Ditemukan 34 dokumen yang sesuai dengan query
Dedy Ariansyah
"Proses pemesinan milling menggunakan mesin CNC sudah banyak digunakan di berbagai industri manufaktur karena kecakapannya dalam menangani berbagai produk dengan bentuk geometri yang kompleks. Mesin CNC beroperasi berdasarkan NC program yang dihasilkan secara semi otomatis oleh suatu CAM sistem maupun yang dibuat secara manual oleh operator. Keahlian untuk mengoperasikan mesin CNC membutuhkan percobaan berulang bagi seorang operator pemula sehingga menghabiskan penggunaan material dan alat potong. Hal ini mendorong kebutuhan akan simulasi pemesinan yang dapat menolong operator selama tahap awal pembelajaran. Beberapa sistem simulasi yang sudah dikembangkan adalah berbasis 3D grafik sehingga tidak dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman praktis bagi seorang operator pemula. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menambahkan obyek virtual 3D ke dalam pandangan operator pada lingkungan nyata. Penelitian ini mengintegrasikan teknologi AR ke dalam mesin CNC 3 axis. Sistem ini dapat mengurangi biaya penggunaan cutting tool dan biaya penggunaan material akibat proses percobaan berulang pada mesin CNC aktual. Berdasarkan percobaan yang dilakukan, visualisasi laju pelepasan material mendekati laju pelepasan material pada pemesinan aktual. Selain itu, bentuk akhir benda kerja selama proses simulasi sama dengan bentuk akhir proses pemesinan aktual berdasarkan NC program yang digunakan.
Computer Numerical Control (CNC) milling machine have been widely used in many industries due to its capability to convert raw materials into various desired finishing parts. The machine operates according to the NC program generated semi-automatically by integrated Computer Aided Manufacturing (CAM) system or manually created by an machinist. The knowledge and skill to operate the CNC milling machine usually requires iterative try-outs for a novel machinist that inevitably waste materials and cutting tools. These inefficiencies encourage the needs of machining simulation system to help the machinists during trial and learning stages. Many machinining simulation systems that have been widely available is based on 3D graphics. These virtual simulations can not help the machinists to accumulate practical experiences and knowledge as the knowledge can only be achieved through performing actual machining in a real machine tools. Augmented Reality (AR) is a technology that superimpose virtual 3D object upon the user?s view of the real world, in a real time. This paper presents the machining simulation system by integrating AR into a real 3-axis CNC machine tools. This system decreases considerably tool production cost and material wastage due to trial and error process on real machine tools. Experiment conducted shows that the visualization of Material Removal Rate (MRR) during simulation near real time MRR. In additon, the result of finished part in machining simulation is equally as the actual machining?s result based on NCcode input."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42286
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Sitorus, Yehezkiel Mulia
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk menghindari tabrakan dan menentukan working envelope pada robot dengan 7 Degree of Freedom (DoF), yaitu Franka Emika Panda. Penggunaan teknologi AR memungkinkan visualisasi ruang kerja robot secara langsung dan mendetail, yang membantu dalam menganalisis potensi tabrakan dengan objek di sekitar. Aplikasi ini dibangun menggunakan platform Unity dan memanfaatkan algoritma khusus untuk mendeteksi dan menghindari objek halangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan efektif dalam memberikan visualisasi interaktif dari ruang kerja robot dan membantu menghindari tabrakan, sehingga meningkatkan efisiensi dan keamanan operasional robot di lingkungan industri.
