Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tammyana Ranas
"

Keberlangsungan hidup platform crowdsourcing sangat bergantung pada partisipasi crowdsourcee. Sementara itu pengguna dari beberapa platform crowdsourcing justru cenderung stagnan dan menurun. Apabila hal tersebut terus dibiarkan tanpa ada perbaikan, maka ditakutkan pengguna platform crowdsourcing dapat menurun terus menerus dan menyebabkan platform crowdsourcing bersangkutan tidak dapat berlanjut. Tripadvisor adalah salah satu platform crowdsourcing yang menggunakan gamificationSalah satu tujuan penerapan gamification adalah untuk meningkatkan motivasi intrinsik pengguna sehingga mau terlibat pada aktivitas atau perilaku tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh gamification dalam memotivasi pengguna Tripadvisor untuk aktif berpartisipasi. Untuk menganalisis pengaruh gamification dalam memotivasi pengguna Tripadvisor, penelitian ini menggunakan Self-Determination Theory (SDT) dan Motivational Affordance Perspective (MAP). Jika SDT merupakan teori yang diaplikasikan pada konteks yang umum, MAP merupakan teori tentang motivasi pada sistem informasi. Dalam penelitian ini terdapat tiga motivasi intrinsik yang digunakan, yaitu self-presentation (presentasi diri), self-efficacy (kompetensi diri), dan playfulness (rasa senang/nikmat).   Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif serta dalam pengolahan datanya menggunakan metode PLS-SEM. Penelitian ini terdiri dari delapan variabel laten, yaitu pemberian poin, pemberian umpan balik, pemberian lencana, pencapaian level, presentasi diri (self-presentation), kemampuan diri (self-efficacy), playfulness, dan partisipasi. Dari delapan variabel tersebut menghasilkan lima belas hipotesis penelitian. Terdapat tujuh hipotesis yang diterima dan delapan hipotesis yang ditolak. Hasil penelitin ini menunjukkan bahwa hanya pemberian lencana dan pencapaian level yang dapat memotivasi partisipasi pengguna Tripadvisor.

 


The survival of crowdsourcing platform depends on active crowdsourcee participation. Meanwhile users of several crowdsourcing platforms tend to stagnate and decline. If this condition continues without any improvement, it is feared that crowdsourcing platform users can decrease continuously and cause the related crowdsourcing platform cannot continue. Tripadvisor is one of the crowdsourcing platforms that uses gamification. One of the objectives of gamification is to increase the user’s intrinsic motivation to engage in certain activities or behaviours. This study aims to determine the effect of gamification in motivating Tripadvisor users to actively participate. To analyse the effect of gamification in motivating Tripadvisor users, this study uses Self-Determination Theory (SDT) and Motivational Affordance Perspective (MAP). If SDT is a theory that is applied to a general context, MAP is a theory of motivation in information systems. In this study, there are three intrinsic motivations used, namely self-presentation, self-efficacy, and playfulness. This research uses a quantitative approach and PLS-SEM method for processing data. This study consisted of eight variables, namely point rewarding, feedback giving, badges rewarding, level achievement, self-presentation, self-efficacy, playfulness, and participation. This research consists of fifteen research hypotheses. There are seven accepted hypotheses and eight rejected hypotheses. The results of this study indicate that only the badges rewarding, and level achievement can motivate the participation of Tripadvisor users.

 

