Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 45 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dimas Ismail
"Agile project management adalah salah satu metode yang digunakan oleh
perusahaan untuk dapat mengatur proyek software development. Metode ini
memiliki proses untuk dapat beradaptasi secara cepat dan tanggap dalam memenuhi
ekspektasi dari customers. Namun, dalam implementasi metode agile memiki
tantangan tersendiri di setiap proyek software development. Hal ini menjadi penting
untuk dapat mengidentifikasi tantangan agile yang terjadi pada proyek software
development untuk dapat menjaga kesuksesan proyek. Penelitian ini bertujuan
untuk (1) mengidentifikasi tantangan dari agile software development (2)
mengidentifikasi tantangan yang paling sering dan dominan mempengaruhi
penerapan (3) mengidentifikasi hubungan tantangan dengan kesuksesan proyek.
Sembilan belas tantangan dan pemetaan kedalam lima kategori teridentifikasi
melalui systematic literature review dan metode Delphi. Hasil survei yang
dilakukan kepada praktisi Agile di Indonesia mengidentifikasi tantangan yang
paling sering terjadi pada penerapan Agile adalah kultur organisasi sedangkan
tantangan yang memiliki dampak paling besar adalah penolakan untuk berubah
melalui Henry Garrett’s ranking dan z-score ranking. Hasil dari metode PLS-SEM
menunjukan tantangan terkait human resources management, coordination, dan
technology mempunyai hubungan positif dan signifikan dengan kesuksesan proyek.
Penelitian ini dapat berfungsi untuk mengantisipasi tantangan yang terjadi pada
penerapan Agile sehingga dapat mencapai kesuksesan proyek.

Agile project management is one of the methodologies used by organizations to
manage software development projects. The method allows processes to adapt
quickly and respond to customer expectations. Nevertheless, agile method
utilization has its challenges in software development projects. It is crucial to
identify the relevant challenges of agile software development to attain project
success. This study aims to (1) identify agile software development (2) identify
most common challenges and most impact challenges (3) identify impact of
challenges related to project success. Nineteen challenges and map the challenges
into five categories are identified using the systematic literature review and Delphi
method. The result of survey was conducted on Agile practitioners in Indonesia
showed the most common challenge in implementing Agile is organizational
culture, meanwhile the challenge that has the greatest impact is resistance to change
using Henry Garret’s ranking and z-score ranking. The results of PLS-SEM method
show that the challenges related to human resources management, coordination, and
technology have a positive and significant impact on project success. This study can
serve to anticipate the challenges that occur in agile implementation to lead into
project success.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldo Wijanarko
"ABSTRAK
Menjual barang atau konten di dalam game sudah menjadi hal yang popular dilakukan oleh pengembang game belakangan ini, terutama untuk video game online. Kami melihat ini sebagai kesempatan bagi retail-retail brand untuk mendistribusikan voucher digital untuk brand-brand mereka dengan bentuk cashback di berbagai video game online. Walaupun penelitian sebelumnya sudah meneliti berbagai alasan atau motivasi untuk pemain game membeli barang atau konten di dalam game, penelitian sebelumnya belum terfokus kepada kemungkinan untuk menjadikan online video game sebagai channel distribusi untuk digital brand retail voucher. Motivasi membeli barang di dalam game (19) dioperasionalkan melalui survey (N=523). Pertama, kami mengeksplorasi bagaimana motivasi-motivasi ini bergabung menjadi kategori. Hasilnya mengindikasikan bahwa motivasi membeli barang atau konten di dalam game tergabung menjadi enam dimensi: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Kemudian, kami menginvestigasi hubungan antara ke-enam dimensi tersebut terhadap Behavioural Aspects dan Intention to Use cashback digital voucher. Hasilnya menunjukkan bahwa dimensi Generosity dan Personal Value terasosiasi secara signifikan terhadap Behavioural Aspects dan juga Intention to Use, dimana menunjukkan jika pemain game tersebut memiliki salah satu motivasi dari dimensi ini, top of mind mereka dapat berubah dan mereka akan menggunakan digital voucher yang didapat dari game sebagai cashback ketika mereka membeli barang atau konten di dalam game. Karena dimensi Behavioural Aspects menunjukkan bahwa orang akan membeli lebih banyak daripada yang mereka rencanakan ketika mendapatkan cashback, pengembang game akan mendapatkan peningkatan di pendapatan mereka, pemain game pun dapat menikmati manfaat cashback, dan retail-retail brand juga dapat mendapatkan pelanggan baru atau menjaga loyalti dari pelanggan lama.

