Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 38 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fachri Wanda Rino Rahmady
"Salah satu strategi pemasaran produk yang dapat digunakan perusahaan dalam memasarkan produknya adalah word of mouth. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis fenomena word of mouth aplikasi GoJek di kalangan mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Sampel penelitian terdiri atas 100 orang responden yang merupakan mahasiswa di wilayah Jabodetabek yang pernah menggunakan aplikasi GoJek dan mendengar inforasi GoJek dari orang lain. Data penelitian didapatkan melalui penyebaran kuesioner kepada responden. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa tingkat word of mouth GoJek berada pada taraf sedang.Kata kunci: Word of Mouth, Gojek, Mobile App, Aplikasi Transportasi dan Kurir.

Word of mouth became the one of product marketing strategy that can be used by company to attract market interest. Therefore, the objective of this research is was to analyze GoJek apps word of mouth phenomenon towards college students. The type of this research was descriptive research. The sample of the research were 100 respondents who ware college students in the Jabodetabek area whom used GoJek at least once and was hear information about GoJek from others. The research data obtained by distributing questionnaires to the respondents. From this research showed that the level word of mouth of GoJek is on the middle level.Keywords Word of Mouth, GoJek, Mobile Apps, Transportation and Shipping Apps."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S66539
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajar Anugerah Subekti
"Klinik gigi DN merupakan salah satu klinik gigi yang saat ini masih menggunakan sistem
pengoperasian secara offline, banyak penggunaan kertas dalam pencatatan, appointment
dilakukan secara manual, dan data yang tidak terintegrasi. Hal ini dapat menyebabkan
terhambatnya pelayanan pasien sehingga timbulnya persepsi buruk dari pasien akan
pelayanan yang dilakukan klinik gigi DN. Berdasarkan masalah tersebut, tim
pengembang mengembangkan sebuah sistem informasi yang dapat menjadi solusi dari
permasalahan tersebut. Pada pengembangan, dikembangkan dua sistem terpisah (internal
web apps dan aplikasi PWA [Progressive Web Apps]) yang saling terintegrasi satu sama
lain. Internal web apps akan digunakan oleh pihak internal klinik gigi DN dalam
menjalankan proses bisnisnya, sementara aplikasi PWA (Progressive Web Apps)
digunakan oleh pasien klinik gigi DN. Sistem ini dikembangkan menggunakan salah satu
metode pengembangan perangkat lunak agile, yaitu Scrum. Kerangka kerja Scrum yang
digunakan terdiri dari tiga fase, yaitu pre-game, game (development), dan post-game.
Pada fase pre-game, dilakukan requirement gathering, perencanaan, dan
architecture/high level design. Pada fase game, dijalankannya sprint untuk pengerjaan
proyek. Pada fase post-game dilakukannya testing terhadap sistem yang telah
dikembangkan. Pada pengembangan sistem di klinik gigi DN ini, dihasilkan dua sistem
(Internal web apps untuk internal klinik dan aplikasi PWA [Progressive Web Apps] bagi
pengguna eksternal klinik) yang dibangun dengan framework Spring Boot dan React JS.
Dengan dikembangkan sistem informasi dan aplikasi tersebut, diharapkan pihak klinik
gigi DN dapat lebih efektif dan efisien dalam melayani pasien.

