Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 211489 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Virginia Valensiene Elichatiti
"Mobile Legends telah menjadi salah satu permainan MOBA yang populer dan menarik dalam konteks kognitif. Penelitian ini membandingkan kemampuan kognitif antara pemain pemula dan pemain ahli dalam permainan Mobile Legends melalui pengukuran EEG, tes kognitif berupa Stroop Task, TMT-A, TMT-B, dan tes Aimlabs pada 30 partisipan yang berusia 18 – 25 tahun. Hasil menunjukkan bahwa meskipun performa permainan pemain ahli lebih unggul, tidak ada perbedaan signifikan dari hasil tes kognitif Stroop Task, TMT-A, dan TMT-B. Pada Aimlabs Detection, terdapat perbedaan signifikan antara pemain ahli dan pemula perempuan serta antara pemain ahli laki-laki dan perempuan untuk skor (p = 0,0183 – 0,0433) dan waktu reaksi (p – 0,0022 – 0,0076) mengindikasikan perbedaan refleks dan strategi. Selain itu, pada Aimlabs Capacity pemain pemula laki-laki lebih unggul untuk waktu reaksi (p = 0,0004) mengindikasikan keunggulan dalam kemampuan memori kerja spasial dan integrasi visuomotor. Hasil analisis PSD dan asimetri hemisfer menunjukkan perbedaan signifikan antar kelompok berdasarkan tingkat keahlian dan gender (p = 0,005 – 0,047) di mana pemain ahli laki-laki menunjukkan kesiapan visual dan pengambilan keputusan yang lebih tinggi serta pemain ahli perempuan menunjukkan regulasi kognitif dan strategi yang kuat. Perbedaan gender menunjukkan adanya perbedaan strategi dalam permainan antara pemain laki-laki dan perempuan di setiap kelompok keahlian. Dengan penelitian ini, diharapkan dapat membuka pengetahuan baru terkait dengan pengaruh permainan MOBA terhadap kemampuan kognitif otak manusia serta membuka jalan untuk aplikasi yang lebih luas di bidang neuroteknologi.

Mobile Legends has become one of the most popular and interesting MOBA games in the context of cognitive studies. This study compared cognitive abilities between novice and experts players in the Mobile Legends game through EEG measurements, cognitive test in the form of Stroop Task, TMT-A, TMT-B, and Aimlabs tests involving 30 participants aged 18 – 25 years. The results showed that although the performance of expert players was superior, there was no significant difference in the results of the Stroop Task, TMT-A, and TMT-B. In Aimlabs Detection, significant differences were found between expert and novice female players as well as between expert male and female players in terms of score (p = 0.0183–0.0433) and reaction times (p = 0.0022–0.0076), suggesting differences in reflexes and strategies. Additionally, in Aimlabs Capacity, novice male players had faster reaction times (p = 0.0004), indicating superior spatial working memory and visuomotor integration abilities. The results of PSD and hemispheric asymmetry analysis showed significant differences based on expertise level and gender (p = 0.005 – 0.047) where expert male players showed higher visual readiness and decision making abilities and female expert players showed stronger cognitive regulation and strategic approaches. Gender differences also revealed differences gameplay strategies between male and female players at each level of expertise. With this research, it is hoped that it can open up new knowledge related to the influence of MOBA games on the cognitive abilities of the human brain and pave the way for broader applications in the field of neurotechnology."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
"Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom
online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rohman Riadi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen terhadap niat beli item dalam game online Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends merupakan salah satu game online yang populer di Indonesia. Dalam game ini, pemain dapat membeli berbagai item, seperti skin karakter dan berbagai item lainnya untuk meningkatkan pengalaman bermain. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner online kepada 240 responden dan terdapat 203 responden yang merupakan pemain aktif Mobile Legends. Teori yang digunakan sebagai landasan penelitian adalah Theory of Planned Behavior (TPB) yang meliputi sikap terhadap perilaku pembelian, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku pembelian dan norma subjektif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap niat beli item dalam game MLBB. Sementara itu, kontrol perilaku ysng dirsasakan memiliki pengaruh positif dan signifikan. Selain itu, faktor-faktor lain seperti motivasi ekstrinsik dan jenis kelamin, juga ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli item game MLBB. Temuan ini menunjukkan bahwa pemain yang merasa mampu untuk melakukan pembelian cenderung memiliki niat yang lebih besar untuk membeli item dalam game MLBB. Selain itu, jenis kelamin dan motivasi ekstrinsik memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap pembelian niat neli item game MLBB.

