Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76633 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nabiel Hanafi
"Penelitian ini bertujuan untuk merancang platform pembelajaran guna meningkatkan kesadaran pengemudi terhadap mengemudi yang aman. Latar belakang mengacu pada masalah kecelakaan lalu lintas di Indonesia, di mana faktor manusia berperan signifikan. Metodologi melibatkan penggunaan platform pembelajaran berbasis gamifikasi melalui WordPress, ditingkatkan dengan plugin LearnDash, H5P, dan GamiPress. Penelitian melibatkan mahasiswa Teknik Industri Universitas Indonesia (angkatan 2020-2022) untuk menguji platform. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, dan kuesioner kepuasan pengguna. Pengolahan data menggunakan analisis statistik SPSS untuk mengevaluasi dampak intervensi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor post-test dibandingkan pre-test, menandakan efektivitas pembelajaran berbasis gamifikasi. Tantangan teknis seperti kesalahan pada LearnDash mempengaruhi pengalaman pengguna, dan variasi preferensi pengguna menyoroti kebutuhan akan jalur pembelajaran yang dipersonalisasi. Studi ini menyimpulkan bahwa platform microlearning berbasis gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar dan kesadaran pengemudi secara signifikan, meskipun penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih besar dan beragam disarankan untuk validasi temuan.

This study aims to design a learning platform to increase driver awareness toward safe driving. The background highlights the critical issue of traffic accidents, particularly in Indonesia, where human factors play a significant role in these incidents. The methodology involves using a gamified learning platform implemented through WordPress and enhanced with LearnDash, H5P, and GamiPress plugins. The study engaged Industrial Engineering students from the University of Indonesia (2020-2022 cohorts) to test the platform. Data were collected through pre-tests, post-tests, and user satisfaction questionnaires. Data processing involved statistical analysis using SPSS to evaluate the impact of the intervention. The results showed a significant improvement in post-test scores compared to pre-test scores, indicating the effectiveness of the gamified learning approach. Technical challenges were encountered, such as errors in LearnDash, which affected the user experience. Additionally, variability in user preferences highlighted the need for personalized learning paths. The study concludes that gamified microlearning platforms can significantly enhance learning outcomes and driver awareness, though further research with larger and more diverse samples is recommended to validate these findings."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reine Denientya
"Penelitian ini bertujuan untuk merancang situs pembelajaran keselamatan berkendara berbasis microlearning dan gamifikasi guna meningkatkan pengetahuan berkendara yang aman. Mengingat tingginya angka kecelakaan lalu lintas di Indonesia, diperlukan pendekatan edukasi yang lebih efektif. Microlearning memungkinkan penyampaian materi dalam segmen kecil yang mudah dipahami, sedangkan gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna melalui elemen seperti poin dan lencana. Desain UI/UX yang baik juga berperan penting dalam meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Penelitian ini menggunakan metode tujuh tahap perancangan dan evaluasi situs dengan melibatkan 12 mahasiswa untuk pengujian UI/UX dan 32 mahasiswa untuk pengujian gamifikasi. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan microlearning dan gamifikasi efektif meningkatkan pengetahuan keselamatan berkendara dengan signifikan.

