Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 130972 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rohman Riadi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen terhadap niat beli item dalam game online Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends merupakan salah satu game online yang populer di Indonesia. Dalam game ini, pemain dapat membeli berbagai item, seperti skin karakter dan berbagai item lainnya untuk meningkatkan pengalaman bermain. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner online kepada 240 responden dan terdapat 203 responden yang merupakan pemain aktif Mobile Legends. Teori yang digunakan sebagai landasan penelitian adalah Theory of Planned Behavior (TPB) yang meliputi sikap terhadap perilaku pembelian, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku pembelian dan norma subjektif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap niat beli item dalam game MLBB. Sementara itu, kontrol perilaku ysng dirsasakan memiliki pengaruh positif dan signifikan. Selain itu, faktor-faktor lain seperti motivasi ekstrinsik dan jenis kelamin, juga ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli item game MLBB. Temuan ini menunjukkan bahwa pemain yang merasa mampu untuk melakukan pembelian cenderung memiliki niat yang lebih besar untuk membeli item dalam game MLBB. Selain itu, jenis kelamin dan motivasi ekstrinsik memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap pembelian niat neli item game MLBB.

This study aims to analyze consumer behavior towards the intention to purchase items in the online game Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends is one of the most popular online games in Indonesia. In this game, players can buy various items, such as character skins and other items, to enhance their gaming experience. This study employs a quantitative approach by distributing an online questionnaire to 240 respondents, of which 203 are active Mobile Legends players. The theory used as the basis of the research is the Theory of Planned Behavior (TPB), which includes attitudes towards purchasing behavior, subjective norms, and perceived behavioral control. The results indicate that attitudes towards purchasing behavior and subjective norms have a negative and significant impact on the intention to purchase items in the game MLBB. Meanwhile, perceived behavioral control has a positive and significant influence. Additionally, other factors such as extrinsic motivation and gender were also found to have a positive and significant effect on the intention to purchase items in the game MLBB. These findings suggest that players who feel capable of making purchases tend to have a greater intention to buy items in the game MLBB. Furthermore, gender and extrinsic motivation significantly influence the intention to purchase items in the game MLBB."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Alviananta
"Industri game seluler telah muncul sebagai sektor yang menonjol dan dinamis dalam domain teknologi game, menarik banyak perhatian dalam masyarakat kontemporer. Akuisisi barang virtual dan konten dalam game lainnya dengan cepat menjadi bentuk konsumsi online yang dominan bagi para gamer, sekaligus menjadi sumber pendapatan utama bagi penerbit game. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang faktor-faktor yang mempengaruhi niat untuk membeli virtual item pada game mobile FreeFire. FreeFire diprediksi akan menjadi tren game mobile terkemuka di Indonesia pada tahun 2022. Studi ini mengevaluasi dampak motivasi gameplay dan pengalaman item terhadap niat beli. Sebuah survei online dilakukan terhadap game-game mobile terkemuka, dengan fokus pada 203 responden dari Generasi Y (lahir antara 1981-1996) dan Generasi Z (lahir antara 1997-2007) yang pernah atau sedang memainkan game mobile FreeFire dan mengungkapkan keinginan untuk membeli barang dalam game. Data yang terkumpul dari tahap pre-test menjalani penilaian validitas dan reliabilitas menggunakan IBM SPSS Statistics 24. Data uji utama diolah dan dianalisis menggunakan SmartPLS (v. 3.2.9) untuk menjawab pertanyaan penelitian. Temuan studi mengungkapkan bahwa frekuensi bermain, interaksi sosial, dan tahap permainan berpengaruh positif terhadap niat beli. Selain itu, pengalaman pemain dengan item virtual berdampak positif pada niat untuk membeli item tersebut. Di sisi lain, pengalaman mendapatkan item gratis tidak memoderasi dampak frekuensi game, tahapan, dan interaksi sosial terhadap niat membeli. Ini menunjukkan bahwa menawarkan item gratis adalah strategi yang efektif tidak hanya untuk pemula tetapi juga untuk pemain yang terampil. Oleh karena itu, developer game harus mempertimbangkan dengan hati-hati untuk memberikan insentif dan penghargaan kepada pengguna yang membayar untuk pembelian berkelanjutan. Menggambar pada temuan empiris, penelitian ini memberikan implikasi manajerial dan menyarankan arah untuk penelitian masa depan.