This research aims to develop an Augmented Reality (AR) application used for collision avoidance and defining the working envelope for a 7 Degree of Freedom (DoF) robot, namely the Franka Emika Panda. The use of AR technology allows for direct and detailed visualization of the robot's workspace, aiding in the analysis of potential collisions with surrounding objects. This application is built using the Unity platform and utilizes specific algorithms to detect and avoid obstacles. The research results show that the developed AR application is effective in providing interactive visualization of the robot's workspace and helps in avoiding collisions, thereby enhancing the operational efficiency and safety of the robot in industrial environments."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Albertus Chandra Wijayanto
"Kemajuan teknologi juga berkembang pada dunia perakitan. Sekarang analisa proses perakitan ini sudah bisa dilakukan pada dunia virtual dengan bantuan program Computer-Aided Design dan beberapa sensor (Inertial Measurement Unit, dan sensor flex, dan lain-lain), sehingga tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses pembuatan. Kegiatan perakitan ini akan lebih mudah dan lebih terlihat nyata jika adanya interaksi dengan lingkungan, maka dari itu penggunaan augmented reality digunakan. Karya tulis ini membahas cara mengimplementasikan augmented reality pada sistem InvenGlove (motion glove dari penelitian sebelumnya), yaitu: penggunaan kamera, merubah background 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor, dan pemilihan program augmented reality yang akan digunakan; serta membahas peningkatan kinerja InvenGlove. Dalam implementasi memanfaatkan Application Programming Interface pada program Autodesk Inventor dan Windows. Pada akhirnya dihasilkan virtual assembly dengan augmented reality berdasarkan pada program Autodesk Showcase.
Advanced technology is also developing in the assembling world. Now, assembly process analysis can be done in virtual with some programs suggests Computer-Aided Design and some sensors (Inertial Measurement Unit, flex sensor, etc) without the actual physic materials and the process of making the product itself. Assembling will be easier and looked more real if there are interactions with the environment. Hence augmented reality is used. This paper explains how to implement augmented reality in the InvenGlove system (motion glove from the researches before), such as: using camera device, changing 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor background, and the selection of augmented reality program; and also improvement in performance of InvenGlove. In the implementation utilize Application Programming Interface in Autodesk Inventor program and Windows. The product is virtual assembly with augmented reality based on Autodesk Showcase program."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57235
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Raditya Danendra Juzar
"Rivet adalah satu tipe dari pengikat mekanikal yang tidak berulir dan bersifat permanen. Secara konvensional, pelatihan rivet dilakukan dengan menggunakan komponen nyata dan hal tersebut memerlukan sumber daya, persiapan, dan waktu. Untuk mengatasi kekurangan dari pelatihan rivet secara konvensional, teknologi Augmented Reality digunakan. Augmented Reality merupakan penghamparan informasi digital pada dunia nyata. Maksud dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang berguna untuk melatih user mengenai cara melakukan proses rivet yang layak, serta untuk menentukan efektifitas dari solusi ini. Beberapa tujuan telah diuraikan untuk mencapai maksud dari proyek ini. Beberapa pertimbangan penting telah diuraikan dan hal tersebut mengarah pada dua konsep desain inisial untuk aplikasi AR. Melalui pengambilan keputusan yang berbasis skor, konsep desain pertama untuk aplikasi adalah yang terpilih. Aplikasi AR tersebut dikembangkan menggunakan Unity 3D, yang merupakan game engine atau program yang bisa digunakan untuk membuat atau mengembangkan game. Proses pengembangan tersebut juga dilakukan berdampingan dengan bantuan Vuforia SDK, yang merupakan sebuah Software Development Kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Sebagai hasil, aplikasi berbasis Augmented Reality telah dibuat dan dikembangkan dengan fitur utama. Aplikasi tersebut ditemukan untuk menjadi solusi pada masalah yang ada. Hal lain yang ditemukan adalah bahwa penggunaan Augmented Reality untuk pelatihan rivet memerlukan lebih sedikit sumber daya, biaya, waktu, dan preparasi. Pengerjaan lanjutan pada aplikasi ini mencakup memerbaiki reliability dan juga untuk membuat aplikasi tersebut dapat dipakai di mobile device.
