Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 77029 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nabilla Yuli Shafira
"
Selama masa pandemi Covid-19, pemerintah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh (PJJ) secara daring. Pembelajaran dengan cara ini tentunya memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan. Salah satu cara untuk mengatasi kekurangan dari pembelajaran secara daring adalah dengan menggunakan m-learning sebagai media bimbingan belajar tambahan. Saat ini, m-learning telah berkembang pesat di Indonesia. Ruangguru merupakan salah satu m-learning yang populer digunakan oleh banyak pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi sejauh mana penerapan usability aplikasi Ruangguru terhadap hasil belajar pada siswa SMA dan memberikan rancangan rekomendasi perbaikan yang diharapkan dapat meningkatkan usability. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-methods research dimana menggunakan SUS, EUS, dan kuesioner penilaian diri untuk mengumpulkan data kuantitatif dan wawancara kontektual untuk mendapatkan data kualitatif. Berdasarakan hasil analisis data kuantitatif dari 133 responden, diketahui bahwa penerapan usability aplikasi Ruangguru dan hasil belajar pengguna selama menggunakan aplikasi Ruanguru sudah bagus. Namun, aplikasi ini masih membutuhkan perbaikan dari aspek kehadiran pengajar, konsistensi, dan penggunaan beberapa fitur lainnya. Selain itu, penelitian ini juga memberikan rekomendasi perbaikan desain berdasarkan teori Gagne dan Shneiderman yang telah dievaluasi kembali dan diterima oleh pengguna aplikasi Ruangguru.

During the Covid-19 pandemic, the government implemented an online distance learning system called PJJ. Learning in this way certainly has some advantages and disadvantages. One way to overcome the shortcomings of online learning is to use m-learning as an additional tutoring medium. Currently, m-learning has grown rapidly in Indonesia. Ruangguru is one of the popular m-learning used by many users. The purpose of this study is to evaluate the extent to which the application of usability in the Ruangguru application to the learning outcomes of high school students and provide recommendations for improvements that are expected to improve usability. This study uses a mixed-methods research approach which uses SUS, EUS, and self-assessment questionnaires to collect quantitative data and contextual interviews to obtain qualitative data. Based on the results of quantitative data analysis from 133 respondents, it is known that the application of usability in the Ruangguru application and user learning outcomes while using the Ruanguru application are good. However, this application still needs improvement in terms of teacher attendance, consistency, and the use of several other features. In addition, this study also provides recommendations for design improvements based on the theory of Gagne and Shneiderman which has been re-evaluated and accepted by Ruangguru application users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sony Andreas
"Pada lima tahun terakhir, berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, yang kemudian diserap dalam bentuk digitalisasi pendidikan, mengakibatkan maraknya aplikasi belajar online yang diluncurkan oleh start-up. Beberapa studi melihat bahwa terdapat dampak positif dari fitur aplikasi belajar online karena membantu proses pembelajaran siswa, seperti penggunaan animasi yang membantu kemampuan visual siswa, dan mengatur materi dan proses belajar dengan lebih efisien. Penulis setuju dengan studi-studi tersebut, namun studi-studi tersebut belum melihat bahwa aplikasi belajar online tidak hanya menawarkan manfaat positif saja, melainkan terdapat pula potensi bahwa aplikasi belajar online merupakan bentuk dari komodifikasi pendidikan. Komodifikasi pendidikan adalah proses perubahan pendidikan menjadi komoditas yang awalnya hanya memiliki nilai guna kemudian menjadi nilai tukar. Hasil penelitian ini adalah aplikasi belajar online Ruangguru merupakan bentuk dari komodifikasi pendidikan. Argumentasinya adalah penyedia layanan aplikasi belajar online Ruangguru berfokus pada tujuan bisnis; kemudian tujuan siswa menggunakan aplikasi belajar online adalah untuk lolos Perguruan Tinggi Negeri; lalu materi-materi yang disediakan di aplikasi belajar online dibuat menyesuaikan tujuan tersebut; kemudian ketimpangan akses terhadap aplikasi belajar online; selanjutnya siswa menjadi kehilangan pembelajaran kritis; lalu hubungan siswa dan guru menjadi fungsional; dan terakhir tidak ada kedekatan, kolaborasi, dan kerja sama antar pengguna Ruangguru. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui studi pustaka, dan wawancara mendalam dengan sejumlah Siswa SMA di pulau Jawa.