DN dental clinic that currently uses an offline operating procedure, uses a lot of paper in
recording, appointments are done manually, and the data is not integrated. This can cause
delays in serving patients so that there is a bad perception from patients about the services
provided by the DN dental clinic. Based on these problems, the development team
developed an information system that could be a solution to these problems. During the
development, two separate system (internal web apps and PWA [Progressive Web Apps]
application) were developed which were integrated with each other. The internal web
apps will be used by DN dental clinic internal parties in carrying out their business
processes, while the PWA (Progressive Web Apps) application is used by DN dental
clinic patients. The system is developed using one of the agile software development
methods, namely Scrum. The Scrum framework used consists of three phases, namely,
pre-game, game (development), and post-game. In the pre-game phase, requirements
gathering, planning, and architecture/high level design are carried out. In the game phase,
sprints are executed. In the post-game phase, testing of the system that has been developed
is carried out. In the development of the DN dental clinic information system, two system
(internal web apps for internal clinic and PWA [Progressive Web Apps] application
deliver to patient) were produced which were built with Spring Boot and React JS
frameworks. By developing the system information and applications, it is oped that the
DN dental clinic can be more effective and efficient in serving patients.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajar Anugerah Subekti
"Klinik gigi DN merupakan salah satu klinik gigi yang saat ini masih menggunakan sistem pengoperasian secara offline, banyak penggunaan kertas dalam pencatatan, appointment dilakukan secara manual, dan data yang tidak terintegrasi. Hal ini dapat menyebabkan terhambatnya pelayanan pasien sehingga timbulnya persepsi buruk dari pasien akan pelayanan yang dilakukan klinik gigi DN. Berdasarkan masalah tersebut, tim pengembang mengembangkan sebuah sistem informasi yang dapat menjadi solusi dari permasalahan tersebut. Pada pengembangan, dikembangkan dua sistem terpisah (internal web apps dan aplikasi PWA [Progressive Web Apps]) yang saling terintegrasi satu sama lain. Internal web apps akan digunakan oleh pihak internal klinik gigi DN dalam menjalankan proses bisnisnya, sementara aplikasi PWA (Progressive Web Apps) digunakan oleh pasien klinik gigi DN. Sistem ini dikembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak agile, yaitu Scrum. Kerangka kerja Scrum yang digunakan terdiri dari tiga fase, yaitu pre-game, game (development), dan post-game. Pada fase pre-game, dilakukan requirement gathering, perencanaan, dan architecture/high level design. Pada fase game, dijalankannya sprint untuk pengerjaan proyek. Pada fase post-game dilakukannya testing terhadap sistem yang telah dikembangkan. Pada pengembangan sistem di klinik gigi DN ini, dihasilkan dua sistem (Internal web apps untuk internal klinik dan aplikasi PWA [Progressive Web Apps] bagi pengguna eksternal klinik) yang dibangun dengan framework Spring Boot dan React JS. Dengan dikembangkan sistem informasi dan aplikasi tersebut, diharapkan pihak klinik gigi DN dapat lebih efektif dan efisien dalam melayani pasien.

DN dental clinic that currently uses an offline operating procedure, uses a lot of paper in recording, appointments are done manually, and the data is not integrated. This can cause delays in serving patients so that there is a bad perception from patients about the services provided by the DN dental clinic. Based on these problems, the development team developed an information system that could be a solution to these problems. During the development, two separate system (internal web apps and PWA [Progressive Web Apps] application) were developed which were integrated with each other. The internal web apps will be used by DN dental clinic internal parties in carrying out their business processes, while the PWA (Progressive Web Apps) application is used by DN dental clinic patients. The system is developed using one of the agile software development methods, namely Scrum. The Scrum framework used consists of three phases, namely, pre-game, game (development), and post-game. In the pre-game phase, requirements gathering, planning, and architecture/high level design are carried out. In the game phase, sprints are executed. In the post-game phase, testing of the system that has been developed is carried out. In the development of the DN dental clinic information system, two system (internal web apps for internal clinic and PWA [Progressive Web Apps] application deliver to patient) were produced which were built with Spring Boot and React JS frameworks. By developing the system information and applications, it is oped that the DN dental clinic can be more effective and efficient in serving patients."