Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 93473 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Michael Wolter T. W.
"Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami identitas kolektif virtual dalam gaming community of practice klub sepak bola virtual “Santuy VFC” dan perannya dalam menjaga keutuhan tim. Salah satu karakteristik identitas virtual adalah konstruksinya melalui jaringan yang bersifat anonim. Dalam dunia eSports, identitas kolektif virtual berperan penting, dimana tim eSports yang memiliki tujuan dan minat bersama, relasi antar anggota, serta praktik-praktik bersama, tidak terlepas dari peran identitas kolektif virtual. Oleh karena itu, penelitian berfokus pada identitas kolektif virtual yang ada pada gaming community of practice serta bagaimana perannya dalam memupuk keutuhan anggota tim. Penelitian ini memiliki paradigma konstruktivis dengan pendekatan kualitatif yang menggunakan metode etnografi virtual. Pengumpulan data penelitian menggunakan metode observasi partisipasi, focus-group discussion, serta wawancara mendalam dengan melibatkan lima informan penelitian. Penelitian menemukan bahwa persamaan latar belakang anggota tim sebagai bapak-bapak yang aktif bekerja dan telah berkeluarga dengan minat terhadap sepak bola dan gemar bertukar konten “dewasa” yang mengisi interaksi antar pemain berperan dalam konstruksi identitas kolektif virtual tim eSports. Kemudian, kebiasaan untuk bernyanyi, yel-yel dan jersey tim, serta asosiasi pesepakbola yang disematkan kepada anggota tim menumbuhkan rasa keanggotaan. Melalui proses tersebut, terbentuk identitas kolektif virtual tim eSports sebagai komunitas dalam interaksinya bernuansa maskulin.

The aim of this research is to understand virtual collective identity in the gaming community of practice of the virtual football club "Santuy VFC" and its role in maintaining integrity. One of the characteristics of virtual identity is its construction through an anonymous network. In the world of eSports, virtual collective identity plays an important role, where shared goals and interests, relationships between members, and shared practices, cannot be separated from the role of virtual collective identity. Therefore, the research focuses on the virtual collective identity that exists in the gaming community of practice and how it plays a role in fostering the integrity of team members. This research has a constructivist paradigm with a qualitative approach using virtual ethnographic methods. Research data collection used participant observation methods, focus-group discussions, and in-depth interviews involving five research informants. The research found that the similarity of the team members' backgrounds as fathers who are actively working and have families with an interest in football and a hobby of exchanging "adult" content that fills interactions between players plays a role in the construction of the eSports team's virtual collective identity. Then, the habit of singing, chants and team jerseys, as well as footballer associations attached to team members foster a sense of membership. Through this process, a virtual collective identity of the eSports team is formed as a community whose interactions have a masculine nuance."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikita Angela Gunawan
"Twitter menjadi salah satu media sosial terpopuler yang digunakan penggunanya untuk berinteraksi, berkolaborasi, berkomunikasi, berbagi, dan membentuk jaringan komunitas. Salah satu komunitas dan aktivitas yang terbentuk melalui Twitter adalah roleplay. Roleplayer membentuk identitas virtual sesuai dengan persona yang diinginkannya. Makalah ini disusun untuk mendeskripsikan komunitas roleplay di Twitter Indonesia dan hubungannya dalam membentuk identitas virtual. Teori dan konsep yang digunakan dalam makalah ini meliputi identitas virtual dan computer mediated communication (CMC) dengan metode pengumpulan data yang terinspirasi dari etnografi digital dan studi literatur. Studi ini menemukan, praktik roleplay di Twitter Indonesia tidak hanya sebatas pada roleplayer yang memainkan karakternya sesuai dengan identitas virtual yang dibangunnya, tetapi juga memfasilitasi roleplayer untuk melakukan banyak hal.