A rivet is a type of non-threaded mechanical fastener that settles permanently. In a conventional manner, rivet training is done by using actual parts which requires resources, preparation, and time. To overcome the drawbacks of conventional rivet training, Augmented Reality technology is used. Augmented Reality is the overlaying of digital information in the real-world environment. Thus, the aim of this project is to create an Augmented Reality application that functions to train user to rivet properly and to determine the effectiveness of this solution. Few objectives were outlined to achieve the project aims and they are to research on previous topics, generate initial concept design, develop the application, test and modify the application, and finalise the application. Few important considerations were listed which resulted in two initial design concepts of the application. Through a score-based decision making, the first concept of the application was chosen. The application was developed using Unity 3D, which is a game engine or program that can be used to create or develop a game. The development process was also done alongside the support of Vuforia SDK, which is a software development kit to create an Augmented Reality application. In result, an Augmented Reality application was created with few key features. The application was found to be a solution to the problem. However, its ability is still limited. It was found that the method of using AR to train riveting process requires less resources, cost, time, and preparation. Future work of the application includes improving its reliability, implement more training elements, and to make it compatible for mobile device use."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhamad Fasya Gani
"Makalah ini mengeksplorasi dampak Augmented Reality (AR) terhadap pengalaman pelanggan digital, khususnya dalam konteks perkembangan e-commerce dan integrasi teknologi ke dalam kehidupan sehari-hari, yang dipercepat oleh pandemi COVID-19. Berfokus pada industri kacamata sebagai studi kasus, makalah ini menyelidiki bagaimana AR meningkatkan pengalaman pelanggan melalui fitur "try-on" virtual, yang memungkinkan konsumen untuk bereksperimen dengan produk secara virtual di manapun dan kapanpun. Studi ini sangat relevan bagi generasi milenial, yang terkenal karena daya belinya yang besar dan kecakapan teknologinya. Penelitian ini menggabungkan temuan sekunder dan primer, menyoroti pertumbuhan eksponensial AR dan integrasinya ke dalam kebiasaan belanja konsumen. Laporan ini mengkaji peran AR dalam memenuhi ekspektasi konsumen yang semakin meningkat akan pengalaman berbelanja yang imersif, nyaman, dan menghibur, serta mengatasi kesenjangan dalam rangsangan sensorik yang secara inheren dihadirkan oleh e-commerce. Makalah ini menggunakan model Stimulus-Organism-Response dari Mehrabian dan Russell untuk menganalisis dampak AR terhadap perilaku konsumen, menekankan pentingnya fitur AR seperti telepresence, keinformatifan, dan interaktivitas dalam meningkatkan nilai hedonis dan utilitarian pengalaman pelanggan. Temuan dalam studi kasus ini menunjukkan bahwa meskipun AR tidak dapat mereplikasi pengalaman multisensori yang penuh dari belanja secara fisik, kontribusinya terhadap keterlibatan konsumen dan pemahaman produk secara signifikan memengaruhi niat konsumsi dan kepuasan secara keseluruhan. Makalah ini diakhiri dengan rekomendasi pemasaran strategis untuk penerapan AR di ritel online, menekankan potensinya dalam periklanan dan perlunya integrasi multisensor lebih lanjut untuk meningkatkan pengalaman belanja digital. Studi ini berkontribusi untuk memahami peran penting AR dalam membentuk perilaku konsumen di masa depan dan lanskap perdagangan digital yang terus berkembang.
