Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ilatifah Nur Hidayat
Abstrak :
Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum dilakukan secara merata dan terstruktur. Hal tersebut berakibat pada banyaknya pengetahuan yang hilang, sulitnya mencari dan mengakuisisi pengetahuan, tidak ada repositori pengetahuan, dan proses pembelajaran terhambat. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk merancang KMS yang sesuai dengan kebutuhan DIT Telkom. Penelitian ini menggunakan KMS design method dari Becerra Fernandez untuk mengidentifikasi KM solution. Kemudian untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional KMS, penulis melakukan wawancara dengan pihak terkait. Setelah requirement didapatkan, penulis merancang KMS dengan menggunakan teknik prototyping. Untuk analisis gamification, penulis menerapkan kaleidoskop gamification. Hasil rancangan KMS dievaluasi dengan menggunakan teknik PSSUQ. Penulis juga merancang arsitektur KMS dengan menerapkan seven-layer arsitektur KMS dari Tiwana. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa proses KM yang dibutuhkan oleh DIT Telkom adalah socialization (for knowledge discovery), direction, routines, dan combination. Kemudian elemen gamification yang dibutuhkan adalah point, reward, dan leaderboard. Hasil evaluasi rancangan KMS menunjukkan nilai PSSUQ sebesar 2,783 yang berarti rancangan dapat diterima oleh pegawai DIT. ......Knowledge is a fundamental component within a corporation. Insufficient management of knowledge can adversely affect firm performance as it serves as the foundation for the decision-making process. The Information Technology Division (DIT) is a division within Telkom that recognizes the significance of knowledge management. Presently, the implementation of knowledge management in DIT lacks uniformity and organization. Consequently, there is a significant loss of knowledge, challenges in locating and obtaining knowledge, absence of a knowledge repository, and hindered learning process. In order to address this issue, a study was carried out with the objective of developing a Knowledge Management System (KMS) that is tailored to the specific requirements of DIT Telkom. This study employs Becerra Fernandez's KMS design methodology to discern appropriate Knowledge Management (KM) solutions. To obtain the functional and non-functional requirements of KMS, the author conducted interviews with relevant stakeholders. Once the requirements were acquired, the author developed the KMS utilizing prototyping methodologies. The author utilized kaleidoscopic gamification for the purpose of analyzing gamification. The outcomes of the KMS design were assessed utilizing the PSSUQ methodology. The author implemented the KMS architecture by utilizing Tiwana's seven-layer KMS architecture. The research findings indicate that the KM processes required by DIT Telkom include socialization (for knowledge discovery), directions, procedures, and combination. The necessary gamification components are points, awards, and leaderboards. The evaluation findings of the KMS design indicate a PSSUQ value of 2.783, signifying that the design is acceptable to DIT personnel.
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faiz Edrisy
Abstrak :
Realisasi zakat yang tercatat di Indonesia masih sangat kecil dibandingkan dengan potensinya. Hal ini terjadi karena sistem informasi yang telah ada belum memudahkan dan mengoptimalkan proses pencatatan zakat di Indonesia oleh Badan Amil Zakat Nasional (BAZNAS), Lembaga Pengelola Zakat (LAZ), dan Unit Pengumpul Zakat (UPZ). Penelitian ini berfokus pada perancangan tampilan dan fitur pada Sistem Informasi BAZNAS (SiMBA) yang saat ini menjadi fokus dari KNEKS dalam memajukan pengelolaan zakat di Indonesia. Pendekatan Design Thinking dipilih karena merupakan pendekatan yang memberikan solusi dari masalah yang ada dan berorientasi terhadap kebutuhan pengguna (Schallmo, 2018). Dengan menggunakan metode visualisasi Empathy Map dan Customer Journey Map, metode uji skenario Usability Testing, dan metode survei hasil Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) di dalam tahapan Design Thinking, peneliti dapat memberikan rekomendasi rancangan User Interface sistem informasi yang paling tepat dalam memenuhi kebutuhan pengguna.