This study aims to design a driver safety learning website based on microlearning and gamification to enhance safe driving knowledge. Given the high traffic accident rates in Indonesia, a more effective educational approach is needed. Microlearning allows for the delivery of content in small, digestible segments, while gamification increases user motivation and engagement through elements like points and badges. Good UI/UX design also plays a crucial role in enhancing the user learning experience. The study uses a seven-stage design and evaluation method, involving 12 students for testing. Results show that the microlearning and gamification approach significantly improves driving safety knowledge."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Anindhita Widiyono
"Tingkat vaksinasi yang tergolong tinggi dan penyebaran virus yang sudah dapat dikendalikan, pemerintah membuat peraturan baru guna menerapkan pembelajaran yang sepenuhnya tatap muka di Indonesia. Namun, ketika virus baru muncul, banyak pihak yang mengungkapkan kekhawatiran mereka tentang aturan ini. Hal ini terbukti dengan banyaknya sekolah yang diliburkan dalam waktu tidak lama setelah peraturan tersebut ditetapkan. Pembelajaran jarak jauh yang berkepanjangan membawa banyak konsekuensi, seperti potensi kehilangan pendapatan sebesar 17 juta USD karena penurunan pengembangan dan peluang pembelajaran, serta munculnya fenomena unfinished learning, di mana siswa tergelincir ke belakang dalam pengetahuan dan keterampilan. Sistem e-learning sebagai salah satu metode utama metode pembelajaran juga terbukti tidak efektif. Hal ini dibuktikan lebih lanjut dengan pilot survey yang diberikan kepada siswa. Gamifikasi adalah metode yang mencoba memperbaiki situasi ini. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bagaimana metode ini mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba memanfaatkan gamifikasi, khususnya dengan personalisasi untuk memahami preferensi dan perilaku siswa dengan lebih baik. Pengembangan model gamifikasi menjadi objek penelitian ini yang selanjutnya akan dievaluasi pengaruhnya terhadap efektivitas pembelajaran. Secara menyeluruh, penelitian ini akan mengevaluasi pengaruh penggunaan elemen-elemen yang disesuaikan dengan preferensi dan kecenderungan yang berbeda, dan kesesuaiannya dengan setiap tujuan motivasi. Metode ini dimaksudkan untuk dapat mengembangkan rekomendasi metode pembelajaran berbasis game yang dapat mengoptimalkan efektifitas belajar siswa dalam lingkungan pembelajaran berbasis digital.

Due to the level of vaccination and the situation where the spread of the virus has been controlled, a new regulation was established to a fully implement face-to-face learning in Indonesia. However, as a new virus emerged, many sides express their concerns regarding this rule. This was proven as many schools were closed during not long after the regulation was established. Prolonged remote learning brough many consequences, such as a 17 million USD potential income loss due to decline of learning development and opportunities and a phenomenon called unfinished learning, where students are slipping backward in knowledge and skills. E-learning system as one of the main method of their learning method was also proven to be ineffective, as proven by the pilot survey given to the students. Gamification is a method that tries to better the situation as past research has shown how it is able to increase motivation, engagement, and learning outcomes. Hence, this research tries to utilize gamification, specifically with personalization in order to understand the student's preferences and behaviour better. The development of the gamification model acts as the object of this research which will be further evaluated on its effect to learning effectiveness. Thoroughly, the study will evaluate the effect of using elements which were ideated by different preferences and tendencies, and its suitability to each motivation goal. This method is intended to be able to develop recommendations for game-based learning methods that can optimize the effectiveness of student learning in a digital-based learning environment.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
JOSE DANIEL SIRAIT
"Penelitian ini menganalisis efektivitas penerapan pilar konten hiburan pada Instagram Reels Vidio Arcade dalam meningkatkan keinginan bermain pengguna selama periode September hingga Oktober 2024. Dengan menggunakan teori diffusion of innovation dan model AIDA, serta pendekatan kuantitatif melalui survei kepada 110 responden, hasil penelitian menunjukkan bahwa konten hiburan yang mengandung informasi hadiah dan game, serta memanfaatkan unsur humor, musik, dan jalan cerita, efektif menarik minat mayoritas responden. Namun, tingkat kesukaan terhadap konten tidak selalu berbanding lurus dengan dorongan untuk mengunduh aplikasi dan bermain game di Vidio Arcade. Temuan ini memberikan wawasan berharga tentang potensi dan tantangan dalam menerapkan pilar konten hiburan untuk mempromosikan fitur gamification dalam ekosistem layanan OTT. Penelitian ini juga menekankan pentingnya memahami karakteristik dan preferensi audiens dalam merancang strategi konten yang relevan dan menarik, terutama bagi generasi muda di area urban. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas analisis faktor eksternal yang dapat mempengaruhi efektivitas konten hiburan seperti tren industri dan pergeseran demografis.