This paper explores the impact of Augmented Reality (AR) on digital customer experience, particularly in the context of the surge in e-commerce and technological integration into daily life, accelerated by the COVID-19 pandemic. Focusing on the eyewear industry as a case study, the paper delves into how AR enhances customer experience through virtual "try-on" features, enabling consumers to experiment with products virtually anywhere at any time. This study is particularly relevant to millennials, noted for their significant purchasing power and technological savviness. The research combines secondary and primary findings, highlighting the exponential growth in AR and its integration into consumer shopping habits. It examines AR's role in meeting consumers' growing expectations for immersive, convenient, and entertaining shopping experiences, addressing the gap in sensory stimuli that e-commerce inherently presents. The paper employs Mehrabian and Russell's Stimulus-Organism-Response model to analyze AR's impact on consumer behavior, emphasizing the importance of AR features like telepresence, informativeness, and interactivity in enhancing both the hedonic and utilitarian value of customer experiences. The findings suggest that while AR cannot replicate the full multisensory experience of physical shopping, its contribution to consumer engagement and product understanding significantly influences consumption intentions and overall satisfaction. The paper concludes with strategic marketing recommendations for implementing AR in online retail, emphasizing its potential in advertising and the need for further multisensory integration to enhance the digital shopping experience. This study contributes to understanding the pivotal role of AR in shaping future consumer behaviors and the evolving landscape of digital commerce."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Dhena Kamalia Fu'adi
"Implementasi fitur Augmented Reality (AR) try-on pada mobile commerce telah banyak dilakukan, seperti pada produk pakaian, aksesoris, dan kecantikan. Produk lain yang juga telah dikembangakan dengan AR try-on adalah furniture. Dengan adanya fitur ini, pengguna dapat memvisualisasikan produk tiga dimensi pada lingkungan nyata tempat pengguna berada. Namun, pada implementasi produk furniture saat ini, pengguna hanya dapat mencoba produk yang tersedia, sementara itu banyak konsumen yang membutuhkan fitur tambahan untuk dapat melakukan kustomisasi barang sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhannya. Penelitian ini akan membahas mengenai implementasi fitur kustomisasi produk dengan AR pada m-commerce dan melihat pengaruh dari fitur tersebut terhadap niat beli pengguna (purchase intention). Implementasi kustomisasi produk dengan AR dilakukan dengan memberikan pilihan kepada pengguna terhadap produk-produk yang tersedia, sambil pengguna mencoba produk tersebut. Penelitian ini mengidentifikasi pengaruh fitur dengan menggunakan teori Task-Technology Fit (TTF). Karena keterbatasan device yang dimiliki penulis, maka fitur kustomisasi produk dengan AR ini dibangun dengan menggunakan WebXR model-viewer. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa fitur mencoba produk dapat meningkatkan niat beli pengguna, namun fitur kustomisasi tidak. Implementasi AR ini dapat dibangun dengan menerapkan beberapa karakteristik, yaitu interactivity, vividness, informativeness, dan visual aesthetic. Selain itu, teori TTF juga menunjukkan bahwa jika teknologi yang diterapkan dapat memenuhi kebutuhan konsumen pada mobile commerce, maka dapat meningkatkan keyakinan pengguna dalam menentukan pilihannya, dimana juga dapat mempengaruhi niat pengguna berbelanja.
There have been many implementations of Augmented Reality (AR) try-on features in mobile commerce, such as in clothing, accessories, and beauty products. Another product that also has been developed with AR try-on is furniture. With this feature, users can visualize three-dimensional products in their real environment where the user is located. However, in the current implementation of furniture products, users can only try the available products, meanwhile many consumers need additional features to be able to customize goods so that they can be adjusted to their needs. This study will discuss the implementation of product customization features with AR in m-commerce and see the effect of these features on purchase intentions. The implementation of product customization with AR is done by giving the user a choice of the available products, while the user tries the product. This research was identifying the effect of features using Task-Technology Fit (TTF) theory. Due to the limitations of the author's device, the product customization feature with AR was built using the WebXR model-viewer. The results of this study indicate that the try product with AR can increase users' purchase intentions, but the customization feature does not. This AR implementation can be built by applying several characteristics, namely interactivity, vividness, informativeness, and visual aesthetics. In addition, the TTF theory also shows that if the technology applied can meet consumer needs in mobile commerce, it can increase user confidence in making their choices, which can also affect users' shopping intentions."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Yudha Aidil Adha
"
ABSTRAKiButterfly sebuah media komunikasi pemasaran yang menggunakan augmented reality, teknologi yang baru di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pengguna smartphone terhadap iButterfly. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif untuk menggali faktor penerimaan pengguna smartphone terhadap iButterfly dengan menggunakan model TAM. Data dikumpulkan dengan menggunakan wawancara dan observasi dianalisis dengan menggunakan metode analisis tematik. Hasil penelitian ini menunjukan adanya faktor kegunaan iButterfly sebagai fungsi hiburan dan kupon, faktor kemudahan dipengaruhi oleh motivasi dan ketersediaan informasi penggunaan.
