Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 20 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ilatifah Nur Hidayat
"Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum dilakukan secara merata dan terstruktur. Hal tersebut berakibat pada banyaknya pengetahuan yang hilang, sulitnya mencari dan mengakuisisi pengetahuan, tidak ada repositori pengetahuan, dan proses pembelajaran terhambat. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk merancang KMS yang sesuai dengan kebutuhan DIT Telkom. Penelitian ini menggunakan KMS design method dari Becerra Fernandez untuk mengidentifikasi KM solution. Kemudian untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional KMS, penulis melakukan wawancara dengan pihak terkait. Setelah requirement didapatkan, penulis merancang KMS dengan menggunakan teknik prototyping. Untuk analisis gamification, penulis menerapkan kaleidoskop gamification. Hasil rancangan KMS dievaluasi dengan menggunakan teknik PSSUQ. Penulis juga merancang arsitektur KMS dengan menerapkan seven-layer arsitektur KMS dari Tiwana. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa proses KM yang dibutuhkan oleh DIT Telkom adalah socialization (for knowledge discovery), direction, routines, dan combination. Kemudian elemen gamification yang dibutuhkan adalah point, reward, dan leaderboard. Hasil evaluasi rancangan KMS menunjukkan nilai PSSUQ sebesar 2,783 yang berarti rancangan dapat diterima oleh pegawai DIT.

Knowledge is a fundamental component within a corporation. Insufficient management of knowledge can adversely affect firm performance as it serves as the foundation for the decision-making process. The Information Technology Division (DIT) is a division within Telkom that recognizes the significance of knowledge management. Presently, the implementation of knowledge management in DIT lacks uniformity and organization. Consequently, there is a significant loss of knowledge, challenges in locating and obtaining knowledge, absence of a knowledge repository, and hindered learning process. In order to address this issue, a study was carried out with the objective of developing a Knowledge Management System (KMS) that is tailored to the specific requirements of DIT Telkom. This study employs Becerra Fernandez's KMS design methodology to discern appropriate Knowledge Management (KM) solutions. To obtain the functional and non-functional requirements of KMS, the author conducted interviews with relevant stakeholders. Once the requirements were acquired, the author developed the KMS utilizing prototyping methodologies. The author utilized kaleidoscopic gamification for the purpose of analyzing gamification. The outcomes of the KMS design were assessed utilizing the PSSUQ methodology. The author implemented the KMS architecture by utilizing Tiwana's seven-layer KMS architecture. The research findings indicate that the KM processes required by DIT Telkom include socialization (for knowledge discovery), directions, procedures, and combination. The necessary gamification components are points, awards, and leaderboards. The evaluation findings of the KMS design indicate a PSSUQ value of 2.783, signifying that the design is acceptable to DIT personnel. "
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ilatifah Nur Hidayat
"Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum dilakukan secara merata dan terstruktur. Hal tersebut berakibat pada banyaknya pengetahuan yang hilang, sulitnya mencari dan mengakuisisi pengetahuan, tidak ada repositori pengetahuan, dan proses pembelajaran terhambat. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk merancang KMS yang sesuai dengan kebutuhan DIT Telkom. Penelitian ini menggunakan KMS design method dari Becerra Fernandez untuk mengidentifikasi KM solution. Kemudian untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non-fungsional KMS, penulis melakukan wawancara dengan pihak terkait. Setelah requirement didapatkan, penulis merancang KMS dengan menggunakan teknik prototyping. Untuk analisis gamification, penulis menerapkan kaleidoskop gamification. Hasil rancangan KMS dievaluasi dengan menggunakan teknik PSSUQ. Penulis juga merancang arsitektur KMS dengan menerapkan seven-layer arsitektur KMS dari Tiwana. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa proses KM yang dibutuhkan oleh DIT Telkom adalah socialization (for knowledge discovery), direction, routines, dan combination. Kemudian elemen gamification yang dibutuhkan adalah point, reward, dan leaderboard. Hasil evaluasi rancangan KMS menunjukkan nilai PSSUQ sebesar 2,783 yang berarti rancangan dapat diterima oleh pegawai DIT.

