Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 80529 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sinlae, Shamir Arundaya Premana
"Penempatan merek dalam video game online/multiplayer terpopuler di Indonesia terdiri dari pengintegrasian berbagai merek yang memberikan kesan realitas pada konteks dalam game itu sendiri, sehingga meningkatkan brand recall dan brand recognition di benak konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah posisi merek, keakraban dan kesesuaian memengaruhi ingatan terhadap merek yang disajikan dalam game MOBA terpopuler di Indonesia yaitu Mobile Legends Bang Bang atau disingkat MLBB. Penelitian ini dilakukan melalui liga profesional mereka yang paling populer yaitu Mobile Legends Premier League Indonesia (disingkat MPL Indonesia), sehingga responden yang ikut serta dalam penelitian ini adalah para pemain dan pengamat MPL Indonesia. Desain eksperimental 2 (posisi: menonjol atau tidak) × 2 (kesesuaian: ya atau tidak) × 2 (akrab: ya atau tidak) digunakan dalam sampel 80 peserta (Rata-rata = 20,49 tahun). Konsumen memiliki ingatan dan pengenalan yang lebih baik terhadap penempatan merek ketika merek tersebut menonjol. Namun demikian, tampaknya kesesuaian merek dan keakraban merek memiliki pengaruh yang lebih rendah terhadap ingatan. Mengenai interaksi tiga arah, ternyata cara terbaik untuk mengingat merek adalah ketika merek tersebut berada dalam posisi yang menonjol bagi konsumen. Artikel ini adalah yang pertama yang menyelidiki interaksi antara tiga variabel utama yang memengaruhi daya ingat penempatan merek.

The placement of brands in the most popular online/multiplayer video games in Indonesia involves integrating various brands to give a sense of reality to the game's context, thereby enhancing brand recall and brand recognition in the minds of consumers. The purpose of this research is to determine whether brand position, familiarity, and congruence affect memory of the brands presented in the most popular MOBA game in Indonesia, Mobile Legends Bang Bang (MLBB). This study is conducted through their most popular professional league, Mobile Legends Premier League Indonesia (MPL Indonesia), with respondents being the players and viewers of MPL Indonesia. A 2 (position: prominent or subtle) × 2 (congruence: yes or no) × 2 (familiar: yes or no) experimental design was used in a sample of 80 participants (Mean age = 20.49 years). Consumers have better recall and recognition of brand placement when the brand is prominent. However, it appears that brand congruence and familiarity have a lower impact on memory. Regarding the three-way interaction, the best way to remember a brand is when it is in a prominent position for consumers. This article is the first to investigate the interaction between the three main variables affecting brand placement memory."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sugihartono
"Pertumbuhan industri game di Indonesia juga diiringi oleh peningkatan daya beli masyarakat untuk kebutuhan game. Dalam hal ini, MLBB berada pada posisi puncak alam aspek pengeluaran pengguna bulanan. Selain itu, MLBB juga melakukan dengan Jujutsu Kaisen untuk meningkatkan performa permainannya. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana atribut dalam produk kolaborasi antara MLBB dan Jujutsu Kaisen dapat membentuk citra merek milik MLBB. Penelitian ini dilakukan dengan mengobservasi dan menganalisis reaksi pengguna melalui beberapa konten di platform Youtube dan Tiktok. Hasil penelitian ini menemukan bahwa atribut pada produk kolaborasi MLBB dan Jujutsu Kaisen memiliki peran penting dalam pembentukan brand image milik MLBB. Meskipun terdapat beberapa reaksi negatif terhadap produk kolaborasi, kolaborasi ini tetap berhasil meningkatkan brand image yang positif secara keseluruhan.

The growth of the gaming industry in Indonesia is also accompanied by an increase in people's purchasing power for gaming needs. In this case, MLBB tops the list in terms of monthly user spending. In addition, MLBB also collaborates with Jujutsu Kaisen to improve its game performance. This study aims to investigate how the attributes in the collaboration product between MLBB and Jujutsu Kaisen can shape MLBB's brand image. This research was conducted by observing and analyzing user reactions through several contents on the Youtube and Tiktok platforms. The results of this study found that the attributes of MLBB and Jujutsu Kaisen collaboration products have an important role in shaping MLBB's brand image. Although there were some negative reactions to the collaboration product, this collaboration still managed to increase the overall positive brand image.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rizqi Triputranto Brodjonegoro
"The game industry has now created various types of games such as mobile games and
console games. The existence of these two types of games also raises the types of players or game
consumers who have different preferences, namely players who like to play mobile games only,
players who like playing console games only, and players who like to play both types of games.
This study aims to determine what factors influence a game player when choosing between
console games, mobile games, and both. The focus of this study can be shown through the
independent variables used in this study consisting of age, gender, game graphic features, game
complexity, activity, time flexibility, excitement, social interaction, challenge, immersion,
competition, fun, mobile preference, console preference, sarjana, high income and the dependent
variable are consumer choices consisting of console games, mobile games, and those who play
both. Data were obtained using an online survey with a questionnaire, with coverage for people
who have played games and are above 18 years old.
By using the multinomial logistic regression method and use mobile games as the base,
this study founds the variables that influence game players to choose to play console games over
mobile games are console preference, sarjana, and time flexibility. Then, the variables that
influence game players to choose to play both types of games compared to mobile games are age,
gender, degree, mobile preference and game graphic features.

