Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 60 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Achmad Arif Rachim
Abstrak :
Pemanfaatan teknologi internet untuk metode pembelajaran jarak jauh bukanlah hal yang baru. Banyak sekali metode yang telah digunakan salah satunya adalah metode sinkron. Keunggulan pembelajaran dengan metode sinkron adalah interaksi yang terjadi antara pelajar dan pengajar sangat interaktif sehingga materi yang hendak di sampaikan dapat lebih mudah dimengerti pelajar karena bimbingan pengajar. Kelas Maya adalah sebuah sistem yang dibangun dengan tujuan memfasilitasi metode pembelajaran jarak jauh secara sinkron. Konsep yang ditawarkan menyerupai sebuah kelas sesungguhnya, sehingga interaksi didalam kelas seperti tanya jawab pelajar dengan pengajar, pengunaan materi pelajaran, pemanfaatan papan tulis sebagai media komunikasi dapat disimulasikan. Sistem terdiri dari interaksi chatting (poin to poin atau group), download mater; penggunaan papan tulis maya (shared white board), web browsing video conference, html editor dan multimedia player. Aplikasi kelas maya dibangun dengan memanfaatkan arsitektur sistem enterprise. Dengan memanfaatkan teknologi enterprise, sistem dapat digunakan untuk skalabilitas yang luas, tangguh, aman dan dapat dihandalkan. Untuk membangun sistem enterprise tersebut, Kelas Maya memanfaatkan teknologi JAVA 2 Enterprise Edition. Pilihan penggunaan teknologi JAVA 2 Enterprise Edition (J2EE) dikarenakan JAVA merupakan bahasa pemrograman tertangguh saat ini dan teknologi J2EE yang digunakan berasal dari komunitas opensource. Sehingga pengembangan sistem Kelas Maya yang canggih dapat dibangun dengan bebas biaya lisensi (gratis). Pada akhirnya dari buku ini menjelaskan hasil analisa dengan menggunakan unit testing yang khusus dibangun untuk mengetahui respon time pemanggilan method object pada server. Analisa yang dilakukan adalah berdasarkan perubahan waktu respon time untuk setiap object server sistem Kelas Maya. Dengan adanya sistem Kelas Maya, maka metode pembelajaran distance learning secara sinkron dapat menjadi alternatif baru untuk sistem pembelajaran dimasa yang akan datang.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40763
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ditya Khairiani Sugito
Abstrak :
Perkembangan teknologi khususnya internet telah mempengaruhi seluruh kegiatan di berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Semakin berkembangnya internet sejalan juga dengan kemudahan dalam mengaksesnya. Mahasiswa yang berada dalam bidang pendidikan sangat terbantu dengan adanya internet namun kehadiran dan kemudahan dalam mengakses internet ternyata juga menimbulkan fenomena baru yaitu cyberloafing yang memiliki dampak negatif. Cyberloafing adalah aktivitas individu mengakses internet untuk keperluan yang tidak ada hubungannya dengan proses pembelajaran. Perilaku ini apabila terus dilalukan dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menilai hubungan antara cyberloafing dengan konsentrasi belajar mahasiswa sarjana reguler. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode cross sectional dengan total sampel 370 yang diambil dari mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan Universitas Indonesia menggunakan teknik stratified random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah kuesioner Skala Academic Cyberloafing dan Student Learning Concentration Questionnaire (SLCQ-I) Versi Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan tingkat cyberloafing di tingkat sedang dengan persentase 53,2% dan konsentrasi belajar berada di tingkat sedang dengan persentase 76,2%. Analisis uji statistik bivariat yang digunakan yaitu uji chi square. Hasilnya didapatkan bahwa hipotesis Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga terdapat hubungan yang signifikan antara cyberloafing dengan konsentrasi belajar pada mahasiswa sarjana reguler dengan tingkat hubungan besar (X^2(4)= 53,87, p-value = 0.001 (α 0,05), V= 0.27). Pada penelitian selanjutnya, peneliti menyarankan agar memperluas cangkupan responden tidak hanya dari mahasiswa kesehatan agar hasil penelitian bersifat lebih general. ......The development of technology, especially the internet, has affected all activities in various sectors, one of which is the educational sector. The development of the internet is also in line with the easiness in accessing it. Students who are in the education sector are greatly helped by the internet, but the presence and ease of accessing the internet also creates a new phenomenon, namely cyberloafing which has a negative impact. Cyberloafing is the activity of individuals accessing the internet for purposes that have no relation to the learning process. This