This study analyzes the effectiveness of applying the entertainment content pillar on Vidio Arcade's Instagram Reels in increasing users' desire to play games during the period of September to October 2024. Utilizing the diffusion of innovation theory and the AIDA model, as well as a quantitative approach through a survey of 110 respondents, the results show that entertainment content containing information about rewards and games, while leveraging elements of humor, music, and storylines, effectively attracts the interest of the majority of respondents. However, the level of content preference does not always correlate with the drive to download the application and play games on Vidio Arcade. These findings provide valuable insights into the potential and challenges of implementing the entertainment content pillar to promote gamification features within the OTT service ecosystem. This study also emphasizes the importance of understanding the characteristics and preferences of the audience in designing relevant and engaging content strategies, particularly for the younger generation in urban areas. Future research is suggested to expand the analysis of external factors that may influence the effectiveness of entertainment content, such as industry trends and demographic shifts."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lela Monica Fitriany
"Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.

Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fitrihan Zaki Nurhadi
"Manusia merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan kecelakaan di Indonesia sebesar 61%, utamanya terjadi ketika pengemudi menunjukan perilaku berkendara berbahaya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran mind wandering dan usia terhadap perilaku berkendara berbahaya. Partisipan penelitian ini adalah 259 pengemudi mobil yang berusia 18 sampai 50 tahun berdomisili Jabodetabek. Pengukuran mind wandering menggunakan alat ukur yang diadaptasi dari “The Four Factors of Mind Wandering (4FMW) Questionnaire dan pengukuran perilaku berkendara berbahaya menggunakan alat ukur yang diadaptasi dari “The Dula Dangerous Driving Index”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mind wandering dan usia secara bersama-sama dapat memprediksi perilaku berkendara berbahaya secara signifikan, dimana mind wandering merupakan prediktor yang lebih besar dibandingkan variabel usia terhadap perilaku berkendara berbahaya. Hasil penelitian ini menunjukkan perlu upaya sosialisasi oleh pihak kepolisian yang lebih kuat tentang pentingnya kesadaran dan konsentrasi bagi pengemudi untuk keselamatan dalam berkendara.

Humans are one of the main factors causing accidents in Indonesia, accounting for 61%, primarily occurring when drivers exhibit dangerous driving behavior. This study aims to examine the role of mind wandering and age on dangerous driving behavior. The participants of this study were 259 car drivers aged 18 to 50 years residing in the Greater Jakarta area (Jabodetabek). Mind wandering was measured using an instrument adapted from "The Four Factors of Mind Wandering (4FMW) Questionnaire" and dangerous driving behavior was measured using an instrument adapted from "The Dula Dangerous Driving Index". The results showed that mind wandering and age together significantly predict dangerous driving behavior, with mind wandering being a larger predictor than age for dangerous driving behavior. The results of this study indicate the need for stronger efforts by the police to socialize the importance of awareness and concentration for drivers to ensure driving safety."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maulida Bellafaransi
"ABSTRAK
Tingkat pelanggaran lalu lintas di Indonesia semakin meningkat dari tahun ke tahun. Faktor yang menjadi penyebab pelanggaran lalu lintas ini terbagi menjadi faktor internal yaitu karakteristik pengemudi, dan faktor eksternal yaitu situasi lalu lintas di jalan raya seperti kepadatan lalu lintas. Pada karakteristik pengemudi, terdapat perbedaan perilaku pada pria dan wanita dalam berkendara. Walaupun begitu, baik pria dan wanita memiliki kesamaan aktivitas yang dilakukan saat mengendarai mobil, yaitu mendengarkan musik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari genre musik dan kepadatan lalu lintas terhadap perilaku pengendara mobil pria dan wanita, yang dilihat dari jumlah pelanggaran, kecepatan rata-rata, dan frekuensi pengereman. Sementara genre musik yang diujikan adalah musik pop, jazz, dan rock. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan driving simulator dan kuesioner perilaku pengendara DBQ. Hasil penelitian menunjukkan bahwa genre musik mempengaruhi perilaku seseorang dalam berkendara. Baik pria maupun wanita memiliki kecenderungan berperilaku lebih baik ketika diperdengarkan musik jazz dan berperilaku paling agresif ketika diperdengarkan musik rock.