The realization of zakat recorded in Indonesia is still very small compared to its potential. This happens because the existing information system has not facilitated and optimized the process of recording zakat in Indonesia by the Badan Amil Zakat Nasional (BAZNAS), Lembaga Amil Zakat (LAZ), and Unit Pengumpul Zakat (UPZ). This research focuses on designing the appearance and features of Sistem Informasi BAZNAS (SiMBA) which is currently the focus of the Komite Nasional Ekonomi dan Keuangan Syariah (KNEKS) in advancing zakat management in Indonesia. The Design Thinking approach is chosen because it is an approach that provides solutions to existing problems and is highly oriented towards user needs (Schallmo, 2018). By using the Empathy Map and Customer Journey Map visualization methods, the Usability Testing scenario test method, and the survey method of the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) in the Design Thinking stage, researcher can provide the most suitable recommendation for the User Interface of the information system to meet the users needs.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Alya Putri
Abstrak :
Seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan internet, perkembangan aplikasi pada perangkat yang digunakan oleh masyarakat juga berkembang. Salah satunya adalah aplikasi mobile streaming sebagai konten hiburan internet yang tersedia. Dengan berbagai aplikasi seluler yang tersedia, pengguna dapat dengan cepat beralih dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya, dan menyingkirkan aplikasi yang tidak diinginkan hanya dengan satu penggunaan. Pengembang aplikasi harus menghasilkan pengalaman pengguna yang baik dari penggunaan pertama aplikasi oleh pengguna. Antarmuka penting bagi sebuah aplikasi, karena keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi akan berkurang jika antarmuka sulit atau tidak nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini mendesain ulang antarmuka aplikasi mobile streaming menggunakan pendekatan Design Thinking untuk menghasilkan desain antarmuka aplikasi mobile streaming yang mudah digunakan dan memiliki kualitas antarmuka pengguna yang baik, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang positif bagi penggunanya khususnya dalam hal kegunaan aplikasi. Hasil dari penelitian ini, berupa prototype berupa clickable mockup, yang dirancang melalui tahapan dan proses metode design thinking, serta menggunakan referensi dan pedoman dari prinsip user interface. Prototipe tersebut kemudian diuji melalui usability testing menggunakan performance metrics dan survei PSSUQ untuk mendapatkan validasi dan feedback dari pengguna. ......Along with the development of technology and the use of the internet, the development of applications on devices used by the community is also growing. One of them is a mobile streaming application as available internet entertainment content. With a variety of mobile applications available, users can quickly switch from one application to another, and get rid of unwanted applications with just one use. The application developer must produce a good user experience from the first use of the application by the user. The interface is important for an application, because the user's desire to use the application will decrease if the interface is difficult or uncomfortable to use. Therefore, this study redesigns the mobile streaming application interface using a Design Thinking approach to produce a mobile streaming application interface design that is easy to use and has a good user interface quality, resulting in a positive user experience for its users, especially in terms of application usability. The results of this study, in the form of a prototype in the form of a clickable mockup, designed through the stages and processes of the design thinking method, and using references and guidelines from the principles of the user interface. The prototype is then tested through usability testing using performance metrics and the PSSUQ survey to get validation and feedback from users.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Adhytia Wana Putra Rahmadhan
Abstrak :
Angka penerimaan vaksinasi booster COVID-19 di Indonesia masih rendah, yaitu 15.33% dari total sasaran vaksinasi per April 2022. Salah satu strategi yang terbukti efektif dalam meningkatkan tingkat vaksinasi pada masyarakat adalah dengan mengimplementasikan sistem reminder dan recall. Pada penelitian terdahulu, reminder dan recall masih diterapkan pada media tradisional, seperti melalui surat, dan belum diterapkan melalui media modern seperti aplikasi smartphone, khususnya aplikasi pelacakan kontak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangan rancangan sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak PeduliLindungi menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah eight golden rules. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yaitu mekanisme reminder dan recall, pendaftaran online vaksinasi booster COVID-19, dan artikel edukasi. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara, iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS), serta iterasi ketiga menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 71.6 atau “Good (Acceptable)”, sedangkan pada iterasi ketiga, nilai system usefulness, information quality, interface quality dan overall dari PSSUQ adalah 2.456, 2.473, 2.230, dan 2.397, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan implementasi sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak khususnya PeduliLindungi, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi pelacakan kontak menggunakan metodologi DSR. ......The acceptance rate for COVID-19 booster vaccination in Indonesia remains relatively low, representing 15.33% of the overall vaccination target as of April 2022. Implementing a reminder and recall system is one strategy that has proven effective in increasing vaccination rates in society. In prior research, reminders and recalls were still used in traditional media, such as letters, and had not been integrated into modern media, such as smartphone applications, especially contact tracing applications. Therefore, this study aims to develop a reminder and recall system design for the PeduliLindungi contact tracing application using the Design Science Research (DSR) methodology with three iterations and applying the eight golden rules. The first iteration produces a low-fidelity prototype (wireframe), and the next iteration produces a high-fidelity prototype (clickable prototype). The final prototype has three main features: a reminder and recall mechanism, online registration for COVID-19 booster vaccination, and educational articles. The evaluation in the first iteration employs interviews, the second iteration employs interviews and System Usability Scale (SUS), and the third iteration employs the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The SUS value obtained in the second iteration is 71.6 or "Good (Acceptable)", while in the third iteration, the system usefulness, information quality, interface quality, and overall PSSUQ values are 2.456, 2.473, 2.230, and 2.397, showing that the resulting design has a good quality. This study contributes to two research areas: the implementation of a reminder and recall system in PeduliLindungi contact tracing apps, and the enhancement of contact tracing applications using the DSR methodology.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Adhytia Wana Putra Rahmadhan
Abstrak :
Angka penerimaan vaksinasi booster COVID-19 di Indonesia masih rendah, yaitu 15.33% dari total sasaran vaksinasi per April 2022. Salah satu strategi yang terbukti efektif dalam meningkatkan tingkat vaksinasi pada masyarakat adalah dengan mengimplementasikan sistem reminder dan recall. Pada penelitian terdahulu, reminder dan recall masih diterapkan pada media tradisional, seperti melalui surat, dan belum diterapkan melalui media modern seperti aplikasi smartphone, khususnya aplikasi pelacakan kontak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangan rancangan sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak PeduliLindungi menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah eight golden rules. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yaitu mekanisme reminder dan recall, pendaftaran online vaksinasi booster COVID-19, dan artikel edukasi. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara, iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS), serta iterasi ketiga menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 71.6 atau “Good (Acceptable)”, sedangkan pada iterasi ketiga, nilai system usefulness, information quality, interface quality dan overall dari PSSUQ adalah 2.456, 2.473, 2.230, dan 2.397, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan implementasi sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak khususnya PeduliLindungi, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi pelacakan kontak menggunakan metodologi DSR. ......The acceptance rate for COVID-19 booster vaccination in Indonesia remains relatively low, representing 15.33% of the overall vaccination target as of April 2022. Implementing a reminder and recall system is one strategy that has proven effective in increasing vaccination rates in society. In prior research, reminders and recalls were still used in traditional media, such as letters, and had not been integrated into modern media, such as smartphone applications, especially contact tracing applications. Therefore, this study aims to develop a reminder and recall system design for the PeduliLindungi contact tracing application using the Design Science Research (DSR) methodology with three iterations and applying the eight golden rules. The first iteration produces a low-fidelity prototype (wireframe), and the next iteration produces a high-fidelity prototype (clickable prototype). The final prototype has three main features: a reminder and recall mechanism, online registration for COVID-19 booster vaccination, and educational articles. The evaluation in the first iteration employs interviews, the second iteration employs interviews and System Usability Scale (SUS), and the third iteration employs the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The SUS value obtained in the second iteration is 71.6 or "Good (Acceptable)", while in the third iteration, the system usefulness, information quality, interface quality, and overall PSSUQ values are 2.456, 2.473, 2.230, and 2.397, showing that the resulting design has a good quality. This study contributes to two research areas: the implementation of a reminder and recall system in PeduliLindungi contact tracing apps, and the enhancement of contact tracing applications using the DSR methodology.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