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Gilang Aditya
"Gamification adalah sebuah metode dimana unsur yang biasanya ditemukan pada permainan digunakan di dalam konteks non-permainan. Di Indonesia, metode gamification sudah dapat banyak ditemukan di berbagai media termasuk m-commerce. Go-jek dan Shopee adalah dua contoh dari m-commerce yang menggunakan fitur gamification. Go-jek dan Shopee juga menggunakan gamification pada program loyalitas kustomer mereka. Program loyalitas Go-jek dikenal dengan nama GoPoints, sementara program loyalitas Shopee dikenal dengan nama Koin Shopee. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh yang dimiliki oleh gamification terhadap sikap terhadap program loyalitas kustomer dan intensi perilaku pada pengguna mcommerce dengan menggunakan pendekatan technology acceptance model, dan juga untuk mencaritahu apakah desain fitur permainan yang sederhana atau tidak memiliki pengaruh terhadap hasil penelitian atau tidak. Metodologi yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan cara menyebarkan online survey kepada seratus sampel yang menggunakan Go-jek dan memiliki pengalaman bermain swipe token pada Go-jek dan seratus sampel yang menggunakan Shopee dan memiliki pengalaman dalam bermain Shopee Games. Data yang terkumpul akan diproses menggunakan SmartPLS (Partial Least Square) dengan pendekatan structural equation modeling. Hasil penelitian pada desain gamification yang sederhana, gamification memiliki pengaruh langsung terhadap intensi perilaku dari pengguna m-commerce, tetapi gamification tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada perceived usefulness. Pada desain gamification yang lebih rumit, walau pun gamification tidak dapat secara langsung mempengaruhi intensi perilaku, tetapi perceived usefulness dan perceived ease of use dapat memediasi pengaruh yang dimiliki oleh gamification terhadap intensi perilaku, sehingga membuat gamification memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi perilaku. Terakhir, walau pun gamification memiliki pengaruh yang signifikan positif pada sikap pengguna terhadap program loyalitas, tetapi sikap pengguna terhadap program loyalitas tidak memiliki pengaruh yang signifikan positif pada intensi perilaku, sehingga membuatnya tidak dapat memediasi hubungan antara gamification dengan intensi perilaku.

Gamification is a method where game elements are used in non-video game context such as business. In Indonesia gamification can be found in a lot of medias including mcommerce. Go-jek and Shopee is two examples of m-commerces that applied gamification on their services. Both Go-jek and Shopee use gamification on each of their own customer loyalty program. Go-jek loyalty program is known as GoPoints, while Shopee loyalty program is known as Koin Shopee. The aim of this research is to find-out the effect that gamification had towards both attitude towards customer loyalty program and behavioral intention on m-commerce users by using technology acceptance model approach, while also to find-out whether the simple or complicated design of the game affect the said results or not. Methodology used is descriptive research by distributing an online self-administered survey to one-hundred sample that use Go-jek and have an experience of playing Go-jek swipe token and one-hundred sample that use Shopee and have an experience of playing Shopee Games. Data that had been gathered will then be processed descriptively by using SmartPLS (Partial Least Square) with Structural Equation Modeling approach. Result is in a simple design gamification, gamification does directly affect behavioral intention of m-commerce user, but gamification does not have significant effect on perceived usefulness. On a more complicated gamification design, though gamification unable to directly affect behavioral intention, but both perceived usefulness and perceived ease of use able to mediate the effect between gamification and behavioral intention, making gamification have a significant effect on behavioral intention. Lastly though gamification have a positive significant effect on user attitude towards loyalty program, but attitude towards loyalty program does not have a significant effect on behavioral intention, rendering it unable to mediate gamification variable towards behavioral intention in both simple and complicated gamification design.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firdiyah Melati Wahyu Analita
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana pengalaman gamification marketing activities dapat mempengaruhi loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif pada pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 333 pengguna aplikasi Shopee yang pernah berpartisipasi dalam permainan in-app games Goyang Shopee. Dengan analisis menggunakan structural equation modelling (SEM), penelitian ini menemukan bahwa pengalaman gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku konsumen yang diinginkan dalam hal ini loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif secara tidak langsung. Gamifikasi mempengaruhi perilaku konsumen melalui nilai hedonik dan utilitarian. Nilai hedonik dan utilitarian secara positif dapat mempengaruhi kepuasan. Nilai hedonik dan kepuasan juga ditemukan signifikan dalam mempengaruhi brand love sementara nilai utilitarian tidak
memiliki pengaruh terhadap brand love. Selanjutnya brand love ditemukan signifikan dalam mempengaruhi perilaku konsumen. Gamifikasi sendiri telah menjadi strategi untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan dalam suatu layanan. Memahami implementasi dari gamifikasi akan membantu manajer untuk memprediksi perilaku konsumen terutama pada aplikasi mobile shopping. Oleh karena itu pada penelitian ini juga terdapat implikasi manajerial yang dapat dilakukan oleh manajer serta saran bagi penelitian selanjutnya.