The mobile gaming industry has emerged as a prominent and dynamic sector within the gaming technology domain, garnering considerable attention in contemporary society. The acquisition of virtual goods and other in-game content has rapidly become the dominant form of online consumption for gamers, while also serving as a major source of revenue for game publishers. This research aims to enhance our understanding of the factors that influence the intention to purchase virtual items in the FreeFire mobile game. FreeFire is predicted to be the leading mobile game trend in Indonesia in 2022. The study evaluates the impact of gameplay motivation and item experience on purchase intention. An online survey was conducted on leading mobile games, focusing on 203 respondents from Generation Y (born between 1981-1996) and Generation Z (born between 1997-2007) who have played or are currently playing the FreeFire mobile game and express a desire to buy in-game goods. The collected data from the pre-test phase underwent validity and reliability assessments using IBM SPSS Statistics 24. The main test data was processed and analyzed using SmartPLS (v. 3.2.9) to address the research questions. The study findings reveal that playing frequency, social interaction, and game stage positively influence purchase intention. Additionally, the player's experience with virtual items has a positive effect on the intention to purchase those items. On the other hand, the experience of obtaining free items does not moderate the impact of game frequency, stages, and social interactions on purchase intent. This suggests that offering free items is an effective strategy not only for beginners but also for skilled players. Therefore, game developers should carefully consider incentivizing and rewarding paying users for ongoing purchases. Drawing upon the empirical findings, this research provides managerial implications and suggests directions for future research."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Radhi Aditya
"Penelitian ini menganalisis hubungan persepsi dan preferensi pada kepuasan dan tingkat penggunaan sistem pembayaran digital dan perbandingan pengaruh antara kelompok jenis kelamin dan kelompok umur. Di bagian akhir, juga dianalisis penagruh tingkat penggunaan dengan kebiasaan menggunakan sistem pembayaran digital. Dimensi persepsi meliputi kemudahan penggunaan, kegunaan, kepercayaan, hedonisme, sosial, self-efficacy, sikap, dan keamanan. Untuk variabel preferensi, faktor yang dipelajari adalah jenis transaksi yang dilakukan pada sistem pembayaran digital. Untuk variabel kepuasan, faktor yang dipelajari adalah tingkat kepuasan pengguna dalam sistem pembayaran digital. Untuk dimensi tingkat penggunaan, item adalah intensitas pengguna dalam menggunakan aplikasi pembayaran digital. Data yang dikumpulkan dari responden dianalisis menggunakan uji regresi linier. Dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara persepsi terhadap kepuasan, kepuasan terhadap preferensi, persepsi terhadap preferensi. Hubungan persepsi, kepuasan, dan preferensi terhadap tingkat penggunaan aplikasi sebagian didukung, dan hubungan tingkat penggunaan dan kebiasaan dalam menggunakan aplikasi juga didukung.