ix
Universitas Indonesia
ABSTRAK
Industri game saat ini telah memunculkan berbagai tipe game seperti mobile game dan
console game. Adanya kedua tipe game ini juga memunculkan tipe-tipe pemain atau konsumen
game yang memiliki preferensi berbeda berbeda yaitu pemain yang menyukai bermain mobile
game saja, pemain yang menyukai bermain console game saja, dan pemain yang menyukai
bermain kedua tipe game.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi
seorang pemain game ketika memilih di antara console game, mobile game, dan keduanya. Fokus
dari penelitian ini variabel-variabel independen yang digunakan dalam penelitian ini yang terdiri
dari umur, jenis kelamin, fitur grafik game, kompleksitas permainan, aktivitas, time flexibility,
excitement, social interaction, challenge, immersion, competition, fun, mobile preference, console
preference, sarjana, income dan variabel dependen yang merupakan pilihan konsumen yang terdiri
dari console games, mobile games, dan yang bermain keduanya. Data diperoleh menggunakan
online survey dengan kuesioner, dan dengan cakupan untuk orang-orang yang pernah bermain
game dan berusia di atas 18 tahun.
Dengan menggunakan metode multinomial logistic regression dan menggunakan mobile
game sebagai base, studi ini menemukan bahwa variabel yang mempengaruhi para pemain game
untuk memilih bermain console game dibandingkan mobile game adalah console preference,
sarjana, dan time flexibility. Lalu, variabel yang mempengaruhi para pemain game untuk memilih
bermain kedua tipe game dibandingkan mobile game saja adalah age, jenis kelamin, sarjana,
mobile preference dan fitur grafik game.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana
"ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran dan cara tersendiri dalam mendorong seseorang untuk melakukan co-creation. Selain itu, virtual brand community dapat dimanfaatkan untuk mendorong seseorang melakukan co-creation yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pengetahuan seseorang mengenai brand dan persepsi value dari brand.

ABSTRACT
This thesis develops the concept of customer brand co creation behaviour as part of service dominant logic era which take place through virtual brand community within video game industry and provide the analysis about how customer brand co creation behaviour occur and what is the consequences. The result implies that customer brand co creation behaviour take place through brand engagement, brand self congruity and category involvement which have unique trait and distinct role and different mechanism to encourage people to co create. Furthermore, virtual brand community could be exploited to encourage people to co create. In return, this behaviour would increase customer brand knowledge and perceived brand value."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nikolas Rullyus
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat kegunaan permainan digital di dalam struktur masyarakat dan bagaimana konsumerisme adalah salah satu aspek penting dalam struktur tersebut. Tidak mengejutkan bahwa industri permainan digital telah berkembang pesat setiap tahunnya terbukti dari pendapatan yang diperoleh dari industri tersebut. Banyak permainan digital mempromosikan kosmetik untuk karakter tertentu atau untuk profil personal serta keinginan memperoleh peringkat lebih tinggi dari orang lain yang membuat para pemain semakin banyak mengonsumsi permainan tersebut. Tidak bisa dipungkiri bahwa arked sebagai suatu perusahaan hiburan memiliki perannya sendiri berhubung banyak dari perusahaan ini masih dapat terlihat banyak pelanggan datang untuk mencari hiburan di sana. Dalam riset ini, permainan MaiMai akan menjadi fokus utama dalam studi kasus penelitian sebab komunitas MaiMai di Indonesia telah bertumbuh besar daripada sebelumnya dan sangat baik untuk riset akan perannya untuk membawa pemain baru maupun lama untuk bermain dan berinteraksi dengan komunitas baik secara offline maupun online. Penelitian ini berargumen bahwa komunitas MaiMai telah membentuk suatu kultur konsumsi di mana simbol-simbol dalam permainan telah diberikan makna dan nilai penting untuk para pemain seperti sistem ranking yang memunculkan suatu hirarki halus, skor untuk menentukan siapa pemain lebih hebat dari yang lain yang juga didorong melalui interaksi dalam komunitas yang menghasilkan aksi bermain yang konsisten serta konsumsi oleh para pemainnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam bentuk wawancara mendalam, observasi, dan observasi partisipan dalam kegiatan komunitas dan permainan itu sendiri seperti kompetisi beserta dengan berinteraksi dengan pemain sambilan bermain bersama para pemain lain juga. Dari hasil riset, ditemukan bahwa pembuat game dan arked yang memfasilitasi game tersebut telah berhasil memanipulasi para pemain dan seluruh komunitas untuk mendorong konsumsi dan membentuk suatu masyarakat konsumen untuk keuntungan untuk entitas korporat yang berhubungan dengan permainan tersebut;