behavior, if continued, can affect the level of learning concentration. This study aims to assess the relationship between cyberloafing and learning concentration of regular undergraduate students. This study is a quantitative study with a cross-sectional method with a total sample of 370 taken from students of the University of Indonesia Health Sciences Group using stratified random sampling techniques. The questionnaires used are the Academic Cyberloafing Scale and Student Learning Concentration Questionnaire (SLCQ-I) Indonesian Version. The results showed the level of cyberloafing at a moderate level with a percentage of 53.2% and the concentration of learning was at a moderate level with a percentage of 76.2%. The bivariate statistical test analysis used is the chi-square test. The results found that Ho's hypothesis was rejected and Ha was accepted, so there was a significant relationship between cyberloafing and learning concentration in regular undergraduate students with a large level of relationship (X^2(4) = 53,87, p-value = 0.001 (α 0,05), V= 0.27). In future studies, researchers suggest expanding the scope of respondents not only from health students so that the results of the study are more general.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khaira Abdillah, auhtor
Abstrak :
Internet as any other ICT plays an important role in enhancing public access to various sources of information and facilitating the dissemination of information in general. As the future economy is predicted to be knowledge-based, with the internet as its center, internet connectivity is essential for peoples participation in activities and discussions. Following the growing concerns on the benefits of ICT, internet or broadband connectivity improvement has started to become more recognized by the authorities in recent years. Studies in recent years have been investigating the socioeconomic impact of ICT investment and adoption. One of the aspects that has been studied extensively is educational outcomes. Despite the close link between access to information and the education sector, researchers have not reached a consensus on the presence of causal impact. The objective of this research is to shed light on the impact of internet expansion on learning outcomes in Indonesia. The main findings are as follows. Firstly, the empirical result shows a positive causal effect of internet penetration on learning outcomes. Second, the impact on science major is greater than social major. Based on these results and a careful reading of relevant literature, a series of government actions to accelerate internet expansion have been suggested. The government of Indonesia needs to enhance its efforts in providing affordable internet access, such as by finalizing the frequencies migration from analog to digital and promoting infrastructure sharing among telecommunication providers.
Internet seperti TIK lainnya, memainkan peran penting dalam meningkatkan akses publik ke berbagai sumber informasi dan memfasilitasi penyebaran informasi secara umum. Karena ekonomi masa depan diprediksi berbasis pengetahuan, dengan internet sebagai pusatnya, konektivitas internet sangat penting untuk partisipasi masyarakat dalam kegiatan dan diskusi. Sejalan dengan perhatian masyarakat akan pemanfaatan TIK yang terus berkembang, peningkatan konektivitas internet atau broadband menjadi lebih diakui oleh pembuat kebijakan dalam beberapa tahun terakhir. Studi yang berusaha menyelidiki dampak sosial ekonomi dari investasi dan adopsi TIK pun mulai berkembang. Salah satu aspek yang telah dipelajari secara luas adalah hasil pendidikan. Meskipun ada kaitan erat antara akses ke informasi dan sektor pendidikan, para peneliti belum mencapai konsensus mengenai keberadaan dampak kausal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan dampak ekspansi internet terhadap hasil belajar di Indonesia. Temuan utama adalah sebagai berikut. Hasil empiris pertama menunjukkan efek kausal positif dari ekspansi internet pada hasil belajar. Kedua, dampaknya pada jurusan sains lebih besar dari jurusan sosial. Berdasarkan hasil ini dan pembacaan literatur yang relevan, serangkaian tindakan pemerintah untuk mempercepat ekspansi internet disarankan. Pemerintah Indonesia perlu meningkatkan upayanya dalam menyediakan akses internet yang terjangkau, seperti dengan menyelesaikan migrasi frekuensi dari analog ke digital dan mempromosikan infrastructure sharing di antara penyedia layanan telekomunikasi.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
Abstrak :
ABSTRAK Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka. Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010. Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.