This study analyzes the relationship of perception and preferences on satisfaction and the usage rate of the digital payment system and the comparison of test differences between gender and age groups. To conclude the research, we also analyze the relationship of usage rate to habit of using the digital payment system. The perception dimensions include ease of use, usefulness, trust, hedonism, social, self-efficacy, attitude, and security. For the preference variable, factors that were studied are the types of transactions carried out on the digital payment system. For the satisfaction variable, factors that were studied are the level of user satisfaction in the digital payment system. For the dimensions of the usage rate, the items are the user intensity in using the digital payment applications. The data collected from the respondents were analyzed using linear regression test. From the research, we can conclude that there is a relationship between perception to satisfaction, satisfaction to preference, perception to preference. The relationship of perception, satisfaction, and preference to application usage rate is partially supported, and the relationship of usage rate and habit in using the applications is also supported."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54660
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rendi Tegar Pratama
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang menentukan perilaku konsumen produk makanan anjing dan kucing berdasarkan Theory of Planned Behaviour. Berdasarkan teori, peneliti menggunakan model teoritis yang terdiri dari variabel attitude, subjective norms, perceived behavioural control (PBC), intention, behaviour dan diperluas dengan dimasukkannya variabel self-identity dan social norms. Survei dilakukan terhadap 300 pemilik anjing dan kucing melalui penyebaran kuesioner menggunakan platform online. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software LISREL 8.8 Full Version dan hasilnya menunjukkan bahwa intention cenderung dipengaruhi oleh attitude, subjective norms, perceived behavioural control (PBC), self-identity dan social norms. Selain itu, niat untuk membeli produk makanan anjing dan kucing cenderung mempengaruhi perilaku pembelian konsumen. Studi ini mendukung keselarasan Theory of Planned Behaviour dengan pemasaran produk makanan anjing dan kucing serta memperluas pemahaman tentang perilaku konsumen makanan anjing dan kucing.

The purpose of this research study was to identify the factors that determine the consumer behaviour of dog and cat food products based on the theory of planned behaviour. According to the theory, researchers propose a theoretical model consisting of the constructs of attitude, subjective norms, perceived behavioural control (PBC), intention, behaviour, and expanded with the inclusion of the self-identity and social norms construct. The survey was conducted with 300 dog and cat owners through a questionnaire distribution using an online platform. Data obtained were analyzed using structural equation model using LISREL 8.8 Full Version software and the results indicate that the intention tends to be influenced by the attitude, subjective norms, perceived behavioural control, self-identity and social norms constructs. Furthermore, the intention to purchase dog and cat food products tend to influence consumer purchasing behaviour. The study supports the alignment of the theory of planned behaviour (TPB) adherence to the marketing of dog and cat food products, extending the understanding of the behaviour of the dog and cat food consumers."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizqi Triputranto Brodjonegoro
"The game industry has now created various types of games such as mobile games and
console games. The existence of these two types of games also raises the types of players or game
consumers who have different preferences, namely players who like to play mobile games only,
players who like playing console games only, and players who like to play both types of games.
This study aims to determine what factors influence a game player when choosing between
console games, mobile games, and both. The focus of this study can be shown through the
independent variables used in this study consisting of age, gender, game graphic features, game
complexity, activity, time flexibility, excitement, social interaction, challenge, immersion,
competition, fun, mobile preference, console preference, sarjana, high income and the dependent
variable are consumer choices consisting of console games, mobile games, and those who play
both. Data were obtained using an online survey with a questionnaire, with coverage for people
who have played games and are above 18 years old.
By using the multinomial logistic regression method and use mobile games as the base,
this study founds the variables that influence game players to choose to play console games over
mobile games are console preference, sarjana, and time flexibility. Then, the variables that
influence game players to choose to play both types of games compared to mobile games are age,
gender, degree, mobile preference and game graphic features.

ix
Universitas Indonesia
ABSTRAK
Industri game saat ini telah memunculkan berbagai tipe game seperti mobile game dan
console game. Adanya kedua tipe game ini juga memunculkan tipe-tipe pemain atau konsumen
game yang memiliki preferensi berbeda berbeda yaitu pemain yang menyukai bermain mobile
game saja, pemain yang menyukai bermain console game saja, dan pemain yang menyukai
bermain kedua tipe game.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi
seorang pemain game ketika memilih di antara console game, mobile game, dan keduanya. Fokus
dari penelitian ini variabel-variabel independen yang digunakan dalam penelitian ini yang terdiri
dari umur, jenis kelamin, fitur grafik game, kompleksitas permainan, aktivitas, time flexibility,
excitement, social interaction, challenge, immersion, competition, fun, mobile preference, console
preference, sarjana, income dan variabel dependen yang merupakan pilihan konsumen yang terdiri
dari console games, mobile games, dan yang bermain keduanya. Data diperoleh menggunakan
online survey dengan kuesioner, dan dengan cakupan untuk orang-orang yang pernah bermain
game dan berusia di atas 18 tahun.