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silitonga, Fredy Pasaud Marolan
"Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi merupakan salah satu sektor yang berkembang dengan sangat pesat. Kejadian ini memicu semua sektor industri untuk terus berlomba mengembangkan inovasi teknologi, demi mempertahankan eksistensinya kepada pengguna. Pihak PT Transportasi Jakarta dan PT Kereta Commuter Indonesia (KCI) sebagai salah satu penyelenggara transportasi publik mengeluarkan smartphone transit apps masing-masing bernama TiJe dan KRL Access. Kedua aplikasi ini memiliki penilaian dan ulasan dari pengguna yang cukup rendah. Motivasi tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian untuk menghasilkan usulan desain antar muka pada aplikasi Tije dan KRL Access. Pada penelitian kali ini penulis menggunakan kedua aplikasi ini dengan alasan sebagai contoh aplikasi transit dari pihak pertama penyedia transportasi umum. Penelitian ini merupakan mixed methods research di mana akan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dalam melakukan analisis data. Pendekatan desain yang digunakan adalah Human-Centered Design (HCD). Melalui pendekatan ini didapatkan rancangan desain purwarupa pada platform iOS. Rancangan desain tersebut selanjutnya akan diuji usabilitasnya menggunakan pendekatan remote usability testing. Hasil evaluasi kuantitatif yang dilakukan kepada 20 narasumber yang melakukan sebanyak 17 tugas usability menunjukkan rata-rata keberhasilan sebesar 92.35%. Hasil kualitatif mendapatkan beberapa saran pertimbangan rekomendasi perbaikan desain purwarupa lebih lanjut

In this globalization era, technology is one sector that is growing rapidly. This phenomenon triggers all kinds of industries to innovate to keep their existence to their users. PT Transportasi Jakarta and PT Kereta Commuter Indonesia show their commitment by making smartphone transit apps Tije and KRL Access, respectively. Both of these applications have lousy reviews and ratings from their respective users. This motivation pushes us to write this study and create a working prototype design suggestion for KRL Access and Tije. We use KRL Access and Tije because they are examples of applications provided by the first-party public transport provider. We use qualitative and quantitative data to analyze data and draw a conclusion. Human-centered design is used as the design approach. With this approach, we also make the prototype of KRL Access and Tije on the iOS platform. The final prototype is tested using remote usability testing to gauge performance and user satisfaction. Based on the test by 20 users who did 17 usability tasks, the quantitative data shows that 92.35% of users can finish their tasks. The qualitative data gave several design recommendations for the next design iteration."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Alifia Nabila
"ABSTRAK
Tulisan ini membahas pendekatan budaya dalam aplikasi buatan Goethe Institut yaitu Jermania dan Erste Schritte In Deutschland yang dibuat pada tahun 2017. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode deskriptif dengan menggunakan teori pendekatan Interkultural dan landeskunde oleh Zeuner (2001), teori semiotik oleh Pierce (1931), dan teori kognisi oleh Squire (1993). Penelitian ini memaparkan bagaimana budaya disampaikan melalui bentuk tanda yang disajikan oleh aplikasi dan tipe pengetahuan seperti apa yang disampaikan dalam kedua aplikasi ini. Hasilnya, Jermania menggunakan tanda bangunan sebagai identitas dan citra kota melalui sajian visual untuk membentuk pengetahuan deklaratif dan Erste Schritte In Deutschland menggunakan tanda yang terdapat pada gambar dalam pertanyaan studi kasus untuk membentuk pengetahuan prosedural pada pemain.

