Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 33 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sugar, Steve
Abstrak :
Eleven classroom-tested games that can be mixed, matched, and modified for any training objective. Facilitate and evaluate your learning game play with the right combination of paper exercises, card games, board games, and unconventional activities that require a variety of unique props. Training Games provides a convenient game-use matrix to help you select the best games for your objectives.
Alexandria, Virginia: American Society for Training & Development, 2006
e20441282
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Shara Marcheline
Abstrak :
Dalam merealisasikan prioritas pembangunan, perlu dilakukan strategi kebijakan untuk meningkatkan daya saing industri maritim nasional, salah satunya adalah membangun klaster industri terintegrasi maritim atau klaster pelabuhan di beberapa lokasi strategis di Indonesia. Namun, untuk bisa mengembangkan klaster pelabuhan, Indonesia menghadapi beberapa tantangan seperti kompleksitas rantai pasokan dan pengambilan keputusan yang melibatkan banyak aktor sosio-politik dengan berbagai tujuan yang saling bergantung satu sama lain. Untuk membantu memahami dan membangun strategi kebijakan yang tepat untuk mengembangkan klaster pelabuhan, serious simulation game diusulkan sebagai solusi yang dapat menjadi media pembelajaran yang mendalam dan dapat mengakomodasi dampak langsung terhadap setiap keputusan yang diambil tanpa risiko. Penelitian ini mencoba melihat bagaimana serious simulation game dapat membantu melihat dan mengeksplor kebijakan dan strategi yang mungkin diambil dalam sebuah klaster pelabuhan untuk dapat meningkatkan perekonomian, yaitu GDP, sebelum nantinya dapat diimplementasikan ke dunia nyata. Permainan dirancang untuk membantu melihat perbedaan pada efek multiplier yang terjadi pada setiap strategi yang diambil dalam pengembangan klaster pelabuhan, sehingga bentuk koordinasi, waktu, dan level pengembangan yang harus dilakukan dapat ditentukan . Melalui 2 fase permainan, evaluasi mengindikasikan perbedaan keluaran GDP untuk strategi dan kebijakan yang berbeda. Lebih lanjut lagi perbedaan dalam strategi dan kebijakan tersebut dipengaruhi pula oleh perbedaan kepentingan dari aktor yang terlibat.
In the realization of development priority, it is necessary to adopt a policy strategy to increase the competitiveness of national maritime industries, one of which is to build a maritime integrated industry cluster or port cluster at several strategic locations in Indonesia. However, to be able to develop the port cluster, Indonesia faces several challenges such as the complexity of the supply chain and decision making involving many actors with different objectives which are interdependent on each other. To help understand and build appropriate policy strategies to develop port clusters, serious simulation game is proposed as a solution whereby it can become an immersive learning media and can accommodate immediate responds of any decision taken without risks. This research aims to see how serious simulation game can help to see and explore the policies and strategies that might be taken in a port cluster to improve the economy, in which GDP, before it can be implemented in the real world. The game is designed to help see the differences in multiplier effects that occur in each strategy taken in the development of the port cluster, so that the form of coordination, timing, and level of development applied in the cluster can be determined. Through two game phases, evaluation indicates different outcomes GDP for different strategies and policies. Furthermore, differences in strategies and policies are also influenced by the different interests of the actors involved.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Syahid Zakaria
Abstrak :
ABSTRACT
Design thinking DT merupakan sebuah pendekatan yang mengintegrasikan sebuah prinsip, pola pikir, dan sikap kerja menjadi sebuah metode penyelesaian masalah yang berfokus pada inovasi dan human value. Meskipun tren popularitas dari DT terus meningkat, masih banyak yang berpendapat bahwa konsep tersebut sangat sulit untuk dipahami. Studi awal yang telah dilakukan menunjukkan bahwa kesulitan pemahaman konsep ini terkerucut pada pemahaman prinsip dan mindset dasar. Dalam banyak kasus, konsep ini hanya diajarkan sebagai metode instan tanpa pengajaran tentang konsep dasarnya. Hal ini dikarenakan materi yang bersifat abstrak dan praktikal sehingga sulit untuk diartikulasikan. Serious Game SG hadir sebagai solusi yang telah terbukti dapat memberikan pengaruh positif pada proses pembelajaran karena dapat memberikan pengalaman yang imersif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan motivasi seseorang dalam belajar. Secara umum penelitian ini akan membahas dua hal pokok yaitu bagaimana rancangan SG yang paling sesuai untuk menanamkan konsep dasar DT dan bagaimana pengaruhnya pada proses pembelajaran DT secara umum. Penelitian ini membahas secara komprehensif proses perancangan SG dengan menggunakan pendekatan desain berbasis pengguna UCD mulai dari model permainan, spesifikasi kebutuhan desain, minimum viable product, hingga prototipe akhir. Output dari perancangan ini berupa serangkaian permainan edukatif bernama UnderstadMe yang tersusun atas beberapa aspek meaning dan play tentang konsep dasar DT. Pada penelitian ini juga dilakukan evaluasi hasil perancangan dengan pendekatan kirkpatrick evaluation model, yang menunjukkan hasil level of reaction yang positif serta adanya peningkatan level of learning peserta belajar setelah memainkan UnderstadMe.