ABSTRACTiButterfly is a media campaign that uses augmented reality technology, a technology which still new in Indonesia.. This study aims to determine the acceptance of iButterfly to smartphone users. The research was conducted with a qualitative approach to explore smartphone user acceptance factors to iButterfly. Data was collected using in-depth interviews and some observations were analyzed using thematic analysis. These results indicate the usefulness of iButterfly factor as a function of media entertainment and coupon functions, as well as the convenience factor is influenced by motivation and availability of information usage."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Reivin Oktavianus
"Pesatnya kemajuan teknologi memungkinkan terjadinya proses komunikasi antar benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari ndash; hari manusia. Fenomena ini dikenal dengan nama Internet of Things IoT. IoT dapat dipakai sebagai konsep dalam menerima data dari lingkungan melalui sensor-sensor yang ada. Sensor ndash; sensor ini terhubung melalui sebuah mikrokontroler single-board Arduino Uno. Paduan antara konsep IoT dengan platform Arduino memungkinkan terbentuknya sebuah aplikasi yang dikhususkan oleh penulis skripsi ini ke dalam sistem penerimaan data dan otomatisasi penyiraman pada tanah dan tanaman. Sistem ini dinamakan dengan sistem 'Smart Garden'. Pengguna nantinya akan dapat menjalankan aplikasi ini melalui smart device yang mereka miliki. Komunikasi data antara embedded system sensor dan pengguna dapat terjadi dengan adanya suatu media penyimpanan basis data melalui layanan web hosting dan data server. Untuk mengakses basis data tersebut dibutuhkan penulisan script PHP yang mengakses data pada basis data MySQL sesuai query yang ditentukan.
Hasil data yang diterima pengguna dari server akan direpresentasikan melalui teknologi Augmented Reality AR . Keseluruhan sistem ini akan diuji cobakan dengan berbagai jenis kondisi yang meliputi sumber tenaga, access point, dan kondisi gambar acuan. Sistem ini diharapkan dapat diterapkan pada rumah penduduk dan taman. Pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality dilakukan agar dapat lebih melibatkan pengguna dalam pembacaan data. Melalui serangkaian ujicoba dan analisis, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sistem dapat dicapai apabila tegangan kerja stabil pada nilai 5 volt dan memanfaatkan wireless router sebagai access point. Deteksi gambar target pada aplikasi dapat dicapai apabila mendapatkan cahaya dengan intensitas minimal sebesar 298 Lux.
The rapid evolution of nowadays technology allows connection between numerous things in human daily life. This phenomenon is called Internet of Things IoT . IoT can be used as a concept for series of data collecting through available sensors. These sensors connect through a single board microcontroller called Arduino Uno. A combination of IoT concepts and Arduino platform enables applications to be created. The writer focuses on data sensing and device automation application called ldquo Smart Garden rdquo . Users can run this application through their smart devices or mobile phones. Data communication between embedded system sensors and users happened because of web hosting and data server services. PHP scripts required to access MySQL databases with suitable queries called. Data results that users received will be represented through Augmented Reality technology. Throughout of this system will be tested ini different kinds of condition considering power sources, access point, and target image conditions. This system is expected to be installed on houses and gardens. Application development through Augmented Reality was managed to motivates user's interactions. It can be concluded from numbers of testing and analysis that the system's success is determined by its operating voltage, which is constant 5 volts, and usage of wireless router as its access point. Application's target image detection can only be achived with minimum 298 Lux of light intensity."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S686701
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Yobelio Ekaharja Putra