In the last five years, the development of information and communication technology, which is then absorbed in the form of digitalization of education, has resulted in the proliferation of online learning applications launched by start-ups. Several studies have seen that there is a positive impact of online learning application features because it helps students' learning processes, such as the use of animations that help students' visual abilities, and organize materials and learning processes more efficiently. The author agrees with these studies, but these studies have not seen that online learning applications not only offer positive benefits but there is also the potential that online learning applications are a form of commodification of education. The commodification of education is the process of changing education into a commodity that initially only has a use-value and then becomes an exchange value. The results of this study are the Ruangguru online learning application is a form of commodification of education. The argument is that Ruangguru's online learning application service provider focuses on business goals; then the purpose of students using online learning applications is to pass State Universities; then the materials provided in the online learning application are made according to these objectives; then inequality of access to online learning applications; then students become deprived of critical learning; then the student-teacher relationship becomes functional; and lastly, there is no closeness, collaboration, and cooperation between Ruangguru users. The data in this study were obtained through a literature study and in-depth interviews with several high school students on the island of Java."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falya Aqiela Sekardina
"Seiring perkembangan teknologi, internet menjadi salah satu media pendukung pendidikan. Salah satu penerapannya adalah M-Learning yang berperan sebagai bimbingan belajar (bimbel) daring dalam bentuk aplikasi untuk siswa sekolah menengah. Saat ini, banyak bimbel daring satunya adalah Quipper yang dipilih. Berdasarkan ulasan pada Google Play, terdapat beberapa kendala seperti informasi unduhan yang tidak sesuai, aplikasi yang dirasa kurang menarik, dan flow yang membingungkan. Sejauh ini belum ada kajian ilmiah yang meneliti secara khusus kualitas perangkat lunak Quipper. Penelitian ini bertujuan menganalisis kualitas Quipper dari sisi usability menggunakan prinsip desain antarmuka dan instruksional: Nielsen’s Ten Usability Heuristics dan Chickering & Gamson’s the Seven Principles for Good Practice in Undergraduate Education. Penelitian ini menerapkan metode campuran, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan dengan System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS). Pengumpulan data kualitatif dilakukan dengan usability testing dan wawancara. Hasil evaluasi menunjukkan Quipper mendapatkan skor SUS sebesar 72,84 dengan kategori baik dan rata-rata skor EUS sebesar 5,52 yang mengarah pada kecenderungan positif. Dalam penelitian ini diusulkan 10 rancangan desain alternatif untuk meningkatkan usability aplikasi Quipper yang dikembangkan berdasarkan prinsip desain antarmuka dan instruksional