Knowledge is a fundamental component within a corporation. Insufficient management of knowledge can adversely affect firm performance as it serves as the foundation for the decision-making process. The Information Technology Division (DIT) is a division within Telkom that recognizes the significance of knowledge management. Presently, the implementation of knowledge management in DIT lacks uniformity and organization. Consequently, there is a significant loss of knowledge, challenges in locating and obtaining knowledge, absence of a knowledge repository, and hindered learning process. In order to address this issue, a study was carried out with the objective of developing a Knowledge Management System (KMS) that is tailored to the specific requirements of DIT Telkom. This study employs Becerra Fernandez's KMS design methodology to discern appropriate Knowledge Management (KM) solutions. To obtain the functional and non-functional requirements of KMS, the author conducted interviews with relevant stakeholders. Once the requirements were acquired, the author developed the KMS utilizing prototyping methodologies. The author utilized kaleidoscopic gamification for the purpose of analyzing gamification. The outcomes of the KMS design were assessed utilizing the PSSUQ methodology. The author implemented the KMS architecture by utilizing Tiwana's seven-layer KMS architecture. The research findings indicate that the KM processes required by DIT Telkom include socialization (for knowledge discovery), directions, procedures, and combination. The necessary gamification components are points, awards, and leaderboards. The evaluation findings of the KMS design indicate a PSSUQ value of 2.783, signifying that the design is acceptable to DIT personnel."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas ndonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Faiz Edrisy
"Realisasi zakat yang tercatat di Indonesia masih sangat kecil dibandingkan dengan potensinya. Hal ini terjadi karena sistem informasi yang telah ada belum memudahkan dan mengoptimalkan proses pencatatan zakat di Indonesia oleh Badan Amil Zakat Nasional (BAZNAS), Lembaga Pengelola Zakat (LAZ), dan Unit Pengumpul Zakat (UPZ). Penelitian ini berfokus pada perancangan tampilan dan fitur pada Sistem Informasi BAZNAS (SiMBA) yang saat ini menjadi fokus dari KNEKS dalam memajukan pengelolaan zakat di Indonesia. Pendekatan Design Thinking dipilih karena merupakan pendekatan yang memberikan solusi dari masalah yang ada dan berorientasi terhadap kebutuhan pengguna (Schallmo, 2018). Dengan menggunakan metode visualisasi Empathy Map dan Customer Journey Map, metode uji skenario Usability Testing, dan metode survei hasil Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) di dalam tahapan Design Thinking, peneliti dapat memberikan rekomendasi rancangan User Interface sistem informasi yang paling tepat dalam memenuhi kebutuhan pengguna.

The realization of zakat recorded in Indonesia is still very small compared to its potential. This happens because the existing information system has not facilitated and optimized the process of recording zakat in Indonesia by the Badan Amil Zakat Nasional (BAZNAS), Lembaga Amil Zakat (LAZ), and Unit Pengumpul Zakat (UPZ). This research focuses on designing the appearance and features of Sistem Informasi BAZNAS (SiMBA) which is currently the focus of the Komite Nasional Ekonomi dan Keuangan Syariah (KNEKS) in advancing zakat management in Indonesia. The Design Thinking approach is chosen because it is an approach that provides solutions to existing problems and is highly oriented towards user needs (Schallmo, 2018). By using the Empathy Map and Customer Journey Map visualization methods, the Usability Testing scenario test method, and the survey method of the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) in the Design Thinking stage, researcher can provide the most suitable recommendation for the User Interface of the information system to meet the users needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Alya Putri
"Seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan internet, perkembangan aplikasi pada perangkat yang digunakan oleh masyarakat juga berkembang. Salah satunya adalah aplikasi mobile streaming sebagai konten hiburan internet yang tersedia. Dengan berbagai aplikasi seluler yang tersedia, pengguna dapat dengan cepat beralih dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya, dan menyingkirkan aplikasi yang tidak diinginkan hanya dengan satu penggunaan. Pengembang aplikasi harus menghasilkan pengalaman pengguna yang baik dari penggunaan pertama aplikasi oleh pengguna. Antarmuka penting bagi sebuah aplikasi, karena keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi akan berkurang jika antarmuka sulit atau tidak nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini mendesain ulang antarmuka aplikasi mobile streaming menggunakan pendekatan Design Thinking untuk menghasilkan desain antarmuka aplikasi mobile streaming yang mudah digunakan dan memiliki kualitas antarmuka pengguna yang baik, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang positif bagi penggunanya khususnya dalam hal kegunaan aplikasi. Hasil dari penelitian ini, berupa prototype berupa clickable mockup, yang dirancang melalui tahapan dan proses metode design thinking, serta menggunakan referensi dan pedoman dari prinsip user interface. Prototipe tersebut kemudian diuji melalui usability testing menggunakan performance metrics dan survei PSSUQ untuk mendapatkan validasi dan feedback dari pengguna.