ABSTRACT
This thesis explain how culture is perceived in Goethe Institut applications named Jermania and Erste Schritte In Deutschland. The method utilised in the thesis are descriptive and will be using the Intercultural and Landeskunde theory by Zeuner (2001), Semiotics theory by Pierce (1931), and Cognition by Squire (1993). The thesis describes how culture is passed on through signs in the applications and the cognitive process in understanding the signs. The results are Jermania utilized visuals of famous architecture as an indication of identity and perception of the city and thus creating declarative knowledge, while Erste Schritte In Deutschland made use of signs from images in the case studies in order to build procedural knowledge."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Subroto
"ABSTRAK
Penelitian ini membandingkan penilaian pembaca terhadap kredibilitas
berita yang sama yang diakses dari surat kabar, website, dan apps. Penelitian
dilakukan dengan metode eksperiman terhadap 37 partisipan eksperimen. Adapun dimensi yang diukur adalah completenss, relevance, well written, accuracy, imparsiality, trusworthiness, dan actuality. Penelitian ini menggunakan disain Randomized One-Way Anova. Berdasarkan hasil uji Fhitung > Ftabel (3,505 > 3,28) dan Sig (0,041) < 0,05 maka Ho ditolak, artinya ada perbedaan penilaian pembaca terhadap Kredibilitas Berita dari Surat Kabar, Website dan Apps. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa kendati beritanya sama namun penilaian pembaca yang mengakses berita dari jenis media berbeda adalah berbeda. Hasil penelitian menunjukkan surat kabar menempati penilaian tertinggi oleh pembaca terkait kredibilitas berita, diikuti oleh website, dan apps. Surat kabar menempati penilaian tertinggi untuk dimensi well writen, objectivity, trustworthiness, dan accuracy Pembaca website memberikan nilai tertinggi untuk dimensi relevance Sedangkan pembaca apps memberikan penilaian tertinggi untuk dimensi completenss, actuality dan imparsiality

ABSTRACT
The study evaluated readers' assessment on credibility of news on certain topics accessed from newspaper, website, and app. The study was conducted by taking experiment to 37 participants. The experiment measured a number of dimensions namely completeness, relevance, well written, accuracy, impartiality, trusworthiness, and actuality. This study used randomized design One-Way ANOVA. Based on the test results F count> F table (3.505> 3.28) and Sig (0.041) <0.05 then Ho was rejected, then it argued that readers had different perspectives when they valued the credibility of news articles on Newspaper, Website and App. The study then concluded that readers found different qualities on the way each media presenting its news. Newspaper had the highest rating for credibility while websites and apps were on the second and the third. The newspaper also had the highest rating in terms of well writen aspect, objectivity, trustworthiness, and accuracy. Readers who
accessed news from website valued the media by its relevance, while readers
thought app offered highest level on completeness, actuality, and impartiality"
2016
T45945
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudo Ekanata
"ABSTRAK
Jumlah ulasan pengguna untuk sebuah aplikasi mobile bisa mencapai ribuan sehingga membutuhkan waktu banyak bagi pengembang aplikasi untuk memilah-milah dan mencari informasi yang penting untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk melakukan klasifikasi secara otomatis terhadap ulasan pengguna aplikasi mobile yang dimiliki oleh PT PQR. Klasifikasi otomatis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan pendekatan machine learning. Fitur-fitur yang diekstrak dari data adalah unigram, bigram, star rating, panjang ulasan, serta rasio jumlah kata bersentimen positif dan negatif. Untuk algoritma klasifikasi digunakan Na ve Bayes, Support Vector Machine, Logistic Regression dan Decision Tree. Hasil percobaan menunjukkan bahwa fitur bigram dan star rating berdampak negatif pada performa klasifikasi. Algoritma Na ve Bayes menghasilkan precision terbaik sebesar 85,3, sedangkan algoritma Logistic Regression menghasilkan recall dan F-measure terbaik sebesar 85.