Dengan menggunakan metode multinomial logistic regression dan menggunakan mobile
game sebagai base, studi ini menemukan bahwa variabel yang mempengaruhi para pemain game
untuk memilih bermain console game dibandingkan mobile game adalah console preference,
sarjana, dan time flexibility. Lalu, variabel yang mempengaruhi para pemain game untuk memilih
bermain kedua tipe game dibandingkan mobile game saja adalah age, jenis kelamin, sarjana,
mobile preference dan fitur grafik game.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Princessa Varinia
"In the post-2020 digital era, technology advancements and widespread smartphone adoption have transformed consumer interactions with retail, particularly through mobile shopping apps. Indonesia's e-commerce market is poised to reach a GMV of $160 billion by 2030, driven by an expanding user base projected to reach 131 million by 2028 (Statista, 2023). This study explores how consumer impulsiveness influences the usage of multiple apps among mobile shoppers, focusing on Lazada. Previous research underscores impulsiveness' impact on mobile shopping behaviors, influenced by factors like performance expectations, app environment, user experience, and augmented reality (AR) technology (Chopdar, 2019; Prashar, 2019; Chen, 2021; Bellini, 2019). Despite extensive research, gaps persist in understanding how impulsiveness shapes multi-app usage post-2020. This research, guided by the S-O-R theory, examines external stimuli such as mobility, personalization, product variety, hedonic motivation, and visual appeal on mobile shoppers' impulsiveness. By analyzing all product categories on Lazada and demographic factors like age, gender, location, and occupation, this study offers a detailed analysis of nuanced influences on consumer behavior. It finds that personalization and product assortment significantly predict impulsive buying, while mobility, hedonic motivation, and visual appeal have less impact. Impulsiveness strongly drives the intent to install additional shopping apps, indicating a preference among impulsive consumers for diversity and novelty. Surprisingly, customer experience does not diminish the link between impulsiveness and the intent to install new apps, suggesting satisfaction with one app does not deter exploration of others like Lazada. These insights are crucial for businesses seeking to enhance engagement through personalized strategies and diverse product offerings, while considering ethical implications for promoting responsible consumption. Drawing from Indonesian samples enhances relevance and allows for cross-country comparisons, providing objective metrics for evaluating mobile app usage in varied markets.

Pasca-2020, perkembangan teknologi dan penetrasi luas smartphone telah mengubah cara konsumen berinteraksi dengan ritel, terutama melalui aplikasi belanja mobile. Diperkirakan pasar e-commerce Indonesia akan mencapai GMV 160 miliar dolar AS pada 2030, didukung oleh pertumbuhan pengguna e-commerce yang diperkirakan mencapai 131 juta pada 2028. Penelitian ini meneliti pengaruh impulsivitas konsumen terhadap penggunaan berbagai aplikasi belanja, dengan fokus pada Lazada. Studi sebelumnya menunjukkan bahwa faktor seperti harapan kinerja, suasana aplikasi, pengalaman pengguna, dan teknologi AR berperan penting. Dengan mengadopsi teori S-O-R, penelitian ini mengeksplorasi dampak rangsangan eksternal terhadap impulsivitas belanja mobile, dengan mempertimbangkan mobilitas, personalisasi, variasi produk, motivasi hedonis, dan daya tarik visual. Temuan menunjukkan bahwa personalisasi dan variasi produk berkontribusi signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif, sedangkan faktor lain seperti mobilitas, motivasi hedonis, dan daya tarik visual tidak begitu