ABSTRACT Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes. In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax. We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ayu Aliya Rahmawati
Abstrak :
Rumah belajar merupakan salah satu portal pembelajaran online yang dikembangkan oleh Kemendikbud. Berdasarkan Laporan Pusdatin Kemendikbud tahun 2018 terkait pemanfaatan Rumah Belajar, dimana aplikasi sendiri telah digunakan oleh 2.968.689 dari total pelajar di Indonesia mencapai 45.073.778 siswa. Jumlah tersebut masih terpaut jauh dari harapan Kemendikbud yaitu agar aplikasi ini dapat digunakan dan akses oleh seluruh peserta didik di Indonesia dari segala jenjang, mulai dari PAUD hingga SMA/SMK. Permasalahan lain berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sub Bidang Aplikasi dan Pengendalian Bidang PTP Berbasis Multimedia dan Web Pusdatin Kemendikbud yaitu adanya harapan Kemendikbud dalam meningkatkan angka penggunaan aplikasi sebesar 20% di tahun 2020. Berdasarkan gap tersebut, pada penelitian ini akan menganalisis faktor penerimaan aplikasi Rumah Belajar dari perspektif pelajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan pengisian kuesioner oleh responden, yaitu pengguna aplikasi Rumah Belajar yang dilakukan secara online. Data kemudian dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yang dibantu dengan tools SmartPLS3. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan maka diketahui beberapa variabel seperti performance expectancy, facilitating conditions, information quality, enjoyment, playfulness secara positif dan signifikan berpengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi Rumah Belajar. Pada beberapa variabel lain seperti variabel effort expectance, self-management of learning, system quality secara signifikan tidak memiliki pengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi, kemudian intensi penggunaan juga secara signifikan dan positif berpengaruh terhadap tingkat penerimaan aplikasi Rumah Belajar. ......Rumah Belajar is one of online learning portal which developed by Indonesian Ministry of Education and Culture that better known as Kemendikbud. Based on Pusdatin Kemendikbud report in 2018 about the utilization of Rumah Belajar show this application has been used by 2,968,689 of the total students in Indonesia 45,073,778 students which still far from the expectations of Kemendikbud to used and be accessed by all students in Indonesia from all educational stage, from early childhood education programs to high school. Another problem based on interviews with the Head of the Sub-Division for Application and Control of the Multimedia and Web-Based PTP of the Ministry of Education and Culture said there is expectation to increase the use of Rumah Belajar to be 20% usage rate in 2020. Based on the gap in this study, the researcher will find out the factors that will effected on the use of Rumah Belajar application from a student perspective. This study use quantitative method by doing the questionnaires by users of the Rumah Belajar as the respondent. The data will be analysed by using the PLS-SEM method using tools SmartPLS 3. Based on analysis results, it is known that variable effort expectation, self-management of learning, system quality are positive but do not have a significant effect on user intention to use the application. Other variables such as performance expectations, facility conditions, information quality, enjoyment, playfulness are positively and significantly affect the use of the Rumah Belajar application, then use significantly and positively affects the acceptance rate of the Rumah Belajar application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tanquist, Stu
Abstrak :
Implementing Web-based training in your organization for the first time can be a daunting challenge. This issue offers a five-step overview of how to implement Web-based training and points out common problems that plague first-time implementation projects. You will find sections on building a business case for WBT, gaining sponsorship, conducting a pilot project, promoting WBT, introducing change, and maintaining the system.