Along with the development of technology and the use of the internet, the development of applications on devices used by the community is also growing. One of them is a mobile streaming application as available internet entertainment content. With a variety of mobile applications available, users can quickly switch from one application to another, and get rid of unwanted applications with just one use. The application developer must produce a good user experience from the first use of the application by the user. The interface is important for an application, because the user's desire to use the application will decrease if the interface is difficult or uncomfortable to use. Therefore, this study redesigns the mobile streaming application interface using a Design Thinking approach to produce a mobile streaming application interface design that is easy to use and has a good user interface quality, resulting in a positive user experience for its users, especially in terms of application usability. The results of this study, in the form of a prototype in the form of a clickable mockup, designed through the stages and processes of the design thinking method, and using references and guidelines from the principles of the user interface. The prototype is then tested through usability testing using performance metrics and the PSSUQ survey to get validation and feedback from users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Adhytia Wana Putra Rahmadhan
"Angka penerimaan vaksinasi booster COVID-19 di Indonesia masih rendah, yaitu 15.33% dari total sasaran vaksinasi per April 2022. Salah satu strategi yang terbukti efektif dalam meningkatkan tingkat vaksinasi pada masyarakat adalah dengan mengimplementasikan sistem reminder dan recall. Pada penelitian terdahulu, reminder dan recall masih diterapkan pada media tradisional, seperti melalui surat, dan belum diterapkan melalui media modern seperti aplikasi smartphone, khususnya aplikasi pelacakan kontak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangan rancangan sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak PeduliLindungi menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah eight golden rules. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yaitu mekanisme reminder dan recall, pendaftaran online vaksinasi booster COVID-19, dan artikel edukasi. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara, iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS), serta iterasi ketiga menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 71.6 atau “Good (Acceptable)”, sedangkan pada iterasi ketiga, nilai system usefulness, information quality, interface quality dan overall dari PSSUQ adalah 2.456, 2.473, 2.230, dan 2.397, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan implementasi sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak khususnya PeduliLindungi, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi pelacakan kontak menggunakan metodologi DSR.

The acceptance rate for COVID-19 booster vaccination in Indonesia remains relatively low, representing 15.33% of the overall vaccination target as of April 2022. Implementing a reminder and recall system is one strategy that has proven effective in increasing vaccination rates in society. In prior research, reminders and recalls were still used in traditional media, such as letters, and had not been integrated into modern media, such as smartphone applications, especially contact tracing applications. Therefore, this study aims to develop a reminder and recall system design for the PeduliLindungi contact tracing application using the Design Science Research (DSR) methodology with three iterations and applying the eight golden rules. The first iteration produces a low-fidelity prototype (wireframe), and the next iteration produces a high-fidelity prototype (clickable prototype). The final prototype has three main features: a reminder and recall mechanism, online registration for COVID-19 booster vaccination, and educational articles. The evaluation in the first iteration employs interviews, the second iteration employs interviews and System Usability Scale (SUS), and the third iteration employs the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The SUS value obtained in the second iteration is 71.6 or "Good (Acceptable)", while in the third iteration, the system usefulness, information quality, interface quality, and overall PSSUQ values are 2.456, 2.473, 2.230, and 2.397, showing that the resulting design has a good quality. This study contributes to two research areas: the implementation of a reminder and recall system in PeduliLindungi contact tracing apps, and the enhancement of contact tracing applications using the DSR methodology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriella Aningtyas Varianggi
"Indonesia sadar akan pentingnya produktivitas untuk bersaing secara global, namun tingkat produktivitasnya masih tertinggal dari standar internasional. Untuk mengatasi hal ini, Pemerintah Indonesia telah menginisiasi berbagai program, termasuk SIMPRO, sebuah sistem manajemen yang bertujuan untuk meningkatkan produktivitas, yang diluncurkan oleh Kementerian Ketenagakerjaan. Namun, meskipun telah diimplementasikan, masih terdapat beberapa hal yang perlu ditingkatkan, terutama dalam aspek user interface, seperti yang ditujukkan dalam pilot study di mana sebesar 84.3% responden menyatakan bahwa aspek ini masih perlu ditingkatkan. Menggunakan pendekatan design thinking sebagai pendekatan yang berpusat pada pengguna sangat penting dalam mengatasi permasalahan ini. Pendekatan ini melibatkan pemahaman yang menyeluruh terhadap kebutuhan pengguna, mendefinisikan masalah, menghasilkan ide, membuat prototipe, dan menguji solusi. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat peningkatan yang signifikan pada user interface yang telah didesain ulang, yang berdampak pada peningkatan tingkat penyelesaian, penurunan waktu penyelesaian tugas, serta mengurangi tingkat kesalahan. Selain itu, evaluasi melalui survei PSSUQ juga menunjukkan peningkatan yang signifikan, dengan skor keseluruhan yang memenuhi standar yang dapat diterima, yang menunjukkan bahwa pengguna menganggap website SIMPRO yang telah didesain ulang sangat baik dan mudah digunakan. Hasil penelitian ini menekankan efektivitas pendekatan design thinking dalam mengatasi permasalahan pengguna dan meningkatkan efisiensi website SIMPRO.