This study aims to analyze consumer behavior towards the intention to purchase items in the online game Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends is one of the most popular online games in Indonesia. In this game, players can buy various items, such as character skins and other items, to enhance their gaming experience. This study employs a quantitative approach by distributing an online questionnaire to 240 respondents, of which 203 are active Mobile Legends players. The theory used as the basis of the research is the Theory of Planned Behavior (TPB), which includes attitudes towards purchasing behavior, subjective norms, and perceived behavioral control. The results indicate that attitudes towards purchasing behavior and subjective norms have a negative and significant impact on the intention to purchase items in the game MLBB. Meanwhile, perceived behavioral control has a positive and significant influence. Additionally, other factors such as extrinsic motivation and gender were also found to have a positive and significant effect on the intention to purchase items in the game MLBB. These findings suggest that players who feel capable of making purchases tend to have a greater intention to buy items in the game MLBB. Furthermore, gender and extrinsic motivation significantly influence the intention to purchase items in the game MLBB."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Edy Kurniawan
"Mobile Legends adalah sebuah permainan berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Sejak pertama kali dirilis pada tahun 2016 hingga sekarang, Mobile Legends telah diunduh sebanyak satu miliar kali di seluruh dunia. Oleh karena itu, untuk memudahkan para pemain dari berbagai penjuru dunia, saat ini sudah tersedia 29 bahasa yang dapat digunakan dalam gim tersebut. Salah satu bahasa internasional, pilihan voice over yang tersedia adalah bahasa Arab, mengingat lebih dari 27 negara di dunia ini yang menggunakan bahasa Arab sebagai bahasa resmi. Penelitian ini akan membahas penggunaan unsur balaghah atau retorika Arab seperti ilmu bayan, ilmu badi’ dan ilmu ma’ani. Dalam menganalisis, metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur seperti buku, jurnal dan website. Teori yang digunakan dalam artikel ini adalah teori yang dikemukakan oleh Abdullah Syahatah tentang ilmu balaghah. Dalam penelitian ini, jumlah karakter yang dianalisis sebanyak 20 dari 120 yang ditampilkan. Hasil dari penelitian ini menyebutkan terdapat bentuk-bentuk kalimat yang mengandung unsur balaghah seperti ma'ani, bayan dan badi’.

Mobile Legends is a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) type game. Since it was first released in 2016 until now, Mobile Legends has been downloaded one billion times worldwide. Therefore, to make it easier for players from all over the world, currently there are 29 languages available that can be used in the game. One of the international languages, the voice over option available is Arabic, considering that more than 27 countries in the world use Arabic as an official language. This research will discuss the use of elements of balaghah or Arabic rhetoric such as bayan science, badi' science and ma'ani science. In analyzing, the method used is a qualitative method with data collection techniques through literature studies such as books, journals and websites. The theory used in this article is the theory put forward by Abdullah Syahatah regarding the science of balaghah. In this study, the number of characters analyzed was 20 out of the 120 displayed. The results of this research indicate that there are sentence forms that contain balaghah elements such as ma'ani, bayan and badi'."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
"Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini.
Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Abdiel Islam Nur Asfah
"Abad ke-21 merupakan era serba digital yang memungkinkan seseorang untuk melakukan kegiatan olahraga secara elektronik. E-sport tergolong ke dalam olahraga papan seperti catur dan kartu bridge namun berbasis digital. Mobile Legends merupakan salah satu jenis dari e-sport. Demi menyikapi maraknya penggiat e-sport, Moonton selaku developernya telah menambahkan beberapa bahasa baru seperti bahasa Belanda yang baru diluncurkan pada Mei 2019. Dalam penelitian ini terdapat 157 total kalimat bahasa Belanda yang disajikan di dalam Mobile Legends. Masalah yang diangkat dalam penelitian adalah bagaimana penggunaan bahasa Belanda yang diterapkan di dalam Mobile Legends? Kalimat tersebut akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan linguistik terkait kata dan tata bahasa. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa 157 kalimat yang diteliti, terdapat delapan persen kesalahan penggunaan bahasa Belanda yang terdapat di dalam gim Mobile Legends.

21st Century is digital era that allows everyone to do sport in electronic ways. E-sport belongs to board sports such as chess and bridge cards but based on digital. Mobile Legends is an example of those. The rise of e-sport lover, Moonton as the developer has added several new languages such as Dutch language which is launched in this May 2019. There are 157 sentences that are being used in Mobile Legends. The problem that has been chosen for this research is how the Dutch language is being used in Mobile Legends. This research is analyzed using vocabulary and grammar approach. The result of this research shows that there are eight percent mistakes regarding the use of Dutch language in Mobile Legends from 157 sentences in total."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nathaniel Aditya
"Pendahuluan: Pada tahun 2050, jumlah populasi lansia yang berusia lebih dari 65 tahun diperkirakan akan mencapai 1,5 milyar. Untuk mengatasi hal ini, dibutuhkan pergeseran paradigma dari proses penuaan kronologis menjadi proses penuaan biologis. Proses penuaan (aging) merupakan sebuah proses multifaktorial yang memiliki kaitan erat dengan stres oksidatif, sebuah fenomena yang lajunya dapat diketahui melalui kadar senyawa metabolit sekundernya, malondialdehid (MDA).
Tujuan: Studi ini meneliti efek dari tanaman obat yang sering digunakan sebagai agen antiinflamasi, Centella asiatica (CA), terhadap kadar MDA pada otak tikus Sprague-Dawley tua dan kemampuan kognitifnya.
Metode: Tikus jantan tua dibagi ke dalam 3 kelompok: Kontrol Negatif, Kontrol Positif (vitamin E 6 IU), dan CA 300 (ekstrak etanol daun CA 300 mg/kg), ditambah 1 kelompok Kontrol Pembanding tikus jantan muda yang diberi perlakuan selama 28 hari. Setiap minggunya, dilakukan uji memori jangka panjang menggunakan metode Y-maze untuk menilai fungsi kognitif tikus. Pada hari terakhir, organ otak dari setiap tikus diambil dan kadar MDA-nya diteliti.
Hasil: Pada kelompok CA 300, ditemukan kadar MDA otak yang relatif lebih rendah dibandingkan Kontrol Negatif, meskipun tidak signifikan (P = 0,5683). Pada uji memori jangka panjang Y-maze, meskipun secara statistik tidak bermakna, penurunan kemampuan kognitif pada kelompok CA 300 tidak sebesar penurunan pada Kontrol Negatif (nilai P kedua kelompok sama; P = 0,5).
Kesimpulan: Pemberian ekstrak etanol CA tidak memiliki pengaruh terhadap kadar MDA otak dan kemampuan kognitif pada tikus Sprague-Dawley jantan yang sedang mengalami proses penuaan.

Introduction: It is estimated that in 2050, the number of elderly aged >65 years will reach 1.5 billion. To overcome this issue, a shift of paradigm, from chronological aging to biological aging, is urgently needed. Aging is a multifactorial process related to oxidative stress, a process in which its rate can be identified from its secondary metabolite level, malondialdehyde (MDA).