ABSTRACT
This study discusses how the experience of gamification marketing activities can influence brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information on Shopee Apps users. This study used a conclusive descriptive cross-sectional method and the questionnaire was distributed to 333 Shopee Apps users who had participated in the in-app game called Goyang Shopee. By analyzing using structural equation modeling (SEM), this study found that the experience of gamification indirectly influences desired consumer behavior in case of brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information. Gamification influences consumer behavior through hedonic and utilitarian values. Hedonic and utilitarian values can positively influence satisfaction. Hedonic values and satisfaction are also found to be significant in influencing brand love while utilitarian values have no influence on brand love. Furthermore, brand love is found to be significant in influencing consumer behavior. Gamification itself has become a strategy to increase customer engagement with a product or service. Understanding the implementation of gamification will help
managers to predict consumer behavior, especially in mobile shopping applications. Therefore, in this study there are also managerial implications that can be carried out by managers and suggestions for further research."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmeang, Suyanti Welvyna
"Kehadiran fitur gamifikasi dalam suatu platform memainkan peran krusial dalam meningkatkan keterlibatan pengguna. Gamifikasi telah menunjukkan kemampuannya untuk memupuk niat berinteraksi dan membentuk sikap merek yang positif di antara pengguna. Penulis ingin membuktikan hal tersebut khusus di pasar media streaming video on demand (SVoD) Indonesia yang tumbuh dari pasar media, di mana secara global sedang mengalami lonjakan angka pemasukan pada platform streaming digital. Penelitian ini pun memanfaatkan perluasan model Technology Acceptance Model (TAM), yang mencakup dimensi perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap gamifikasi dan bagaimana gamifikasi tersebut berdampak pada intention of engagement dan brand attitude pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner menggunakan teknik purposive sampling terhadap pengguna Vidio Arcade di aplikasi Vidio. Data yang diperoleh dari penelitian ini sejumlah 121 responden dan dianalisis menggunakan analisis data SEM-PLS (Structural Equation Modelling – Partial Least Square) menggunakan aplikasi SmartPLS 4. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand attitude dipengaruhi oleh dimensi perceived usefulness dan variabel intention of engagement, kemudian intention of engagement dipengaruhi oleh dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment. Dimensi perceived ease of use menjadi prediktor terlemah terhadap variabel brand attitude dan intention of engagement, diikutii oleh dimensi perceived usefulness yang tidak memengaruhi intention of engagement, serta dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment yang tidak memengaruhi brand attitude pengguna.

The presence of gamification features in a technology platform plays a crucial role in increasing user engagement. Gamification has demonstrated its ability to foster engagement intentions and shape positive brand attitudes among users. This study aims to prove this case specifically in the Indonesian streaming video on demand (SVoD) which is growing from the media market, where globally there is a surge in revenue figures on digital streaming platforms. This research utilizes an extension of the Technology Acceptance Model (TAM), which includes the dimensions of perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, and perceived enjoyment, to measure the extent of user acceptance of gamification and how gamification impacts on intention of engagement and brand user attitude. This research uses a quantitative approach by distributing questionnaires using purposive sampling techniques to Vidio Arcade users. The data obtained from this research was 121 respondents and analyzed using SEM-PLS (Structural Equation Modeling - Partial Least Square) data analysis. Data processing uses the SmartPLS 4 application. The results of this research show that brand attitude is influenced by the dimensions of perceived usefulness and the intention of engagement variable, then the intention of engagement is influenced by the dimensions of perceived social influence and perceived enjoyment. The perceived ease of use dimension is the weakest predictor of the brand attitude and intention of engagement variables, followed by the perceived usefulness dimension which does not influence the intention of engagement, as well as perceived social influence and perceived enjoyment dimensions which do not influence the user's brand attitude."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library