ABSTRACT
Selling in-game content has become a popular revenue model for game publishers recently, especially in online video games. Revenue from microtransaction in video games has been increasing every year, which shows the raising interest towards online gaming and shows the purchasing power of the gamers. We saw this as an opportunity for retail brands to distribute their digital voucher as an advertisement for their brands in the form of cashback through various online games. While prior research has investigated the inventory of reasons for players buy in-game content, the prior literature has not focused on the possibility of using online video games as distribution channel of brand retail digital voucher in the form of cashback. The various purchase motivations (19) were operationalized into a survey (N=523). Firstly, we explored how these motivations converged into categories. The results indicated that the purchasing reasons converged into six dimensions: 1) Ostentatious, 2) Addiction, 3) Generosity, 4) Eagerness, 5) Personal Value, and 6) Indulgence. Secondly, we investigated the relationship between these factors towards Behavioural Aspects and Intention to Use the cashback digital voucher. The results revealed that dimensions of Generosity and Personal Value were positively associated with the Behavioural Aspects and Intention to Use, indicating that if the gamers possess these traits, their top of mind could be changed, and they will use the digital voucher that they get as a cashback from the game. Since the Behavioural Aspects dimension indicates that people usually will spend more than they planned when they get a cashback, game developers will get increase in revenue, gamers will enjoy the cashback benefit as they can purchase retail brand products with the vouchers, and the retail brand will be able to expand their customer base or maintain loyalty within existing customers.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Parulian, Mikael Adisatria Blason
"Pangsa pasar video gim di Indonesia sudah sangat besar mencapai Rp 16 T di Indonesia, namun hanya 0,4% merupakan produk lokal. Kominfo dan AGI pada tahun 2020, membentuk survei berkaitan ekosistem industri video gim di Indonesia dan ditemukan masalah dalam perusahaan produsen video gim, salah satunya adalah anggaran. Kemenparekraf juga khawatir atas jumlah produk luar negeri yang memenuhi pasar video gim di Indonesia dan memiliki potensi bahaya bagi budaya Indonesia.Tujuan Peneliti ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim diterapkan di Indonesia berguna mengatasi permasalahan yang ada. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif analisis kualitatif. Analisis akan dilakukan dengan wawancara dan studi pustaka, menggunakan teori manfaat dan biaya sebagai dasar penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim di Indonesia dapat mengatasi permasalahan anggaran produsen dan meningkatkan persebaran budaya Indonesia melalui video gim. Oleh sebab itu, kebijakan insentif pajak bagi perusahaan produsen dan penerbit video gim layak diterapkan di Indonesia, dengan salah satu potensi pajak penghasilan yang diberi kebijakan insentif pajak karena sering ditemukannya dalam perusahaan produsen dan penerbit video gim adalah Pajak Penghasilan 23 atas Royalti.

The video game market share in Indonesia is immense and has reach 16 trillion Indonesia Rupiah, but only 0.4% is a local product. Kominfo and AGI in 2020, conducted a survey regarding the ecosystem of the video game industry in Indonesia and found problems in video game production companies, one of which is the budget. The Ministry of Tourism and Creative Economy is also worried about the number of foreign products that fill the video game market in Indonesia and have the potential to harm Indonesian culture. The aim of this research is to analyze the feasibility of applying tax incentive policies to video game production and publisher companies in Indonesia to overcome existing problems. The analytical method used in this research is descriptive qualitative analysis method. The analysis will be carried out by means of interviews and literature study, using the theory of benefits and costs as the basis of the research. The results of the study show that tax incentive policies for video game production and publisher companies in Indonesia can overcome producer budget problems and increase the spread of Indonesian culture through video games. Therefore, a tax incentive policy for video game production and publisher companies is feasible in Indonesia, with one potential income tax that may given a tax incentive policy because it is often found in video game production and publisher companies is Income Tax 23 on Royalties"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lia Yuliana
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the
abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet
them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having
animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health.
Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods
by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of
pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make
pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an
application design for animal adoption with additional features for pet care
education. Application is designed using user-centered design approach. There are
17 main features designed based on user needs research from survey and interviews.
The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a
success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%.
Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is
78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design
improvement were accepted and applied to the design
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erasto Akbar Adjie
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nathania Calista
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Rizqi Muhtadiin
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi obat adalah produk berisiko tinggi (high risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dikelola langsung oleh pihak kefarmasian sehingga dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan kualitatif melalui wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif yang diperoleh diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat di e-marketplace, dan e-pharmacy agar dapat memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has sparked a global shift in medicine purchasing behaviors, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms like electronic marketplace (e-marketplace) or electronic pharmacy (e pharmacy). However, past events raise concerns about the quality and safety of medicines acquired through e-marketplaces, given the high-risk nature of medicines. This research delves into the factors driving Indonesians to switch from e-marketplace, which is a multipurpose platform, to e-pharmacy which is a platform more specialized in selling medicines and managed directly by pharmacy professionals. Using the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model, 778 survey respondents were gathered as quantitative data and thirty interview respondents were gathered as qualitative data. Quantitative data was processed using PLS SEM, while qualitative data was analyzed through content analysis to further confirm findings from quantitative data analysis. Our findings reveal that push factors, pull factors, and mooring factors significantly influence the intention to switch to e-pharmacy, which subsequently affects actual switching behavior. These insights are valuable for e-marketplaces in improving user satisfaction and safety, for regulators in enforcing stricter e-commerce regulations, and for e-pharmacies in augmenting their unique features over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Indonesia Mazaya Zayn
"Reservasi online untuk layanan tertentu pada Klinik Satelit UI Makara (KS UI Makara) dilakukan melalui beberapa platform yang berbeda. Per Februari 2023, reservasi online konsultasi janji temu poli umum dan poli gigi dilakukan melalui aplikasi DoctorTool Mobile, reservasi online konseling melalui situs konselingmakaraui.wixsite.com/seekhelp, dan reservasi online lab melalui situs reservasi.ehealth.co.id/kliniksatelitui. Saat ini, proses reservasi untuk setiap layanan KS UI Makara masih belum tersentralisasi dalam suatu sistem yang utuh. Tidak hanya untuk proses reservasi, sistem layanan kesehatan KS UI Makara juga memiliki potensi untuk ditingkatkan guna mendukung kebutuhan masyarakat dalam hal layanan kesehatan digital lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka aplikasi layanan kesehatan Klinik Satelit UI Makara dengan pendekatan user-centered design. Dalam merancang solusi desain antarmuka, penulis mengikuti prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai acuan. Berdasarkan hasil survei dan wawancara, terdapat sebanyak 24 fitur yang berhasil diidentifikasi. Setelah rancangan berhasil dibuat, tahap evaluasi desain dilaksanakan dengan menggunakan empat instrumen, yaitu Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), wawancara kontekstual, dan System Usability Scale (SUS). Hasil usability testing memberikan hasil di atas rata-rata dan berada di kuartil teratas, yaitu sebesar 92%. Selanjutnya, nilai SEQ yang diperoleh adalah 6,48 dari 7. Desain aplikasi MakaraHealth mendapatkan skor rata-rata SUS sebesar 83,13 dan mendapatkan grade A. Hal ini menyimpulkan bahwa aspek usability dan visibilitas desain dari aplikasi MakaraHealth tergolong sangat baik.

Online reservations for certain services at Satelit UI Makara Clinic (KS UI Makara) are made through several different platforms. As of February 2023, online reservations for general poly and dental poly appointments are made through the DoctorTool Mobile application, online reservation of counseling through the konselingmakaraui.wixsite.com/seekhelp website, and online reservation of the lab through reservasi.ehealth.co.id/kliniksatelitui site. Currently, the reservation process for each KS UI Makara service is still not centralized in a complete system. Not only for the reservation process, the KS UI Makara health service system also has the potential to be improved to support the needs of the community in terms of other digital health services. This study aims to design an alternative interface design for the Satelit UI Makara Clinic health service application with a user-centered design approach. In designing interface design solutions, the author follows the principles of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design as a reference. Based on the results of surveys and interviews, there were 24 features identified. After the design was successfully made, the design evaluation stage was carried out using four instruments, namely Usability Testing (UT), Single Ease Question (SEQ), contextual interviews, and the System Usability Scale (SUS). Usability testing's results gave above-average results and were in the top quartile, which was 92%. Furthermore, the SEQ value obtained was 6.48 out of 7. The MakaraHealth application design gets an average SUS score of 83.13 and gets an A grade. This concludes that the usability and design visibility aspects of the MakaraHealth application are very good.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5   >>