Alexandria, VA: American Society for Training & Development Press, 2000
e20435441
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Sensuse, Dana Indra
Abstrak :
Teknologi internet mulai diterima dan digemari dikalangan pelajar. Pelajar menggunakan fasilitas internet untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas sekolah. Tulisan ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) untuk membangun model penerimaan teknologi internet di kalangan pelajar. Penelitian ini melibatkan 5 variabel endogen dan mengikutsertakan 4 variabel eksogen. Metode analisis yang digunakan adalah generalized least square (GLS) dan menggunakan polychoric correlation matrix dan asymptotic covariance matrix sebagai data tambahan. Tesis ini melibatkan 15 hipotesis yang mewakili hubungan antara variable-variabel yang ada. Pengujian hipotesis dilakukan untuk mendapatkan dan membuktikan model penerimaan teknologi internet yang komprehensif. Model penerimaan teknologi internet yang diperoleh bisa memberikan gambaran indikator-indikator yang harus diperhatikan dan menjadi hal yang bisa dikembangkan untuk penelitian lebih lanjut.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2008
AJ-Pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Septiandi
Abstrak :
Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, pemanfaatan internet pada bidang edukasi juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Indonesia merupakan salah satu negara yang merasakan kemajuan tersebut, dimana Indonesia berhasil menempati posisi ke-8 dari 10 negara dengan pertumbuhan e-learning tertinggi di dunia. Salah satu layanan e-learning yang dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah Rumah Belajar yaitu sebuah platform e-learning gratis bagi seluruh pelajar di Indonesia. Namun berdasarkan studi pendahuluan dan data keluhan yang dilaporkan melalui Customer Center, diketahui bahwa masih banyak pengguna yang merasa kesulitan saat menggunakan layanan Rumah Belajar. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan mengukur tingkat usability situs web Rumah Belajar saat ini dengan menggunakan metode usability testing, kemudian melakukan perancangan ulang terhadap user interface. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat usability Rumah Belajar saat ini masih rendah yang ditunjukkan oleh indikator performance measurement yang rendah juga nilai SUS dan QUIS yang rendah. Setelah dilakukan perancangan ulang, desain user interface baru terbukti secara signifikan lebih memudahkan bagi pengguna, yang ditunjukkan oleh nilai SUS dan QUIS yang lebih tinggi, dan waktu untuk menyelesaikan tugas yang lebih kecil.
Along with the rapid development of technology, the use of the internet in the field of education has also progressed very rapidly. Indonesia is one of the countries that has experienced this progress, where Indonesia has reached the 8th position out of the 10 countries with the highest growth of e-learning in the world. One of the e-learning platform developed by the Indonesia Ministry of Education and Culture is Rumah Belajar, a free e-learning platform for all students in Indonesia. However, based on preliminary studies and complaints data reported through the Customer Center, it is known that there are still many users who find it difficult when using the Rumah Belajar service. Therefore, this study was conducted to evaluate and measure the usability level of the current Rumah Belajar website using the usability testing method, then redesign the user interface. The results of this study indicate that the usability level is still low, as indicated by low performance measurement indicators and low SUS and QUIS scores. After redesigning, the design of the new user interface proved to be significantly easier for the user, as indicated by the higher SUS and QUIS values, and the time to complete tasks reduced.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Fauzan Kamil
Abstrak :