"Pembatasan kegiatan masyarakat akibat pandemi COVID-19 menyebabkan masyarakat merasa jenuh berada di rumah saja. Masyarakat mengatasi rasa jenuh tersebut dengan menggunakan aplikasi social network yang memiliki berbagai fitur, salah satunya filter wajah berbasis AR. Akan tetapi, pola penggunaan filter wajah yang berlebihan dapat memicu perilaku adiksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi adiksi pengguna pada Augmented Reality (AR) face filter di aplikasi social network dan dampaknya terhadap online social anxiety. Penelitian ini menggabungkan teori Big Five Model (BFM) sebagai teori yang dapat menjelaskan kepribadian pengguna, serta Sense of Virtual Community (SOVC) sebagai teori yang menjelaskan interaksi antarindividu menggunakan bantuan TI. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan framework Stimuli, Organism, Response (SOR) dalam menyusun kerangka model penelitian. Penelitian ini dilakukan terhadap 903 responden yang merupakan masyarakat Indonesia dan pernah menggunakan fitur filter wajah AR minimal sekali. Data tersebut dikelompokkan menjadi tiga kelompok uji, yakni keseluruhan, pengguna baru dan pengguna lama. Pengelompokkan ini dilakukan untuk membantu analisis data dan mengetahui serta membandingkan perbedaan pengaruh dari faktor-faktor di setiap kelompok. Data penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat signifikansi antara neuroticism, membership, dan immersion terhadap AR face filter addiction pada keseluruhan kelompok uji. Selain itu, AR face filter addiction juga berpengaruh signifikan terhadap online social anxiety. Temuan dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi serta kreator AR dalam meningkatkan layanan mereka. Selain itu, pengguna filter juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri dalam menggunakan filter wajah agar terhindar dari dampak negatif yang ditimbulkan.
Activity restrictions due to the COVID-19 pandemic have caused people to feel fatigued at home. People overcome this situation by using social network applications that have various features, such as AR face filter. However, excessive use of face filter can trigger addictive behavior. This study aims to analyze the factors affecting Augmented Reality (AR) face filter addiction in social network applications and its impact on online social anxiety. This study combines the Big Five Model (BFM) theory as a theory that explains the user's personality, and Sense of Virtual Community (SOVC) as a theory that explains the role of interaction of each other using IT. In addition, this research also uses the Stimuli, Organism, Response (SOR) framework in developing the research model. This research was conducted on 903 respondents who are Indonesian and have used the AR face filter feature at least once. The data is grouped into three: overall, new users, and old users. This grouping is carried out to assist data analysis and to determine also to compare the different effects of the factors in each group. The data were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model through AMOS 26 program. The results of this study indicate that there is a significance between neuroticism, membership, and immersion on AR face filter addiction in the entire test group. In addition, AR face filter addiction also has a significant effect on online social anxiety. The findings are expected to be able to contribute to application service providers and AR creators in improving their services. Face filter users are also expected to increase self-awareness in using face filters to avoid negative impacts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Amalia Putri
"
ABSTRAKTulisan ini bertujuan untuk memahami bagaimana keterhubungan Augmented Reality terkait dengan interaksi dalam arsitektur. Untuk memahaminya, arsitektur diposisikan sebagai konteks dari Augmented Reality. Arsitektur akan dilihat berdasarkan aspek material dan immaterial, serta interaksi yang terjadi akan dirumuskan sebagai interaksi antara objek-pengguna-ruang. Terdapat dua kasus yang dipelajari yaitu, instalasi pada Museum Kebangkitan Nasional dan Galeri Indonesia Kaya. Dari kajian yang dilakukan diketahui bahwa, Augmented Reality yang ditempatkan dalam ruang arsitektur berhubungan erat dengan persepsi dan respons pengguna. Sehingga dapat dikatakan, Augmented Reality menambahkan ragam interaksi lain dalam ruang, dan memiliki potensi untuk diterapkan dalam ruang arsitektur.
ABSTRACTThis paper aims to understand how Augmented Reality is related to the interaction in architecture. For that, architecture will act as the context for Augmented reality. The understanding of architecture is constructed based on material and immaterial aspects, as the interaction that occur will be defined as interactions between space-user-objects. The installation of Museum Kebangkitan National and Galeri Indonesia Kaya are the cases that being studied in this paper. From the studies, it was found that Augmented reality in an architectural space is closely related to the perception and response of the user. Therefore, Augmented reality provides more variety to the interactions in architecture and provides potentially enrich to be applied in architectural spaces."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library