Abstrak :
Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya. ......With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yumi Annisa
Abstrak :
Indonesia memiliki beragam sektor industri, salah satunya industri kebugaran. Setiap tahun terjadi peningkatan penggunaan internet di Indonesia. Pada era digital saat ini, digital presence suatu perusahaan sangatlah penting. Hal ini mendorong House of Metamorfit untuk mengembangkan situs web HOM sebagai media pemasaran, penyebaran informasi, dan pelayanan kepada pengguna. Situs web HOM masih memiliki beberapa kekurangan pada tampilan dan kegunaannya. Oleh karena itu, dilakukan perancangan ulang konten, fungsi, dan desain antarmuka pengguna situs web dengan menggunakan metode berpikir desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan in-depth interview yang dijabarkan dan divisualisasikan dengan tools POV-HMW serta storyboard untuk memahami permasalahan yang dialami pengguna. Kemudian dikembangkan solusi dari permasalahan yang ada dan temuan penelitian direalisasikan melalui prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan metrik penilaian usability testing dan PSSUQ. Ditemukan situs web hasil pengembangan memiliki nilai usability testing dan PSSUQ yang lebih baik dari situs web sebelumnya. ......Indonesia has various industrial sectors, one of which is the fitness industry. Every year there is an increase in internet usage in Indonesia. In today's digital era, the digital presence of a company is very important. This encourages House of Metamorfit to develop their website as a marketing medium, information dissemination, and service to users. The HOM website still has some shortcomings in appearance and usability. Therefore, a redesign of the content, functions, and user interface design of the website was carried out using design thinking methods to meet user needs. Data was collected through questionnaires and in-depth interviews that were described and visualized with POV-HMW tools and storyboards to understand the problems experienced by users. Then the solution of the existing problems was developed and the research findings were realized through user interface design prototypes and validated using usability testing and PSSUQ assessment metrics. It was found that the developed website had better usability testing and PSSUQ scores than the previous website.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzikriya Intaza
Abstrak :
Aplikasi mobile terus berkembang dan terlihat memiliki peluang yang positif. Salah satu contohnya adalah aplikasi mobile ticketing untuk menonton film di bioskop. Jumlah bioskop di Indonesia sendiri dari tahun ke tahun semakin meningkat dan hal ini diikuti oleh jumlah penonton bioskop yang juga terus meningkat tiap tahunnya. Salah satu aplikasi layanan bioskop adalah M.tix yakni aplikasi yang dimiliki oleh perusahaan pelopor bioskop di Indonesia dengan jumlah bioskop terbanyak. Aplikasi tersebut memiliki rating aplikasi pada App Store yang cukup rendah yakni 2.4 dari 5 serta ditemukan berbagai keluhan pada ulasan mengenai User Experience (UX) maupun User Interface (UI) aplikasi yang kurang baik. Penelitian ini akan membahas UI/UX dari aplikasi tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, dan satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yang digunakan adalah performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian user experience serta desain perbaikan untuk aplikasi layanan bioskop berdasarkan kebutuhan pengguna. ......Mobile applications are growing and are seen to have positive opportunities. One example is a mobile ticketing application for watching movies in cinemas. The number of cinemas in Indonesia itself is increasing from year to year, and this is followed by the number of moviegoers, which also continues to grow every year. One of the cinema applications is M.tix, a pioneer cinema company in Indonesia that owns the most significant number of cinemas. M.tix has an application rating on the App Store, which is relatively low 2.4 out of 5, and various complaints were found in reviews regarding the application's User Experience (UX) and User Interface (UI), which was not good. This research will discuss the UI/UX of the application. Six UX dimensions will be examined: efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, and satisfaction. This research uses the user-centered design method to make the solutions according to user needs. Data collection methods are performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The results of this study are user experience assessments and design recommendations for cinema applications based on user needs.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Pradnya Maheswari