ABSTRACT
The number of traffic violations in Indonesia is always increasing for years. This might be caused by the internal factors, which is the characteristic of the driver, and the external factors, which is the traffic situation such as traffic density. Driving behavior of men are women tends to be different. However, they have similarity in activities performed while driving, which is listening to music. This study aims to determine the effect of music genres and traffic density on the driving behavior of men and women, which could be seen from the number of violations, average speed, and braking frequency. The music genres which are being tested is pop, jazz, and rock. This research was conducted by using a driving simulator and driving behavior questionnaire (DBQ). The results showed that the music genres affect a person's driving behavior. Both men and women have a tendency to behave better in driving when jazz was played, but behave more aggressively in driving when rock was played.
"
2015
S60096
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meidisca Anggraini
"Pendekatan gamifikasi yang mereplikasi pemikiran dari konteks game ke dalam non-game dapat diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pekerjaan. Studi sebelumnya telah membahas dampak gamifikasi seperti “ilusi kebebasan”, ketidakjelasan status mitra dan aspek pendorong pengemudi tetap bekerja dalam sistem gamifikasi pekerjaan dari segi ekstrinsik (uang, bonus, lencana, papan kemajuan). Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan cara pengemudi Grab tetap bertahan dalam sistem gamifikasi pekerjaan dan menggambarkan narasi “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) pengemudi Grab di ruang virtual. Penelitian ini berangkat dari Burawoy (1979), namun menempatkan “making out” dan “making do” seperti studi McCabe (2014) sebagai satu pasangan dalam melihat penghargaan intrinsik sebagai pendorong pengemudi untuk bekerja. Argumentasi peneliti adalah adanya penghargaan intrinsik (kekuasaan, pengakuan, tanggung jawab, penguasaan, serta prestasi pribadi) mendorong pengemudi untuk tetap bertahan dan memberikan kapasitas pengemudi untuk melakukan “making out” (perlawanan) maupun “making do” (persetujuan) menghadapi sistem gamifikasi pekerjaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, melalui wawancara mendalam dan dilengkapi visualisasi data digital yakni Grup WhatsApp dengan metode Pivot Table. Temuan membuktikan bahwa dalam menghadapi gamifikasi pekerjaan, pengemudi memanfaatkan penghargaan intrinsik (kekuasaan, tanggung jawab, pengakuan) untuk beradaptasi dengan melakukan perilaku “making out” (perlawanan) dan “making do” (persetujuan) yang juga mereka bangun melalui ruang virtual yakni Grup WhatsApp.

The gamification approach that replicates thinking from game contexts into non-games can be applied in various fields, one of which is work. Previous studies have discussed the impact of gamification such as the “illusion of freedom”, unclear partner status, and aspects that encourage drivers to keep working in the gamification of work in terms of extrinsic (money, bonuses, badges, progress boards). The purpose of this study is to describe how Grab drivers stay in the gamification of work and describe the narratives of “making out” (resistance) and “making do” (consent) of Grab drivers in a virtual space. This study departs from Burawoy (1979), but places "making out" and "making do" as McCabe's (2014) study as a pair in viewing intrinsic rewards as driving drivers to work. The researcher argues that the existence of intrinsic rewards (power, recognition, responsibility, mastery, and personal achievement) encourages drivers to stay afloat and provides the driver's capacity to do "making out" (resistance) and "making do" (consent) against the gamification of work. This study uses a qualitative approach, through in-depth interviews and is equipped with digital data visualization, namely WhatsApp Groups with the Pivot Table method. The findings prove that in dealing with gamification of work, drivers take advantage of intrinsic rewards (power, responsibility, recognition) to adapt by performing “making out” (resistance) and “making do” (consent) behaviors which they also build through virtual spaces, namely WhatsApp Groups. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindita Fitriana
"Analisis Situasi
1. Era disrupsi melahirkan fintech lending yang mempermudah kegiatan peminjaman uang secara online yang semula dilakukan dengan cara konvensional.