Objective: This research studied the effect of a medicinal plant known for its anti-inflammatory properties, Centella asiatica (CA), on the level of brain MDA and cognitive abilities in aged Sprague-Dawley rats.
Methods: The aged male rats were divided into three groups: Negative Control, Positive Control (vitamin E 6 IU), and CA 300 (CA leaves ethanolic extract 300 mg/kg), with one additional Comparison Group consisted of untreated young rats which were given corresponding treatments throughout 28 days. Each week, a Y-maze test assessing the long-term memory of each rats was conducted. In the last day, all rats brains were collected, and their MDA levels were measured.
Results: Compared to the Negative Control, a lower MDA level was found on the brains of the CA 300 group, although statistically not significant (P = 0.5683). In the Y-maze test, a relatively lower decline in cognitive abilities was seen in CA 300 group when compared to Negative Control, even if it was insignificant (same P value on both groups; P = 0.5).
Conclusions: CA ethanolic extract has no influence on both the brain MDA concentration and the cognitive abilities of aging Sprague-Dawley rats.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Fawwaz Roviqoh
"Audiens E-sport meningkat dari tahun ke tahun. Kemampuan metakognitif ditemukan menjadi faktor yang mempengaruhi kualitas atlet. Metakognitif mencakup hubungan antara proses kognitif dan pengalaman mental. Zat gizi ditemukan berperan dalam fungsi kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan proporsi pada asupan zat gizi makro dan faktor lainnya terhadap kemampuan metakognitif dengan studi cross sectional pada 150 atlet E-sport MLBB di Jakarta. Terdapat sebanyak 54,0% responden memiliki kemampuan metakognitif CC tinggi, 62,7% memiliki kemampuan metakognitif CE tinggi, dan 53,3% memiliki kemampuan metakognitif TC tinggi. Berasarkan uji chi-square didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0,553) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,388). Hasil yang sama juga ditemukan pada lama waktu berlatih MLBB selama satu hari terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0, 104) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,631). Tidak adanya perbedaan proporsi juga ditemukan pada asupan protein nabati, protein hewani, omega-3, dan lama waktu berpengalaman, terhadap ketiga komponen kemampuan metakognitif (p-value > 0,05). Namun, ditemukan adanya perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,021; OR = 2,4) serta pada lama waktu berlatih MLBB dalam satu hari terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,005; OR = 2,7).

E-sports audience is increasing year by year. Metacognitive ability was found to be a factor which affect the quality of athletes. Metacognition includes the relationship between cognitive processes and mental experiences. Nutrients have been found to play a role in cognitive function. This study aims to determine the difference in the proportion of macronutrient intake and other factors on metacognitive ability with a cross-sectional study of 150 MLBB E-sport athletes in Jakarta. There are 54.0% respondents have high metacognitive ability CC, 62.7% have high metacognitive ability CE, and 53.3% have high metacognitive ability TC. Based on the chi-square test, it was found that there was no difference in the proportion of carbohydrates to metacognitive ability CC (p-value = 0.553) and metacognitive ability TC (p-value = 0.388). The same results were also found in the length of time practicing MLBB for one day on metacognitive abilities CC (p-value = 0.104) and metacognitive abilities TC (p-value = 0.631). No difference in proportion was also found in the intake of vegetable protein, animal protein, omega-3, and the length of time experienced for the three components of metacognitive ability (p-value > 0.05). However, there were found differences in the proportion of carbohydrate intake on metacognitive ability CE (p-value = 0.021; OR = 2.4) and the length of time practicing MLBB in one day on metacognitive ability CE (p-value = 0.005; OR = 2.7)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hira Askamal