Alongside the development of technology, the Internet has become an indispensable tool for education. M-Learning acts as an online tutoring for high school students using an application. Currently, Quipper is selected among many online tutoring. However, based on Google Play reviews, several problems were experienced by users of the application, among which are not as expected download information, unattractive interface design, and discomfort application flow. Despite this, no research specifically evaluating the quality of Quipper has been found. This paper analyses the quality of Quipper in terms of usability using interface and instructional design principle, Nielsen's Ten Usability Heuristics and Chickering & Gamson's The Seven Principles of Good Practice in Undergraduate Education. A combination of quantitative and qualitative methods are employed. Quantitative data was collected on the basis of the System Usability Scale (SUS) and the E-learning Usability Scale (EUS). Qualitative data was collected through usability testing and user interviews. Based on the results, Quipper is evaluated to have an SUS score of 72.84 (good) and an average EUS score is 5.52 that leads to positive trend. This research also presents in the total of 10 alternative design to emphasise the usability of Quipper according to the analysis of interface and instructional design principles"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khatiyem
"Penelitian ini membahas pengaruh aplikasi busuu terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jerman mahasiswa semester II Program Studi Sastra Jerman. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh aplikasi busuu sebagai m-learning terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jerman serta keunggulan dan kelemahannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dengan metode eksperimen. Data diperoleh melalui borang penilaian dan kuesioner. Responden dipilih menggunakan metode purposive sampling.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran kosakata melalui aplikasi busuu memberikan pengaruh positif pada 92 responden. Pengaruh tersebut berupa penambahan pengetahuan kosakata yang sebelumnya tidak diketahui. Keunggulan aplikasi busuu terletak pada komponen multimedianya, sedangkan kelemahannya terdapat bagian-bagian pelajaran hanya untuk pengguna berbayar.

This study discusses the effects of busuu application on German vocabulary learning of semester two students of German Literature Studies Program. This study aims to determine the effect of busuu application as m learning on German vocabulary learning as well as its advantages and disadvantages. This research uses quantitative and qualitative approaches with experimental method. Data were obtained through assesment forms and questionnaire.
The results show that vocabulary learning through busuu application gives a positive effect on 92 of respondents. The effect is the addition of vocabulary knowledge that was previously unknown. The advantages of busuu application are brought by its multimedian components, while its weakness is that there are parts of the lesson only for paid users.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S69601
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Davi Ravindra Aziz
"Penyebaran virus Covid-19 di Indonesia pada tahun 2020 berdampak pada bidang edukasi dimana diberlakukan kebijakan pembelajaran jarak jauh, baik untuk sekolah maupun kegiatan edukasi non-formal. Dikarenakan kondisi tersebut, portal pembelajaran daring di Indonesia semakin gencar mempromosikan layanannya pada media sosial yang dimiliki untuk mendapatkan pelanggan. Analisis deskriptif ini menganalisis unggahan media sosial oleh empat portal pembelajaran daring di Indonesia yang paling dikenal dan aktif dalam menggunakan media sosial, yang merupakan Ruangguru, Quipper School, Rumah Belajar, dan Kelas Pintar. Kerangka analisis yang digunakan untuk menganalisis unggahan media sosial portal pembelajaran daring dari tanggal 16 Maret hingga 16 April 2020 ini adalah tabel strategi konten pemasaran media sosial. Hasil dari analisis ini adalah unggahan media sosial oleh empat portal pembelajaran daring sesuai dengan strategi konten kreatif media sosial tersebut, dan Ruangguru merupakan portal pembelajaran daring di Indonesia yang paling aktif dalam menggunakan media sosial. 

The spread of Covid-19 in Indonesia in 2020 impacted the education system in the country where school from home regulations applies to formal and informal education activities. Due to these regulations, online learning platforms in Indonesia promoted more of their services through social media platforms they own. This descriptive analysis analyzes social media posts made by four online learning platforms in Indonesia that are most known and active on social media usage, which includes Ruangguru, Quipper School, Rumah Belajar, and Kelas Pintar. The analytical frame that is used to analyze the social media posts from March 16 through April 16, 2020 is the table of content strategies on social media marketing. The results of this analysis includes social media posts made by four online learning platforms are in line with the content strategies on social media marketing table, and the most active online learning platform on social media usage in Indonesia is Ruangguru."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Destia Anggraini Rahmawati
"Dukungan sosial yang didapatkan dari lingkungan sosial dapat berkontribusi terhadap perilaku belajar yang diterapkan siswa selama proses pembelajaran. Perawat memiliki peran penting dalam membantu siswa mendapatkan dukungan yang maksimal dari keluarga, teman, dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan dukungan sosial terhadap perilaku belajar siswa SMP selama melakukan pembelajaran daring. Desain penelitian deskriptif dengan menggunakan metode cross sectional melibatkan responden sebanyak 500 siswa SMP di Jakarta yang melakukan pembelajaran daring dalam kurun waktu minimal 6 bulan yang dipilih secara cluster random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup Depression Anxiety and Stress Scale (DASS-21), Multidimensional scale of perceived social support (MSPSS), dan Student Study Behavior Inventory (SSBI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama melakukan pembelajaran daring 61,8% siswa mendapatkan dukungan sosial tinggi dan 41,8% siswa menerapkan perilaku belajar baik. Terdapat hubungan yang bermakna antara dukungan sosial dan perilaku belajar siswa selama melakukan pembelajaran daring (ρ=0,000; α=0,05). Peneliti merekomendasikan untuk peneliti selanjutnya melihat faktor lain yang dapat memengaruhi perilaku belajar dan menggunakan metode observasi.