Indonesia recognizes the importance of productivity in competing globally, yet its productivity levels still lag behind international standards. To address this, the Government of Indonesia has initiated various programs, including SIMPRO, a management system aimed at improving productivity, which the Ministry of Manpower launched. However, even though it has been implemented, some things still need to be improved, especially in the user interface aspect, as shown in the pilot study where 84.3% of respondents stated that this aspect still needs to be improved. Using design thinking as a user-centered approach is essential in addressing this issue. This approach involves thoroughly understanding user needs, defining the problem, generating ideas, prototyping, and testing solutions. Based on the study results, there was a significant improvement in the redesigned user interface, which resulted in increased completion rates, decreased task completion time, and reduced error rates. In addition, evaluation through the PSSUQ survey also showed significant improvement, with an overall score that met acceptable standards, indicating that users found the redesigned SIMPRO website excellent and easy to use. The results of this study emphasize the effectiveness of the design thinking approach in addressing user issues and improving the efficiency of the SIMPRO website."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Adhytia Wana Putra Rahmadhan
"Angka penerimaan vaksinasi booster COVID-19 di Indonesia masih rendah, yaitu 15.33% dari total sasaran vaksinasi per April 2022. Salah satu strategi yang terbukti efektif dalam meningkatkan tingkat vaksinasi pada masyarakat adalah dengan mengimplementasikan sistem reminder dan recall. Pada penelitian terdahulu, reminder dan recall masih diterapkan pada media tradisional, seperti melalui surat, dan belum diterapkan melalui media modern seperti aplikasi smartphone, khususnya aplikasi pelacakan kontak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangan rancangan sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak PeduliLindungi menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan tiga iterasi serta menerapkan kaidah eight golden rules. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa prototipe low-fidelity (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa prototipe high-fidelity (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki tiga fitur utama, yaitu mekanisme reminder dan recall, pendaftaran online vaksinasi booster COVID-19, dan artikel edukasi. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara, iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS), serta iterasi ketiga menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 71.6 atau “Good (Acceptable)”, sedangkan pada iterasi ketiga, nilai system usefulness, information quality, interface quality dan overall dari PSSUQ adalah 2.456, 2.473, 2.230, dan 2.397, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan implementasi sistem reminder dan recall pada aplikasi pelacakan kontak khususnya PeduliLindungi, serta perbaikan dan pengembangan aplikasi pelacakan kontak menggunakan metodologi DSR.