"Fenomena crossgender dalam game sudah menjadi pemandangan yang tidak asing lagi bagi para gamer, khususnya game dengan genre MMORPG seperti Toram Online. Kehadiran fitur avatar pada game ini memungkinkan banyak pemain untuk membuat laki-laki dapat menggunakan karakter wanita dengan penampilan yang menarik, yang bisa disebut sebagai sebagai crossdresser di dunia nyata. Selain itu, berbagai spekulasi juga bermunculan terkait motif dan keuntungan mereka yang lintas gender, khususnya pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan yang bisa disebut juga sebagai hode. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembentukan identitas dan pembentukan karakter yang dilakukan oleh pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan (hode) dalam permainan Toram Online. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan studi kasus, dimana data dikumpulkan dari wawancara (chat) dan observasi partisipatif. Subjek penelitian ditentukan secara purposif, dengan memilih enam pemain. Penelitian ini menemukan bahwa pemain membentuk identitasnya berdasarkan pandangannya mengenai perempuan dengan sifat sifat gender yang dikenali mereka. Selain itu, bentuk karakter yang mereka bentuk umumnya berdasarkan tokoh fiksi yang mereka sukai atau berdasarkan ketertarikan mereka pada penampilan perempuan. Adapun keuntungan yang diperoleh yaitu memungkinkan pemain mendapatkan barang atau item secara gratis, kemudahan akses informasi, untuk mempermudah urusan bisnis, atau bahkan hanya sekedar hiburan belaka dengan menggunakan kostum dan bermain peran sebagai perempuan.

The crossgender phenomenon in games has become a familiar sight for gamers, especially games with the MMORPG genre such as Toram Online. The presence of the avatar feature in this game allows many players to make men use female characters with attractive appearances, who can be called crossdressers in the real world. In addition, various speculations have also emerged regarding their cross-gender motives and advantages, especially male players who use female characters who can also be referred to as hode. This study aims to determine how the formation of identity and character formation performed by male players who use female characters (hode) in the game Toram Online. This research was conducted using a case study approach, where data was collected from interviews (chat) and participatory observation. The research subjects were determined purposively, by selecting six players. This study found that players form their identities based on their views about women with gender traits that they recognize. In addition, the forms of characters they form are generally based on fictional characters they like or based on their interest in female appearance. The advantages obtained are allowing players to get items or items for free, easy access to information, to simplify business matters, or even just for entertainment by wearing costumes and playing the role of women."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sugihartono
"Pertumbuhan industri game di Indonesia juga diiringi oleh peningkatan daya beli masyarakat untuk kebutuhan game. Dalam hal ini, MLBB berada pada posisi puncak alam aspek pengeluaran pengguna bulanan. Selain itu, MLBB juga melakukan dengan Jujutsu Kaisen untuk meningkatkan performa permainannya. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana atribut dalam produk kolaborasi antara MLBB dan Jujutsu Kaisen dapat membentuk citra merek milik MLBB. Penelitian ini dilakukan dengan mengobservasi dan menganalisis reaksi pengguna melalui beberapa konten di platform Youtube dan Tiktok. Hasil penelitian ini menemukan bahwa atribut pada produk kolaborasi MLBB dan Jujutsu Kaisen memiliki peran penting dalam pembentukan brand image milik MLBB. Meskipun terdapat beberapa reaksi negatif terhadap produk kolaborasi, kolaborasi ini tetap berhasil meningkatkan brand image yang positif secara keseluruhan.

The growth of the gaming industry in Indonesia is also accompanied by an increase in people's purchasing power for gaming needs. In this case, MLBB tops the list in terms of monthly user spending. In addition, MLBB also collaborates with Jujutsu Kaisen to improve its game performance. This study aims to investigate how the attributes in the collaboration product between MLBB and Jujutsu Kaisen can shape MLBB's brand image. This research was conducted by observing and analyzing user reactions through several contents on the Youtube and Tiktok platforms. The results of this study found that the attributes of MLBB and Jujutsu Kaisen collaboration products have an important role in shaping MLBB's brand image. Although there were some negative reactions to the collaboration product, this collaboration still managed to increase the overall positive brand image.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>