"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ninette Putri Mustika
"Sejak COVID-19 menimpa Indonesia, pemerintah mengimbau seluruh siswa untuk
melakukan pembelajaran jarak jauh (PJJ), yaitu sebuah kondisi dimana pengajar
dan peserta didik tidak berada di tempat yang sama. Perubahan sistem pembelajaran ini tentunya mempengaruhi berbagai kondisi peserta didik, termasuk bagaimana ia mempersepsikan pengalaman belajar yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah kesiapan belajar online dapat memprediksi persepsi mahasiswa terhadap belajar. Partisipan pada penelitian ini adalah mahasiswa yang melaksanakan PJJ selama masa pandemi (N=540). Hasil menunjukkan bahwa kesiapan belajar online mempengaruhi persepsi terhadap belajar baik secara langsung maupun tidak langsung melalui motivasi akademik. Regulasi diri dan sikap terhadap e-learning yang dimiliki mahasiswa memperkuat kaitan antara
motivasi akademik dan persepsi terhadap belajar yang dimiliki. Namun, hubungan
tidak langsung antara kesiapan belajar online dan persepsi terhadap belajar tidakbergantung pada regulasi diri dan sikap terhadap e-learning yang dimiliki. Hal ini menandakan bahwa siswa yang sudah siap untuk menjalani PJJ serta memiliki motivasi yang tinggi, dapat mempersepsikan pengalaman belajarnya dengan baik.

Since COVID-19 reached Indonesia, the government notify all students to conduct
distance learning: a condition in which lecturers and students are not in the same
place. The change over this learning system certainly affects students’
psychological conditions, including how they perceive their learning experiences.
This study investigated whether online learning readiness can predict perceived
learning. Participants in this study were undergraduate students who undergo
distance learning during pandemic (N = 540). The results showed that online
learning readiness predicts perceived learning both directly and indirectly through
academic motivation. However, self-regulated learning and attitudes toward elearning
could strengthen the link between academic motivation and perceived
learning. The indirect relationship between online learning readiness and perceived
learning was not conditional on the students’ self-regulated learning and attitudes
toward e-learning. This indicates that students who are ready for online learning
and highly motivated are more likely to perceive their learning better.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Titian Fitriana Prasasti
"Pandemi Covid-19 telah memaksa Indonesia menggeser pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran daring. Dalam pelaksanaannya ditemui berbagai macam hambatan dari faktor sosial, faktor aksesibilitas, dan faktor kapabilitas guru. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui gambaran persepsi ketiga faktor tersebut oleh peserta didik SMA/SMK dan guru SMA/SMK pada pembelajaran daring di masa pandemi Covid-19. Partisipan penelitian ini terdiri dari 121 peserta didik SMA/SMK dan 99 guru SMA/SMK yang berdomisili di Jabodetabek dan luar Jabodetabek. Penelitian ini dilakukan dengan metode komparatif menggunakan alat ukur faktor penghambat untuk mengukur persepsi ketiga faktor tersebut. Hasil penelitian menunjukan peserta didik SMA/SMK dan guru SMA/SMK memiliki persepsi yang sama terkait faktor sosial, faktor kapabilitas pengajar dan faktor aksesibilitas. Namun, jika dilihat per item terdapat perbedaan persepsi yang signifikan pada salah satu item dari faktor sosial. Kemudian jika dilihat dari domisilinya, terdapat perbedaan yang sigfikan pada persepsi faktor aksesibilitas antara guru yang berdomisili di Jabodetabek dan di luar Jabodetabek begitu juga dengan peserta didik yang berdomisili di jabodetabek dan di luar Jabodetabek.