Twitter is one of the most popular social media used by its users to interact, collaborate, communicate, share,
and form a community network. One of the communities and activities formed through Twitter is roleplay. The
roleplayer forms a virtual identity according to the persona he wants. This paper is prepared to describe the
roleplay community on Twitter Indonesia and its relationship in forming a virtual identity. The theories and
concepts used in this paper include virtual identity and computer mediated communication (CMC) with data
collection methods inspired by digital ethnography and literature studies. This study found that the practice of
roleplay on Twitter Indonesia is not only limited to roleplayers who play their characters according to the virtual
identity they have built, but also facilitates roleplayers to do many things.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kirkpatrick, Graeme, 1963-
"In this compelling book, Graeme Kirkpatrick argues that computer games have fundamentally altered the relation of self and society in the digital age. Tracing the origins of gaming to the revival of play in the 1960s counter culture, Computer Games and the Social Imaginary describes how the energies of that movement transformed computer technology from something ugly and machine-like into a world of colour and fun. In the process, play with computers became computer gaming; a new cultural practice with its own values."
Cambridge, UK: Polity Press, 2013
794.8 KIR c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tazkia Amalia
"Penelitian ini membahas bagaimana pengaruh yang diberikan virtual Youtuber Jepang kepada virtual Youtuber di Indonesia. Penulis menggunakan metode deskriptif analisis, dan konsep Soft Power milik Nye dan teori Soft Power Currencies oleh Vuving. Setelah virtual Youtuber Kizuna AI mencetuskan istilah “Virtual Youtuber”, keberadaan virtual Youtuber semakin mendapatkan perhatian dan diminati oleh banyak orang. Hal ini membuat Pemerintah Jepang memanfaatkan virtual Youtuber Jepang sebagai salah satu sumber soft power mereka. Tiga Soft Power Currencies digunakan untuk mengukur bagaimana virtual Youtuber Jepang dapat berkerja sebagai soft power Jepang terhadap virtual Youtuber Indonesia. Pertama, benignity, munculnya rasa suka dari kelompok creator virtual Youtuber Indonesia terhadap virtual Youtuber Jepang, serta rasa terima kasih kepada virtual Youtuber Jepang yang memberikan kesempatan kepada beberapa virtual Youtuber Indonesia untuk mengikuti acara virtual Youtuber yang ada. Kedua, brilliance, banyak kelompok creator virtual Youtuber di Indonesia yang mulai membuat virtual Youtuber karena tertarik dan terinspirasi dengan virtual Youtuber Jepang. Ketiga, beauty, karena memiliki tujuan yang sama yaitu untuk menghibur para penontonnya, membuat virtual Youtuber Indonesia mencontoh cara-cara yang telah dilakukan oleh virtual Youtuber Jepan.