Abstrak :
Transportasi memegang peranan penting dalam aktivitas dan kebutuhan sehari-hari masyarakat. KRL menjadi salah satu moda transportasi umum di Jabodetabek dengan jumlah penumpang terbesar. Tingginya pengguna smartphone dan internet mencerminkan tingginya pengguna yang memanfaatkan aplikasi pada smartphone mereka sebagai sumber informasi. Hal ini mendorong PT Kereta Commuter Indonesia untuk mengembangkan aplikasi KRL Access sebagai langkah mentransformasi layanan dan informasi ke dalam bentuk digital untuk memudahkan akses ke penggunanya. Dalam penerapannya, aplikasi KRL Access masih menghadapi masalah pada tampilan dan kegunaan. Dalam rangka mengatasinya, perancangan ulang desain antarmuka pengguna diusulkan untuk solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Metode design thinking digunakan dalam prosesnya karena metode ini berorientasi dan berempati kepada pengguna untuk memahami sudut pandang pengguna. Data dikumpulkan melalui kuesioner, in-depth interview dan didefinisikan dengan tools POV-HMW serta storyboard. Temuan penelitian direalisasikan melalui prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan metrik penilaian usability testing. ......Transportation plays an important role in people's daily activities and needs. KRL is one of the modes of public transportation in Jabodetabek with the largest number of passengers. The high number of smartphone and internet users reflects the high number of users who use applications on their smartphones as a source of information. This prompted PT Kereta Commuter Indonesia to develop the KRL Access application as a step to transform services and information into digital form to facilitate access for its users. In its implementation, the KRL Access application still faces problems with appearance and usability. In order to address this, a redesign of the user interface design was proposed for a solution that would meet user needs. The design thinking method is used in the process because this method is user-oriented and empathetic to understand the user's point of view. Data was collected through questionnaires, in-depth interviews and defined using POV-HMW tools and storyboards. Research findings were realized through user interface design prototypes and validated using usability testing assessment metrics.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devin Muhammad Hanif
Abstrak :
Pandemi telah membuat banyak orang kesulitan untuk melakukan beberapa aktivitas dan mendorong orang untuk lebih banyak menggunakan aplikasi seluler. Dengan munculnya aplikasi seluler secara global, aplikasi kesehatan tidak terkecuali. Salah satu contohnya adalah dorongan angka unduhan Mobile JKN, sebuah aplikasi yang dirilis oleh BPJS Kesehatan yang bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi dan layanan bagi warga negara Indonesia. Bapak Ali Ghufron Mukti, Direktur Utama BPJS Kesehatan, menargetkan peningkatan jumlah peserta BPJS Kesehatan menjadi 244,9 juta pengguna pada akhir tahun 2022 dan juga memiliki target yang telah ditetapkan sebelumnya untuk mencapai 265 juta peserta pada tahun 2024. Namun, aplikasi tersebut telah menuai banyak kritik dari para penggunanya. Melalui tulisan ini, Penulis berupaya meningkatkan Mobile JKN untuk lebih meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti pendekatan design thinking dengan menggunakan berbagai tools yaitu Kansei engineering, PSSUQ, usability testingprototyping, dan lainnya, untuk membantu pembuatan prototipe yang bertujuan untuk perbaikan dari desain awal Mobile JKN. ...... The pandemic has made it difficult for a lot of people to carry out several activities and has pushed people into resorting to the use of mobile applications even more. With the rise of mobile apps globally, health apps are no exceptions. One example is the push of download numbers of Mobile JKN, an application released by BPJS Kesehatan serving purpose of easier information and service obtaining for Indonesian citizens. Mr. Ali Ghufron Mukti, BPJS Kesehatan’s Managing Director, they have targeted an increase of total BPJS members to 244,9 million by the end of 2022 while also having a previously set target of reaching 265 million members in 2024. However, the app has garnered many criticisms from its users. Through this paper, Author attempts on improving Mobile JKN
to further improve ease of use and user satisfaction. This study follows the approach of design thinking while utilizes various tools, namely Kansei engineering, PSSUQ, usability testing, prototyping, and more, to help the creation of a prototype that is aimed to be an improvement over the original design of Mobile JKN.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>