Penelitian ini membahas kesenjangan digital kedua, yakni perbedaan penggunaaan internet. Studi-studi sebelumnya menjelaskan sosio-ekonomi, modal budaya, dan gender merupakan faktor-faktor yang memengaruhi kesenjangan digital kedua. Untuk memperkaya penelitian-penelitian sebelumnya, penelitian ini menambahkan dimensi pekerjaan orang tua dalam variabel SSE dan modal budaya untuk melihat perbedaan tujuan penggunaan internet sedangkan gender menjadi variabel kontrol untuk melihat variasi perbedaan diantara laki-laki dan perempuan dalam menggunakan internet untuk tujuan akademis. Penelitian ini menggunakan teknik survei pada 193 siswa di SMA M serta tambahan data melalui wawancara mendalam dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada pengaruh signifikan antara perbedaan SSE dalam menjelaskan tingkat penggunaan internet siswa untuk tujuan akademis, sedangkan pada variabel modal budaya terdapat pengaruh yang signifikan dalam menjelaskan tingkat penggunaan internet siswa untuk tujuan akademis. Lalu ditemukan, bahwa gender tidak memengaruhi hubungan tingkat SSE dan tingkat penggunaan internet untuk tujuan akademis. Sedangkan gender memengaruhi hubungan tingkat modal budaya dan tingkat penggunaan internet untuk tujuan akademis. ......This study discuss the second digital divide on differences internet use. Previous studies explain that socio-economic, cultural capital, and gender as factors that influence the second digital. This study tries to enrich previous study by add the dimensions of parental occupation as SSE to see differences in internet use as a control variable to see variations in differences between male and femase in using the internet. This study uses a survey technique on 193 students in SMA M and additional data through in-depth interviews and observations. The results of this study indicate that there is no significant effect between SES differences in explaining the level of students' internet use for academic purposes, while the cultural capital variable has a significant effect in explaining the level of students' internet use for academic purposes. Then it was found that gender did not affect the relationship between the level of SES and the level of internet use for academic purposes. Meanwhile, gender affects the relationship between the level of cultural capital and the level of internet use for academic purposes.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sulistyo
Abstrak :
Dalam pengembangan aplikasi e-learning, salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah materi ajar yang disediakan. Materi ajar diperlukan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang terdapat pada kuliah yang menjadi tanggung jawabnya. Bentukpenyampaian kuliah lewat aplikasi e-learning tentunya memerlukan materi ajar yang sesuai, artinya materi ajar tersebut mudah untuk dibuat, dimodifikasi, dimanfaatkan dan digunakan oleh siapapun pada suatu aplikasi e-learning. Untuk memenuhi hal tersebut maka pada proyek mahasiswa ini dibuat suatu sistem yang diberi nama SHECAR (Sharable E-learning Content Authoring Tool and Repository). SHECAR dibuat dengan tujuan membantu pengajar dalam menciptakan dan menyimpan suatu materi ajar (learning resource) yang dapat berfungsi dengan baik di berbagai aplikasi e-learning yaitu Learning Management System (LMS), Selain itu, materi tersebut juga mudah untuk digunakan atau dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai dengan kebutuhannya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, materi ajar yang dihasilkan oleh sistem ini mengacu pada suatu standar dalam pembuatan learning resource yang dikenal dengan sebutan SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM adalah suatu standar yang digunakan secara luas di dunia untuk menciptakan materi ajar yang dapat mengakomodasi keperluan personalisasi pembelajaran. Personalisasi yang dimaksud adalah kemampuan suatu aplikasi e-learning untuk memberikan atau menyampaikan materi ajar kepada peserta didik sesuai dengan kemampuan dan kebutuhannya masing-masing. Untuk mendukung personalisasi, materi ajar yang dibuat pada sistem ini diberikan informasi dalam bentuk metadata. Pada akhir proyek ini, SHECAR telah mampu memenuhi kebutuhan dalam menciptakan materi ajar yang sesuai untuk aplikasi e-learning. Pencapaian tersebut berupa fasilitas untuk menambahkan metadata pada materi ajar, kemudian fungsi export dan import suatu materi ajar. Selain itu, sistem ini juga telah mendukung fungsi pencarian materi ajar yang telah dibuat pengajar.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>