This study discusses the influence of Japanese virtual Youtubers virtual towards Indonesian virtual Youtubers. The author of the study employs descriptive analytical methods, Nye’s Soft Power concept and Vuving’s Soft Power Currencies theory. After virtual Youtuber Kizuna AI coined the term "Virtual Youtuber," the existence of virtual Youtuber gained significant recognition and attention among many people. This makes the Japanese Government utilizes Japanese virtual Youtubers as one of their soft power resources. Three Soft Power Currencies were used to measure how Japanese virtual Youtubers works as one among Japanese soft powers on Indonesian virtual Youtubers. Firstly, Benignity, the emergence of the positive attitudes within Indonesian virtual Youtuber creator community towards Japanese virtual Youtubers, as well as the gratitude to the Japanese virtual Youtubers for giving opportunities to several Indonesian virtual Youtubers to take part in the existing virtual Youtuber event(s). Secondly, Brilliance, the appearance of Indonesian virtual Youtuber creators who started producing virtual Youtuber contents due to their interests to and inspirations from the Japanese virtual Youtubers. Thirdly, Beauty, the existence of similar objectives of both Japanese and Indonesian virtual Youtubers which is to entertain their respective audience, causing Indonesian virtual Youtubers to imitate the methods conducted by Japanese virtual Youtubers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tengku Annisa Febrina
"Berkembangnya teknologi menumbuhkan komunitas merek virtual dengan jumlah anggota yang berpartisipasi pasif yang lebih banyak daripada anggota yang berpartisipasi aktif, padahal anggota yang partisipasi aktif lebih banyak memberikan manfaat. Penelitian korelasional ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan loyalitas sikap merek antara anggota yang berpartisipasi aktif dan pasif dalam komunitas merek virtual X. Partisipan berjumlah 70 orang mengisi kuesioner loyalitas merek Casalo et al., 2007; Algesheimer et al., 2005 pada halaman komunitas merek virtual X. Partisipan dibagi menjadi dua kelompok berdasarkan aktivitas yang paling sering dilakukan di dalam komunitas.
Hasil analisis menggunakan Mann-Whitney U test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan loyalitas sikap merek antara anggota yang berpartisipasi aktif dan berpartisipasi pasif p < 0.05, t = 7,982 . Hal ini berarti bahwa anggota yang berpartisipasi aktif memiliki loyalitas sikap merek yang lebih tinggi. Dengan demikian perusahaan perlu mendorong agar seluruh anggota komunitas mereknya dapat berpartisipasi secara aktif diantaranya dengan cara menciptakan lingkungan yang nyaman untuk berpendapat atau membuat sistem perangkat lunak yang menarik.

The growing of Internet technology has made the numbers of members who participate passively higher than the numbers of members who participate actively in virtual brand community, whereas members who participate actively were give more advantages. This correlational research was conducted to identify the attitudinal brand loyalty differences between active and passive members'participation in X virtual brand community. Seventy people who join X virtual brand community were fill in the brand loyalty questionnaire Casalo et al., 2007 Algesheimer et al., 2005 in brand community's homepage. Participans were divided into two groups based on their most frequent activity in the community.
The analized result with Mann Whitney U test technique has shown a significant different in attitudinal loyalty between members'active and passive participation p 0.05, t 7,982 . It means that member who participate actively have higher attitudinal brand loyalty, so that organization or community manager need to encourage all of members in brand community to participate actively with strategies such as create better interaction support or create an interesting software tools.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S66435
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Gde Pratiwi Mayasari
"ABSTRAK
Ameba Pigg adalah media sosial Jepang berbentuk dunia virtual. Walaupun
diciptakan dengan basis budaya Jepang, terdapat orang-orang Indonesia yang tinggal
di dalamnya. Dengan adanya perbedaan budaya tersebut, penelitian ini mencoba
untuk memahami bagaimana identitas budaya yang ditunjukkan, bagaimana proses
terbentuknya dan hal-hal apa yang berkontribusi dalam proses tersebut. Penelitian ini
merupakan penelitian kualitatif, dilakukan dengan metode etnografi virtual, didukung
wawancara mendalam terhadap tiga orang informan yang telah tinggal bertahuntahun
di Ameba Pigg, serta menggunakan teknik analisis tematik. Hasil dari
penelitian ini adalah terjadi hibriditas antara budaya Jepang dan Indonesia di dalam
identitas budaya para informan yang tersebut terbentuk melalui proses adaptasi
budaya. Dalam proses tersebut ada tiga hal yang paling berkontribusi: motivasi,
makna Ameba Pigg bagi informan, serta konsumsi budaya populer Jepang informan.