2. Menjamurnya fintech lending di Indonesia diharapkan dapat mengurangi jumlah UMKM di Indonesia yang tidak terakses layanan perbankan (underserved) dan membuka lapangan pekerjaan.
3. Adanya perspektif negatif di tengah masyarakat Indonesia mengenai platform pinjaman online yang dianggap berbahaya dan menimbulkan kerugian yang diakibatkan oleh banyaknya fintech lending ilegal yang kerap melakukan penagihan utang dengan mengintimidasi peminjam.
4. Tunaiku sebagai platform fintech lending yang telah beroperasi selama 5 tahun masih memiliki selisih besar antara jumlah peminjam saat ini dengan visi besarnya di tahun 2025.
5. Hasil riset menunjukkan bahwa kesadaran pengusaha bisnis mikro underserved di Jabodetabek mengenai fintech lending Tunaiku masih rendah.
6. Rendahnya brand awareness Tunaiku pada pengusaha bisnis mikro underserved di Jabodetabek dan besarnya selisih antara jumlah peminjam dan visi yang ingin dicapai oleh Tunaiku di tahun 2025 mendorong diperlukannya strategi komunikasi untuk meningkatkan brand awareness Tunaiku sebagai fintech lending yang aman dan
bermanfaat.
Tujuan
Untuk meningkatkan kesadaran pengusaha bisnis mikro underserved di Jabodetabek mengenai Tunaiku sebagai fintech lending yang aman dan bermanfaat bagi mereka dalam mengembangkan bisnisnya.
Target Khalayak
a. Demografis: Pengusaha bisnis mikro underserved berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dalam usia 21-55 tahun
b. Geografis: Pengusaha bisnis mikro underserved yang berdomisili di Jabodetabek
c. Psikografis: Pengusaha bisnis mikro underserved yang memiliki keingintahuan mengenai pengelolaan keuangan dan masih membutuhkan pembinaan dalam mengelola keuangan bisnis mereka
Strategi
Dengan melaksanakan program AMAR sebagai upaya untuk memperkenalkan Tunaiku selaku platform pinjaman online tanpa agunan yang aman dan bermanfaat dengan menggunakan metode transmedia storytelling. Program ini memiliki beragam aktivitas, baik secara online maupun offline yang didasari oleh narasi besar mengenai cerita Keluarga Pak Tun. Program AMAR menargetkan pengusaha bisnis mikro underserved di Jabodetabek
Pesan Kunci
Aman dan Bermanfaat Bersama Tunaiku
Program
Program AMAR akan terbagi ke dalam dua sub-program, yakni:
1. AMAR Info
a. Penyebaran Informasi melalui platform Facebook
b. Penyebaran Informasi melalui platform Instagram
c. Penyebaran Informasi melalui platform Twitter
2. Tumbuh Bersama Tunaiku
a. Lokakarya
b. Business Coaching
c. Festival UMKM
d. Publikasi Kegiatan
Jadwal
Januari - Desember 2021
Anggaran
Total anggaran yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan program AMAR adalah Rp503.578.000
Evaluasi
a. Tahap proses: Mengadakan evaluasi terhadap proses pelaksanaan kegiatan
b. Tahap output: Mengadakan evaluasi terhadap hasil pelaksanaan program
c. Tahap outcome: Melakukan evaluasi dampak yang diperoleh dari pelaksanaan program

Situation Analysis
1. The disruption era creates fintech lending platforms which facilitated online money lending activities that were initially carried out in a conventional way.
2. The development of fintech lending in Indonesia is expected to reduce the number of MSMEs in Indonesia that rely more on non-bank financial services (underserved) and create more job opportunities.
3. There are negative perspectives in Indonesian society regarding online loan platforms that considered to be dangerous and caused losses due to the large number of illegal fintech lending that often conducts debt collection by intimidating borrowers.
4. Tunaiku as a fintech lending platform that has been operating for 5 years still has a large gap between the number of borrowers and its big vision in 2025.