The acceptance rate for COVID-19 booster vaccination in Indonesia remains relatively low, representing 15.33% of the overall vaccination target as of April 2022. Implementing a reminder and recall system is one strategy that has proven effective in increasing vaccination rates in society. In prior research, reminders and recalls were still used in traditional media, such as letters, and had not been integrated into modern media, such as smartphone applications, especially contact tracing applications. Therefore, this study aims to develop a reminder and recall system design for the PeduliLindungi contact tracing application using the Design Science Research (DSR) methodology with three iterations and applying the eight golden rules. The first iteration produces a low-fidelity prototype (wireframe), and the next iteration produces a high-fidelity prototype (clickable prototype). The final prototype has three main features: a reminder and recall mechanism, online registration for COVID-19 booster vaccination, and educational articles. The evaluation in the first iteration employs interviews, the second iteration employs interviews and System Usability Scale (SUS), and the third iteration employs the Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The SUS value obtained in the second iteration is 71.6 or "Good (Acceptable)", while in the third iteration, the system usefulness, information quality, interface quality, and overall PSSUQ values are 2.456, 2.473, 2.230, and 2.397, showing that the resulting design has a good quality. This study contributes to two research areas: the implementation of a reminder and recall system in PeduliLindungi contact tracing apps, and the enhancement of contact tracing applications using the DSR methodology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yumi Annisa
"Indonesia memiliki beragam sektor industri, salah satunya industri kebugaran. Setiap tahun terjadi peningkatan penggunaan internet di Indonesia. Pada era digital saat ini, digital presence suatu perusahaan sangatlah penting. Hal ini mendorong House of Metamorfit untuk mengembangkan situs web HOM sebagai media pemasaran, penyebaran informasi, dan pelayanan kepada pengguna. Situs web HOM masih memiliki beberapa kekurangan pada tampilan dan kegunaannya. Oleh karena itu, dilakukan perancangan ulang konten, fungsi, dan desain antarmuka pengguna situs web dengan menggunakan metode berpikir desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan in-depth interview yang dijabarkan dan divisualisasikan dengan tools POV-HMW serta storyboard untuk memahami permasalahan yang dialami pengguna. Kemudian dikembangkan solusi dari permasalahan yang ada dan temuan penelitian direalisasikan melalui prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan metrik penilaian usability testing dan PSSUQ. Ditemukan situs web hasil pengembangan memiliki nilai usability testing dan PSSUQ yang lebih baik dari situs web sebelumnya.

Indonesia has various industrial sectors, one of which is the fitness industry. Every year there is an increase in internet usage in Indonesia. In today's digital era, the digital presence of a company is very important. This encourages House of Metamorfit to develop their website as a marketing medium, information dissemination, and service to users. The HOM website still has some shortcomings in appearance and usability. Therefore, a redesign of the content, functions, and user interface design of the website was carried out using design thinking methods to meet user needs. Data was collected through questionnaires and in-depth interviews that were described and visualized with POV-HMW tools and storyboards to understand the problems experienced by users. Then the solution of the existing problems was developed and the research findings were realized through user interface design prototypes and validated using usability testing and PSSUQ assessment metrics. It was found that the developed website had better usability testing and PSSUQ scores than the previous website."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Rokhmah Pyriana
"Berdasarkan hasil wawancara dan dokumen perusahaan, jumlah pelanggan yang menggunakan aplikasi seluler “My Home Credit” untuk melakukan transaksi di toko mitra secara offline mengalami penurunan dengan persentase yang tidak sesuai dengan harapan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi usability dan user experience pada aplikasi seluler “My Home Credit”, serta memberikan rekomendasi perbaikan pada tampilan antarmuka aplikasi. Jenis penelitian ini adalah exploratory mixed methods research. Analisis data secara kuantitatif dilakukan pada hasil kuesioner daring Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) dan User Experience Questionnaire (UEQ) oleh 100 orang responden yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia. Penilaian PSSUQ untuk tampilan aplikasi saat ini menunjukkan nilai rata-rata di bawah standar pada kategori overall, system usefulness, dan interface quality. Adapun pada penilaian UEQ menunjukkan skala daya tarik, kejelasan, ketepatan, stimulasi, kebaruan, dan efisiensi yang buruk dan di bawah rata-rata. Analisis kualitatif dilakukan pada hasil open-ended questions dan pelaksanaan usability testing oleh 12 orang responden. 17 kelompok permasalahan yang ditemukan, dipetakan ke dalam prinsip mobile user experience dan usability heuristics for user interface design. Perancangan desain perbaikan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan user centered design dan prinsip mobile device interface design guidelines. Dengan hasil tersebut, peningkatan kualitas aplikasi perlu dilakukan agar dapat meningkatkan jumlah customer.

Based on the interview result and company report, the customer who uses “My Home Credit” mobile application to submit financing application at the offline partner store decreased with the unexpected percentage amount. This research aims to conduct the usability and user experience evaluation in mobile application and provide an interface design recommendation. The research methodology was carried out using exploratory mixed methods research. Quantitative analysis is used to analyze the data from an online questionnaire consisting Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) and User Experience Questionnaire (UEQ) that’s already adapted to Bahasa and involved 100 respondents. PSSUQ results showed that the mean score of overall, system usefulness, and interface quality categories were not meet the standard. UEQ results showed that attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty scales were bad and below average. Qualitative analysis was carried out to analyze open-ended questions and usability testing results from 12 respondents. 17 groups of finding issues mapped in mobile user experience and usability heuristics for user interface design principle. The refinement design of the mobile application interface used user-centered design approach and mobile device interface design guidelines principle. This research showed that the application quality needs to be improved to increase customer volume."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>