ABSTRACT
Design thinking DT is an approach that integrates a principle, mindset, and works attitude into a problem solving method that focuses on innovation and human value. Despite the increasing popularity trend of DT, there are still many who argue that the concept is very difficult to understand. Initial studies have shown that the difficulty of an understanding concept lies in comprehension the basic principles and mindsets. In many cases, this concept is only taught as an instance method without teaching its basic concepts. This is because the material is abstract and practical so difficult to be articulated. Serious Game SG comes as a proven solution that can bring a positive influence on the learning process because it can provide an immersive and enjoyable experience and also can increase motivation in learning. In general, this research will discuss two main points, how to design the most appropriate SG to embed the basic concept of DT and how its influence on DT learning process in general. This study discusses comprehensively the design process of SG by using a user centered design approach UCD starting from game model, design requirement specification, minimum viable product, to final prototype. The output of this design is a series of educative games called 39 UnderstadMe 39 composed of several aspects of meaning and play about the basic concept of DT. In this study, evaluation of the design results with the Kirkpatrick evaluation model approach showed a positive result of the level of reaction and improved level of learning aspects of participants after playing 39 UnderstadMe 39.
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Buckley, Lillian A.
New York: Citation Press, 1975
372.6 BUC p
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Fatimah
Abstrak :
Indonesia memiliki kurang lebih 85 juta anak, atau sama dengan sepertiga dari populasi nasional. Masa anak-anak merupakan masa keemasan, jendela kesempatan, dan masa kritis bagi perkembangan otak, khususnya pada usia anak balita. Namun, orangtua seringkali beranggapan bahwa perkembangan anak merupakan sesuatu hal yang biasa dan tidak memerlukan perhatian khusus, sehingga menyebabkan perkembangan anak menjadi tidak optimal. Karya tulis ini bertujuan untuk menggambarkan hasil asuhan keperawatan pada usia anak balita dengan intervensi unggulan permainan edukatif. Metode penelitian yang digunakan yaitu praktik lapangan. Hasil yang didapatkan adalah terjadinya peningkatan tahap perkembangan anak yang dibuktikan melalui perolehan poin KPSP anak dari kategori menyimpang menjadi normal. Karya tulis ini merekomendasikan permainan edukatif sebagai salah satu cara untuk menstimulasi tahap perkembangan anak sehingga dapat berkembang secara optimal.
Indonesia has approximately 85 million children, or equal to one third of the national population. Childhood is a golden age, window of opportunity, and critical period for brain development, especially at the age of children under five. However, parents often assume that child development is something normal and does not require special attention, so that childrens development is not optimal. This paper aims to describe the results of nursing care at the age of children under five with superior intervention educational games. The research method used is field practice. The results obtained were an increase in the stage of child development as evidenced by the acquisition of KPSP points for children from deviant categories to normal. This paper recommends educational games as a way to stimulate the stage of child development so that they can develop optimally.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Wright, Andrew, 1937-
New York: Cambridge University Press , 1994
418.007 WRI g (1)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Nilson, Carolyn
Singapore: McGraw-Hill, 1998
658.402 NIL m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Watcyn-Jones, Peter
Middlesex: Penguin books, 1995
410 WAT g
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Leigh, Elyssebeth
Sydney: The McGraw-Hill Companies Inc., 2001
371.397 LEI f
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>