5. The research shows that the Tunaiku`s brand awareness among underserved micro business entrepreneurs in Jabodetabek is still low
6. The Tunaiku`s low brand awareness among underserved micro business entrepreneurs in Jabodetabek and the large gap between the number of borrowers and the vision Tunaiku wants to achieve in 2025 encourage the need for a communication strategy to increase Tunaiku`s brand awareness as a safe and beneficial fintech lending.
Goal
To increase brand awareness among underserved micro business entrepreneurs in Jabodetabek regarding Tunaiku as a safe and beneficial fintech for them in developing their business.
Target Audience
a. Demographics: Men and women, aged 21-55 years, work as underserved micro business entrepreneurs
b. Geographic: Underserved micro business entrepreneurs who domiciled or located in Jabodetabek
c. Psychographic: Underserved micro business entrepreneurs who have curiosities about financial management and still need guidance in managing their business finances
Strategy
By implementing The AMAR Program as a communication strategy to introduce Tunaiku as an online loan platform without collateral that is safe and beneficial using the Transmedia Storytelling method. This program has various activities, both online and offline, based on a narrative about the Pak Tun Family`s story. The AMAR Program targets
underserved micro business entrepreneurs in Jabodetabek
Key Message
Safe and Beneficial with Tunaiku
Programs
The AMAR Program will be divided into two sub-programs:
1. AMAR Info
a. Dissemination of information through Facebook platform
b. Dissemination of information through Instagram platform
c. Dissemination of information through Twitter platform
2. Growing with Tunaiku
a. Workshop
b. Business Coaching
c. MSME Festival
d. Publication of The AMAR Program activities
Schedule
January - December 2021
Budget
Total budget needed to organize The AMAR Program is Rp503.578.000
Evaluation
a. Process stage: Conduct an evaluation of the process of implementing activities
b. Output stage: Conduct an evaluation of the results of program implementation
c. Outcome stage: Evaluate the impact obtained from the implementation of the program
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Emmanuel Wullur
"Beberapa penelitian di dalam maupun luar Indonesia sudah menemukan adanya perbedaan perilaku berkendara antara masa sebelum pandemi dan saat pandemi. Namun, studi yang membandingkan perilaku berkendara masa pandemi dan masa setelah pandemi masih minim dan baru dilakukan di luar negeri. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan persepsi terhadap kondisi lalu lintas, persepsi risiko, perilaku berkendara berisiko pengendara, serta perilaku berkendara berisiko pengendara lain antara masa saat dan setelah pandemi pada pengendara sepeda motor usia dewasa muda. Partisipan pada penelitian (n=111) berdomisili di jabodetabek dan setiap variabel diukur dengan kuesioner self-report. Hasil paired samples t-test menunjukkan bahwa persepsi risiko dan perilaku berkendara berisiko pengendara lain mengalami peningkatan setelah pandemi, sementara persepsi terhadap kondisi lalu lintas menjadi lebih negatif. Namun, tidak ditemukan perubahan perilaku berkendara berisiko pengendara setelah pandemi. Implikasinya, adaptasi pengelolaan lalu lintas setelah pandemi sebaiknya difokuskan pada peningkatan kualitas jalan ketimbang pada penindakkan terhadap perilaku berisiko di jalan.

Several studies conducted within and outside of Indonesia have found differences in driving behavior between the pre-pandemic and during pandemic periods. However, studies comparing driving behavior during and after the pandemic are still lacking and have only been conducted abroad. This study aims to compare perceptions of traffic conditions, risk perception, risky driving behavior of riders, and risky driving behavior of other drivers between the time of and after the pandemic in young adult motorcyclists. Participants in the study (n = 111) were domiciled in Jabodetabek and each variable was measured using a self-report questionnaire. The results of the paired samples t-test show that other drivers' perceptions of risk and risky driving behavior have increased after the pandemic, while perceptions of traffic conditions have become more negative. However, no change in risky driving behavior was found after the pandemic. The implication is that post-pandemic traffic management adaptations should be focused on improving road quality rather than on taking action against risky behavior on the road."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>