berpengaruh. Impulsivitas juga mempengaruhi kecenderungan untuk menginstal aplikasi belanja tambahan, menunjukkan preferensi konsumen untuk variasi dan pengalaman baru. Selain itu, pengalaman pelanggan tidak menghambat keinginan untuk mencoba aplikasi lain, menyoroti pentingnya personalisasi dan pilihan produk dalam menarik dan mempertahankan konsumen. Wawasan ini bermanfaat bagi bisnis dan pemasar yang ingin meningkatkan keterlibatan pengguna melalui strategi personalisasi, sambil mempertimbangkan implikasi etis dalam promosi konsumsi bertanggung jawab. Dengan memperluas cakupan penelitian ke Indonesia, penelitian ini memberikan pemahaman lintas negara tentang penggunaan aplikasi mobile, sementara evaluasi kampanye pemasaran Lazada memberikan pandangan berharga bagi bisnis untuk meningkatkan strategi pemasaran dalam lanskap perdagangan mobile yang terus berkembang."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hamzah Muhammad Mardi Putra
"Terjadi peningkatan pembelian mobile phone melalui e-commerce mobile apps. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis hubungan perilaku konsumen terhadap pembelian handphone melalui e-commerce mobile application. Metode yang digunakan adalah integrase TAM dan IDT yaitu menghubungkan Kegunaan, Kemudahan Penggunaan dan Kompatibilitas dengan Sikap terhadap Penggunaan dan Kepuasan Konsumen. Teknik sampling menggunakan nonprobability sampling dengan cara purposive sampling dan snonwbowling. Jumlah sampel sebanyak 120 responden.
Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh positif dari Kegunaan, Kemudahan Penggunaan dan Kompatibilitas terhadap Sikap pada Penggunaan Mobile Application. Kegunaan tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Konsumen. Kemudahan Penggunaan berpengaruh positif terhadap Kepuasan Konsumen. Kemudahan Penggunaan berpengaruh positif terhadap Kegunaan aplikasi Mobile. Sikap berpengaruh positif terhadap Kepuasan Konsumen.

There are increase in e commerce through mobile phone mobile application purchases. Purpose of this Research is analyzing the relationship consumer behaviour towards mobile phone purchasing through e commerce mobile applications. The method used is integrase TAM and IDT Which connects perceived Usefulness, perceived Ease of Use, Cognition of Compatibility to Attitudes toward Using and Customer Satisfaction. The sampling technique using sampling nonprobability with purposive sampling and snow bowling. The number of respondent contribute is 120 respondent.
Research shows influences of positive perceived Usefulness, perceived Ease of Use, and compatibility on Attitudes Toward Mobile Applications. Perceived Usefulness NOT affect Customer Satisfaction. Perceived Ease of USE positive influence on Customer Satisfaction. Perceived Ease of USE has positive effect on perceived Usefulness of Mobile Applications. Attitude toward Using has positive influence on Customer Satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ilmalana
"Perilaku pembelian-terencana yang dilakukan oleh konsumen online kini mulai bergeser pada perilaku pembelian tidak-terencana seperti impulse buying. Fenomena ini terjadi pada transaksi C2C commerce, sekalipun pemasar tidak memiliki kontrol yang besar seperti layaknya di B2C commerce. Penelitian ini bertujuan untuk memahami motivasi yang mendasari konsumen online dalam melakukan pembelian impulsif pada transaksi C2C commerce seperti yang diterapkan di FJB Kaskus. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode in-depth interview untuk memperoleh gambaran mendalam dan menyeluruh mengenai motivasi konsumen online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi pembelian dilatarbelakangi oleh kebutuhan hedonistik dan interaksi sosial yang terjalin di Kaskus yang merupakan komunitas virtual.