This research aims to see the purpose of video games within the structure of society and show consumerism is one of the pillars of this structure. It is of no surprise that the video game industry has flourished throughout the years, proven by their growing income. Many video games promote cosmetics for certain characters or their personal profile as well as the desire to gain a higher rank within a game to tower among others, causing players to play more of their games. It should not be ignored that arcades, as an entertainment establishment, have their own role to play within society as still there are many customers that come and go to seek entertainment here. In this research, the game MaiMai shall be the primary case study for this research due to the fact that the MaiMai community in Indonesia has grown larger than previous and it is ripe for research and study on its role to engage players new and old to come play the game and spend time with the community either online or offline under the basis theory of consumerism. This research argues that the Maimai community has developed a consumer culture where symbols from within the game gain meaning and important value to the players, such as their ranking system to establish a form of soft hierarchy, scores for songs within the game to see who is better than the other, enforced by the constant interaction between the players in the community which results in continuous play and consumption. This research uses qualitative method research where the researcher not only interviews the players of the game, but also uses both observation and participative observation in the community activities, such as competitions as well as interacting with the players while playing the game alongside them. From the research, it is found that the creators of the game as well as the arcades that supplied it has successfully manipulated the players and therefore the community based on the game to encourage consumption and hence form the consumer society for the profit of these corporate entities that are connected to the game;"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aphrodita Christie
"Bermain adalah aktivitas yang bersifat universal, instingtif, dan dapat dilihat dalam semua jenis budaya dan masyarakat. Dengan bermain, seseorang bisa menjelajahi kemungkinan-kemungkinan eksistensialnya yang hilang dengan mengambil sebuah peran serta mengasimilasi fenomena-fenomena yang bisa ditemukan di dunia aktual kedalam sebuah dunia irreal yang bernama playworld. Seiring berjalannya waktu dan perkembangan teknologi yang semakin pesat, cara kita bermain juga berubah. Selain permainan analog, pemain juga bisa menikmati permainan digital. Melalui metode fenomenologi eksistensial dan pendekatan existential ludology, artikel ini akan mengkaji perubahan play dalam game digital melalui implementasi teknologi persuasif dan interaksi para-sosial serta bagaimana ia mempengaruhi eksistensi virtual seseorang. Implementasi kedua hal ini mengubah playworld virtual dengan menegasi playfulness, dan berakhir pada hiperrealitas. Dalam kepalsuan absolut ini, seorang pemain yang tidak menemukan playfulness menampik eksistensinya di dunia aktual. Tulisan ini membuktikan bahwa teknologi persuasif dan interaksi para-sosial mempengaruhi pengalaman dan eksistensi seseorang di dunia virtual dan di dunia aktual.
Play is an activity that’s universal, instinctive, and can be seen in all types of cultures and societies. Through play, a person can explore lost possibilities of their existence by taking on a role and assimilating various phenomena found in the actual world into an irreal realm called a playworld. As technology advances rapidly, the way we play also changes. Instead of analog games, players can enjoy themselves by playing digital games. Through the use of existential phenomenology and existential ludology, this article will examine the change of play in video games due to the implementation of persuasive technology and para-sosicial interaction within virtual playworlds and how it impacts a person’s virtual existence. The implementation of these two things changes virtual playworlds by negating playfulness, which ends in hyperreality. Within this absolute fake, a player that cannot find playfulness renounces their existence within the actual world. This paper proves that persuasive technology and para-social interaction changes play in virtual playworlds, which influences a person’s experience and existence within the virtual world and in the actual world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rijal Ramdhani
"Tulisan ini mencoba menjelaskan peranan penting dari desain struktural dalam video games yang memiliki fitur simulasi perjudian digital berupa gacha sebagai media paparan aktivitas perjudian. Dengan melihat paparan aktivitas perjudian sebagai efek yang ditimbulkan sebagai sebuah kerugian/damage yang diterima pengguna, kita dapat memetakan paparan aktivitas perjudian tersebut sebagai tindakan kejahatan. Menggunakan segitiga kejahatan berbasis jaringan serta teori aktivitas rutin yang dimodifikasi, kita dapat menjelaskan indikator yang ada pada desain struktural dalam video games sebagai elemen ndash; elemen yang menjelaskan munculnya kejahatan itu sendiri. Sebagai hasilnya, kita dapat menjelaskan peran desain struktural sebagai media paparan aktivitas perjudian serta isu viktimisasi didalamnyaDesain Struktural, Video Games, Aktivitas Perjudian, Media Paparan, Segitiga Kejahatan Berbasis Jaringan, Teori Aktivitas Rutin, Viktimisasi.

This thesis will try to explain an important role of structural design in video games which having features of a simulation gambling in the form of gacha as an exposure medium to gambling activity. By seeing the exposure itself as a form of harm/damage received by the user, we can mapped out the exposure of gambling activity as a course of criminal conduct. Using network-based crime triangle and modified routine activity theory, we are able to explain the indicators of structural design in video games as elements that explain the emergence of crime itself. As a result, we are also able to explain the roles of structural design as an exposure medium and gambling activity as well as victimization issues."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>