The Covid-19 pandemic has forced Indonesia to shift face-to-face learning to online learning. In its implementation, various obstacles were encountered, from social factors, accessibility factors, and teacher capability factors. This study was conducted to describe the perception of these three factors by High School and Vocational High School Teacher and Student towards online learning during the Covid-19 pandemic. The participants of this study consisted of 121 students and 99 teachers domiciled in Greater Jakarta and outside Greater Jakarta. This research was conducted using a comparative method using an faktor penghambat measuring instrument to measure the perception of these three factors. The results showed that High School and Vocational High School students and teachers had the same perception regarding social factors, teacher capability factors and accessibility factors. However, when viewed per item, there is a significant difference in perception on one item of social factors. Then when viewed from the domicile, there is a significant difference in the perception of the accessibility factor between teachers who live in Greater Jakarta and outside Greater Jakarta as well as students who live in Greater Jakarta and outside Greater Jakarta."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rachmatania Putri
"Penelitian ini membahas sikap warganet terhadap berita pandemi Covid-19 pada media massa daring CNN Indonesia dan Folkative dengan menggunakan teori analisis appraisal. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menjelaskan bentuk-bentuk serta kecenderungan sikap warganet yang muncul dalam kolom komentar serta mengetahui perbedaan bentuk sikap berita pandemi Covid-19 di media massa daring tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan cara simak catat. Terdapat lima headline berita pandemi Covid-19 yang diklasifikasikan ke dalam topik yang sama. Hasil penelitian terhadap sikap warganet di media massa daring CNN Indonesia dan Folkative menunjukkan bahwa dari tiga subsistem sikap yang ditemukan, yaitu afeksi, penghakiman, dan apresiasi, ketiganya memiliki kecenderungan negatif. Sikap negatif yang diungkapkan oleh warganet ditunjukkan pada kolom komentar melalui kata, frasa, dan klausa. Komentar lebih banyak menggunakan apresiasi daripada penghakiman dan afeksi. Perbedaan sikap warganet di setiap media massa daring terlihat dari jumlah kemunculan bentuk penilaiannya. Media massa Folkative didominasi oleh bentuk afeksi dan penghakiman, sedangkan media massa CNN Indonesia didominasi oleh bentuk apresiasi.

This study discusses the attitude of netizens towards Covid-19 pandemic news on CNN Indonesia and Folkative online mass media using appraisal analysis theory. The purpose of this study is to identify and explain the forms of attitudes that appear in the comment columns of CNN Indonesia and Folkative online mass media, and to find the differences in the attitudes of each online mass media to the Covid-19 pandemic news. This study uses a descriptive qualitative method with a note-taking technique. There were five headlines of the Covid-19 pandemic news that were classified into the same topics. The results of this study in the online media mass CNN Indonesia and Folkative show that the three attitude subsystems found: affects, judgment, and appreciation, all of them have negative tendencies. The negative attitudes expressed by netizen are shown in the comment column through words, phrases, and clauses. Comments use more appreciation than judgement and affects. The differences in each online mass media show by the appraisal’s number of appearances. Folkative online mass media dominated by affects and judgement, while CNN Indonesia online mass media dominated by appreciation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>