Planned-buying behavior by online consumers are now starting to shifted to unplanned-buying behavior such as impulse buying. This phenomenon occurs in the transaction of C2C commerce, though marketers have less-control rather than in B2C commerce. This research aims to understand underlying motivations of online consumers' in doing an impulse buying in C2C commerce's transaction as applied in FJB Kaskus. This research uses qualitative approach with in-depth interview method to obtain an in-depth and thorough overview of the motivation of online consumers. The results showed that impulse buying's motivation is effected by hedonist needs and social interaction that are intertwined in Kaskus as a virtual community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sinaga, Juniarti Elizabeth
"Penelitian ini berfokus pada perilaku konsumen kaitannya dengan keberadaan usaha jual-beli pakaian bekas impor. Penelitian ini bertujuan untuk menggali dan memaparkan temuan pada faktor-faktor perilaku konsumen terkait dengan keberadaan usaha jual-beli pakaian bekas impor. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dan menggunAkan teknik pengambilan sampel yaitu purposive sample. Sampel dalam penelitian berupa konsumen pakaian bekas impor yang berdomisili di JABODETABEK. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat temuan khusus pada faktor-faktor perilaku konsumen pakaian bekas impor sebagai bentuk permintaan diri yang bersifat psikologis berupa motivasi, kebutuhan, sikap, kepribadian dan konsep diri kaitannya dengan keberadaan usaha jual-beli pakaian bekas impor.

This study focuses on consumer behaviour related to the existence of imported second hand clothing bussines. The purpose of this study is to probe and explain the factors of consumer behaviour related to the existence of imported second hand clothing business. This study was conducted to the consumer of imported second hand clothing that domiciled in JABODETABEK using qualitative method with purposive sample. The result of this study showed that there were some peculiar behaviour factors on consumer as the acquired psychological needs of the self such as, motivation, needs, attitude, personality and self concept that related to the existence of imported second hand clothing business.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S66200
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Myrza Fandhika Putra Soeripto
"Penelitian ini membahas mengenai pengaruh empat dimensi homophily (sikap, latar belakang, nilai dan moral, dan penampilan), keterikatan emosional antara vlogger dan audiens, dan keahlian vlogger terhadap popularitas food vlogger dan pengaruh popularitas food vlogger terhadap keputusan pembelian konsumen. Penelitian ini dilakukan dengan survey daring menggunakan Google Form kepada 245 responden berumur 17-54 tahun, dan merupakan penonton konten food vlogger di YouTube. Data diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan software pengolahan data LISREL 8.80. Hasil penelitian menunjukkan bahwa popularitas food vlogger memiliki pengaruh positif terhadap keputusan pembelian konsumen. Dari keempat dimensi homophily, hanya dimensi nilai dan moral yang memiliki pengaruh positif terhadap popularitas food vlogger, dan hanya dimensi sikap dan nilai dan moral yang memiliki pengaruh positif terhadap keterikatan emosional antara food vlogger dengan audiens. Selain itu, keahlian food vlogger juga memiliki pengaruh positif terhadap popularitas food vlogger. Di sisi lain, tidak terdapat pengaruh positif antara keterikatan emosional food vlogger dan audiens dengan popularitas food vlogger.

This study discusses the influence of the four dimensions of homophily (attitude, background, values and morals, and appearance), emotional attachment between the vlogger and the audience, and the expertise of the vlogger on the popularity of food vloggers and the influence of the popularity of food vloggers on consumer purchase decisions. This study conducted a survey of 245 respondents aged 17-54 years, and are viewers of food vlogger content on YouTube. Data was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method with LISREL 8.80 software. The results showed that the popularity of food vloggers has a positive influence on consumer purchasing decisions. Of the four homophily dimensions, only values and moral dimensions have a positive influence on the popularity of food vloggers, and only the attitude and values and morals dimensions have a positive influence on the emotional attachment between the food vlogger and the audience. Food vlogger expertise also has a positive influence on the popularity of food vloggers. On the other hand, there is no positive effect between the emotional attachment of food vloggers and their audience to the popularity of food vloggers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>