ABSTRACT
The number of user reviews for a mobile app can reach thousands so it will take a lot of time for app developers to sort through and find information that is important for further app development. Therefore, this study aims to classify automatically mobile application user reviews of PT PQR. Automatic classification conducted in this study using machine learning approach. The features extracted from the data are unigram, bigram, rating score, review length, as well as the ratio of the number of words contain positive and negative sentiment. For classification algorithms, we used Na ve Bayes, Support Vector Machine, Logistic Regression and Decision Tree. The experimental results show that bigram and star rating has negative impact on the classifier performance. Na ve Bayes algorithm gives the best precision of 85,3 , while Logistic Regression gives the best recall and F measure of 85."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
M. Faridz Gita Pandoyo
"ABSTRACT
Berkembangnya peradaban membuat masyarakat memiliki mobilitas yang semakin tinggi. Mobilitas tersebut harus didukung oleh sektor transportasi dalam hal ini transportasi darat yang lancar agar aktivitas yang dijalankan tetap sesuai jadwal dan berjalan lancar. Kemacetan merupakan suatu masalah yang melanda transportasi darat terutama di wilayah DKI Jakarta. Dengan ruas jalan yang hanya bertambah sedikit serta meningkatnya jumlah kendaraan pribadi tiap tahun sebesar 8-10 maka kemacetan juga akan semakin parah. Untuk sampai ke tempat tujuan lebih cepat, banyak masyarakat yang lebih memilih menggunakan motor karena selain harganya jauh lebih murah dibanding mobil, dapat juga melewati jalan sempit yang banyak terdapat di wilayah DKI Jakarta sehingga dapat terhindar dari kemacetan di jalan utama serta dapat melalui jalan pintas yang tidak bisa dilalui mobil. Permasalahannya banyak pengendara motor yang belum mendapat akses terhadap sistem navigasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka, yakni sistem navigasi yang dapat menunjukkan jalan pintas yang tidak dapat dilalui mobil. Pada skripsi ini dirancang suatu sistem navigasi yang dapat digunakan untuk platform IoT guna memenuhi kebutuhan pengendara motor di jalanan DKI Jakarta. Sistem ini memanfaatkan database PostgreSQL serta menggunakan mekanisme routing yang tersedia di pgrouting setelah dilakukan modifikasi terhadap metode KSP yang ada di pgrouting. Rancangan akhirnya adalah sistem navigasi di smartphone Android yang menggunakan metode EBkSP untuk digunakan bagi pengendara motor di wilayah DKI Jakarta. Performa jarak tempuh EBkSP konfigurasi motor pada rute yang minim jalan utama lebih pendek 5 hingga 7 dibandingkan Google Maps konfigurasi motor serta lebih pendek 20 hingga 44 dibandingkan EBkSP konfigurasi mobil.

ABSTRACT
The development of civilization makes people have a higher mobility. The mobility must be supported by the transportation sector in this case the ground transportation must effective so the peoples activities run on schedule and effective too. Traffic jam is a problem that struck land transportation especially in the area of DKI Jakarta. With only slightly increased roads and the increasing number of private vehicles each year by 8 10 then the congestion will also get worse. To get to the destination faster, many people prefer to use the motorcycle because in addition to the price is much cheaper than the car, also can pass a narrow street that many in the area of Jakarta so as to avoid congestion on the main road and can through a shortcut that is not can be passed by car. The problem is that many bikers have not got access to a navigation system that suits their needs, ie a navigation system that can show shortcuts that the car can not pass. In this thesis is designed a navigation system that can be used for IoT platform to meet the needs of motorists on the streets of Jakarta. The system utilizes PostgreSQL databases and uses the routing mechanisms available in the pgrouting after modifications to the existing KSP methods. The final design is a navigation system on Android smartphones that use EBkSP method to be used for motorcyclists in the DKI Jakarta area. Mileage performance of EBkSP motorcycle configuration on route that lack of main roads is 5 to 7 shorter than Google Maps motorcyle configuration and 20 to 44 shorter than EBkSP car configuration."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhwan Tauhid