ABSTRACT
Ameba Pigg is a Japanese social media which takes form as a virtual world. Although
it was created within the basis of Japanese culture, there are Indonesian people who
live in it. With the cultural gap existed between them, this research aims to
understand the cultural identity shown by informants, the becoming process of the
identity, and things contributed in that process. This research is a qualitative research,
done by virtual ethnography and supported with in depth interview method towards
three informants who live in Ameba Pigg for years, also using thematic analysis
method. The result of this research is a finding of a hybridity between Japanese and
Indonesian culture in informants’ identity which is formed by a process of cultural
adaptation. In the process, there are three things contributed the most: motivation, the
meaning of Ameba Pigg for informants, and the consumption of Japanese popular
culture by informants."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42118
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irwansyah
"ABSTRAK
Indonesia adalah populer di keragaman kuliner dan makanan secara etnis dan tempat. Potensi kuliner dan makanan menjadi gastronomy brand telah diusulkan sebagai bagian dari representasi merek nasional. Gastronomy brand dapat menjadi bagian dari kehidupan vital, representasi sejarah, tradisi dan budaya universal dan emosional. Penelitian ini menggunakan analisis netnografi pada kuliner kelompok masyarakat dan pecinta makanan Indonesia virtual tertentu. Komunitas mem-posting gambar dan komentar teks atau deskripsi tentang item kuliner dan makanan di google + (kelompok GOOGLEPLUS). Studi ini menemukan bahwa tipe insider dari anggota komunitas yang diamati dapat memberikan ikatan yang kuat terhadap tipe lain dari anggota komunitas tentang makanan dari Indonesia. Postingan insider juga bisa mempengaruhi loyalitas anggota lain untuk melibatkan diri dalam diskusi produk gastronomi. Insider memberikan lebih banyak data dan fakta tentang produk makanan tradisional yang bisa menjadi bagian dari gastronomy brand dari Indonesia.

ABSTRACT
Indonesia is popular on diversity of culinary and food on ethnic and place basis. The potential of culinary and food become gastronomy brand has been proposed as a part of national brand representation. Gastronomy brand could be a part of vital life, history representation, tradition and culture universally and emotionally. This study used netnography analysis on specific virtual Indonesia culinary community and food lover group. The community posted pictures or images and text’s comments or descriptions about any culinary and food items on google + (googleplus group). This study found that insider type of observed community member could give strong ties to other types of community member about any food of Indonesia. The posting of insiders could also influence and affect other members’ loyalty to involve on discussion of gastronomy products. The insiders provide more data and facts about traditional food products that could become a part of gastronomy brand from Indonesia."
Medwell Journals, 2016
MK-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Aisyah
"Skripsi ini membahas rasa memiliki dalam komunitas cosplay. Pembahasan dalam skripsi ini menggunakan konsep fandom atau budaya penggemar oleh Susan. J. Napier. Penelitian ini difokuskan pada komunitas cosplay dengan menggunakan metode kualitatif dengan teknik deskripsi analisis. Komunitas cosplay seperti komunitas-komunitas lainnya dalam subkultur penggemar, memberikan rasa memiliki. Terlebih lagi, adanya stigma sosial yang diterima oleh cosplayer di masyarakat membuat cosplayer tidak dapat terbuka dengan orang lain di luar komunitas. Hal inilah yang menyebabkan mengapa para penggemar anime dan manga begitu tertarik untuk bergabung dalam komunitas cosplay yang merupakan wadah yang menerima siapa pun yang memiliki minat yang sama dan pada saat yang sama, memberikan rasa memiliki. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis rasa memiliki dalam komunitas cosplay yang merupakan salah satu komunitas dalam fandom anime di Jepang.

This study reports about the sense of belonging found in a cosplay community. The study employed a qualitative research method and uses the descriptive analysis technique. Susan J. Napier?s concept of fandom or fan subculture is used as the base of this study. Just like any other communities inside the fan subculture, cosplay community offers a sense of belonging. The existence of a social stigma received by cosplayers, anime and manga fans causes them not being able to open themselves to other people outside the community and share their interests. That is why they are so gravitated to join a community for these communities accepts anyone with the same interest, and most of all offers the sense of belonging fans are looking for. The aim of this study is to analyze the sense of belonging in one of the community inside the Japanese anime fandom which is the cosplay community."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42607
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
London: Routledge, 1998
303.483 VIR
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>