"Layanan Aplikasi Ojek online sedang menjadi fenomena di Indonesia. Pionir pertama layanan ini, yaitu Gojek mendapatkan pertumbuhan pengguna yang tinggi setelah meluncurkan mobile apps tahun 2015. Disini peneliti ingin memahami benefit dan sacrifice apa yang membuat orang menggunakan kembali dan merekomendasikan mobile apps untuk layanan Ojek Online. Riset mengenai mobile apps masih terbatas, disinilah penulis akan melengkapi penelitian mengenai mobile apps tersebut yang kemudian sekaligus menjawab fenomena Ojek online tersebut. Penulis mengadopsi framework Xu et al, (2015) untuk melihat value (Benefit dan sacrifice) apa saja yang memiliki pengaruh terhadap kepuasan, intensi penggunaan apps kembali, intensi untuk merekomendasikan dan tingkat rekomendasi pelanggan. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa faktor utama dari penggunaan kembali dan juga rekomendasi aplikasi ojek online bukanlah masing-masing benefit dan sacrifice secara terpisah, tetapi dari kepuasan konsumen yang merupakan satu kesatuan evaluasi dari semua faktor benefit dan sacrifice yang ada. Persepsi harga memiliki pengaruh signifikansi tertinggi yang mempengaruhi kepuasan, dan kemudian diikuti oleh hedonic benefit dan utilitarian benefit. Hasil penelitian ini menjawab tingginya tingkat penggunaan dan rekomendasi yang ada saat ini

Online motorbike service based on Mobile apps has become a phenomenon in Indonesia. The pioneer of this service GO-JEK, shows a vast increase of user after launched mobile apps in 2015. In this research, we want to understand what kind of benefit or sacrifice that influence people to use and recommend Online motorbike service based on Mobile apps. Research about mobile apps is still limited, from this perspective, researcher want to add new research of mobile apps and also to answer the online motorbike service phenomenon. Researcher adopt (Xu et al, 2015) framework to find what kind of benefit influence to satisfaction, apps continuance intention, intention to recommend and recommendation. The result of this research shows that main factor of apps continuance and recommendation are not from each separate benefit and sacrifice but it is from satisfaction which formed from all mixed benefit and sacrifice. Perceived price have the highest influence to satisfaction and followed by hedonic and utilitarian benefit. This research answer why there are so many people in Indonesia use and recommend to use Online motorbike service based on Mobile apps."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qidsa Nafis Akal Dewa
"Industri aplikasi mobile menjadi lebih menguntungkan dan menarik bagi para penerbit serta para pemilik bisnis. Dengan bertambahnya jumlah individu yang menggunakan smartphone dan berubahnya perangkat smartphone tersebut menjadi bagian yang vital di kehidupan manusia, permintaan aplikasi mobile bertambah setiap tahun yang juga menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber penghasilan. Cukup sulit untuk menentukan faktor spesifik yang mempengaruhi niat untuk membeli aplikasi mobile. Trend di Indonesia sendiri, untuk masyarakat muda sudah mulai meninggalkan desktop dan laptop dan memasuki kehidupan yang lebih bergantung kepada smartphone. Studi ini mempunyai tujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi niat membeli aplikasi mobile berbayar. Untuk itu, riset ini memakai model yang berasal dari berbagai riset lainnya yang memiliki konteks yang serupa. Lebih lanjut, riset ini juga diikuti oleh 276 responden dalam survei online yang dilakukan di Indonesia. Hasil data di Analisa menggunakan metode and software structural equation modeling (SEM), yaitu software IBM AMOS 24. Hasil menunjukan bahwa nilai untuk uang mempunyai mengaruh yang signifikan terhadap niat membeli aplikasi mobile, diikuti oleh peringkat aplikasi, ketersediaan aplikasi gratis alternatif, dan kebiasaan pengguna yang juga mempunyai pengaruh yang signifikan. Sebagai tambahan, kepuasan pengguna juga mempunyai efek positif bagi niat membeli. Implikasi manajerial serta rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut juga dibahas di peneltian ini.

The mobile apps industry is becoming more profitable and attractive venture for various publishers and business owners. With the increasing number of individuals that using smartphones and changing of those said smartphones to become a vital part of human lives, the demand for mobile apps is increasing each year whilst it also generates revenue from various sources. It is rather difficult to determine the specific factors that influence the individuals purchased or the decision to spend money on mobile apps. It is also known that the trend for Indonesia younger individuals is to leaving desktop and laptop to become a more smartphone-centric life. This study aims to identify the factors that are responsible for creating the user intention to purchase mobile apps or to spend money on it. In order to do so, it uses a research model that adapt from other research that have similar context and theories. Furthermore,  this research had 276 participants on the online survey that was conducted in Indonesia. The data results were analyzed using a structural equation modeling software, specifically with IBM AMOS 24 software. The result shows how only value-for-money value from perceived value multi-dimension, have an influence on user intention to purchase, follow with the rating of the apps, the free alternatives to the paid apps, and habit also have a positive effect towards it. With the addition of user satisfaction also bring a significant impact toward user intention to purchase. Managerial implications and recommendations for further research are also discussed."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>