Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Miranda Hasanah
Abstrak :
Perkembangan Internet yang pesat mendorong industri online content service tumbuh dengan cepat. Banyak aplikasi yang menyediakan akses untuk download musik digital melalui Smartphone, Tablet, MP4 Player, atau Personal Computer. Untuk dapat berhasil dalam menjual musik digital secara online, sangatlah penting untuk mengetahui alasan kenapa pelanggan mau atau tidak mau membayar untuk musik digital online. Tujuan penelitian ini adalah menganalisa pengaruh persepsi nilai terhadap minat beli musik digital melalui iTunes Store dan menganalisa pengaruh kesadaran etis konsumen tentang pembajakan online terhadap ke dua variable tersebut. Dengan menggunakan aplikasi Lisrel sebagai pengolah data, perceived usefulness tidak terbukti memberikan pengaruh positif terhadap perceived value. Perceived of enjoyment memberikan pengaruh positif signifikan terhadap perceived value. Technicality memberikan pengaruh positif yang tidak signifikan terhadap perceived value, Perceived fee memberikan pengaruh negatif signifikan terhadap perceived value. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa persepsi nilai memberikan pengaruh positif signifikan terhadap minat beli musik digital melalui iTunes Store dan pengaruh kesadaran etika diri konsumen yang tinggi tentang pembajakan online memberikan pengaruh positif signifikan terhadap persepsi nilai dan keinginan membeli musik digital di iTunes Store. ......The proliferation of the internet has encouraged the growth of online content service industry. There are lots of applications that provide access to download digital music through Smartphone, Tablet, MP4 Player, or Personal Computer. In order for the music digital to succeed, it is essential to understand why consumers are willing to pay for digital music online. The purpose of this study is to analyze the influence of perceived value and purchase intention in the context of digital music through iTunes Store and analyze the influence the ethical self-efficacy for online piracy with the other two variable. With Lisrel application to run the data, the result indicate perceived usefulness doesn’t have significant influence on perceived value, while perceived of enjoyment have significant influence on perceived value. Technicality doesn’t have significant influence on perceived value. Perceived fee have negative significant influence on perceived value. The result indicate that perceived value have significant influence on purchase intention in the context of music digital through iTunes Store and the ethical self-efficacy for online piracy have significant influence on perceived value and purchase intention.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S53596
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christine
Abstrak :
Tulisan ini membahas tentang asumsi adanya Galapagos Syndrome dalam strategi pemasaran musik Johnnys Jimusho. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuktikan pengadaan musik digital sebagai salah satu cara Johnnys Jimusho dalam melakukan ekspansi dan meninggalkan Galapagos Syndrome. Metode penelitian yang digunakan untuk tulisan ini adalah pendekatan kuantitatif dengan menganalisis data kuesioner. Penelitian ini menggunakan teori Galapagos Syndrome, Out of Touch consumer, dan Pop Cosmopolitanism. Hasil analisis menunjukkan bahwa pengadaan musik digital dapat menjadi cara yang efektif bagi Johnnys Jimusho dalam menggarap pasar potensial, salah satunya yaitu fandom Johnnys Jimusho di Indonesia. ......This paper discusses writers assumption of existing Galapagos Syndrome in music marketing strategy of Johnnys Jimusho. The purpose of this paper is to proves that Johnnys Jimusho could expand and leave Galapagos Syndrome through digital music. The research method used for this paper is quantitative approach and analyzing questionnaires data. This study uses the theory of Galapagos Syndrome, Out of Touch consumer, and Pop Cosmopolitanism. The results of the analysis show that music digital would be effective for Johnny rsquo s Jimusho to get profit from Johnnys Jimusho fandom in Indonesia, which is categorized as a potential market.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasiholan Pakpahan, Arif Yosia
Abstrak :
Semakin tingginya tingkat penetrasi internet di Indonesia menyebabkan masyarakat menjadi familiar dengan berbagai produk dan layanan digital berbasis internet, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah layanan streaming musik. Namun, tak dapat dipungkiri perkembangan internet di Indonesia juga menyebabkan tersedianya berbagai saluran distribusi alternatif untuk mengakuisisi produk, konten dan layanan berbasis digital yang tidak berlisensi atau ilegal. Adopsi dan penggunaan layanan streaming musik premium yang merupakan saluran distribusi berlisensi, mampu menjadi bentuk inovasi yang terjangkau dan efisien untuk melawan pembajakan musik digital, terutama jika memiliki perceived usefulness dan perceived enjoyment yang tinggi. Secara khusus, perceived usefulness dan perceived enjoyment tersebut dipengaruhi oleh perceived ease of use, perceived creativity facilitation dan perceived community facilitation yang tercermin dalam fitur-fitur layanan streaming musik premium. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan intensi berlangganan layanan streaming musik premium terhadap pengurangan intensi membajak musik digital. Intensi berlangganan layanan streaming musik dipengaruhi oleh persepsi fungsional dan persepsi kesenangan, terutama yang didorong oleh persepsi kemudahan penggunaan serta fitur-fitur yang mampu memfasilitasi kebutuhan kreatif dan kebutuhan kolektivitas para pengguna layanan streaming musik premium. Kemudian intensi pembajakan musik digital juga dipengaruhi oleh sikap terhadap pembajakan digital dan persepsi harga layanan streaming musik premium. Metode purposive dan convenience sampling digunakan dalam penelitian ini dengan sebanyak 825 responden dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa layanan streaming musik yang dipersepsikan memiliki usefulness dan enjoyment yang tinggi dapat meningkatkan purchase intention layanan streaming musik premium, dimana persepsi usefulness dan enjoyment tersebut dapat ditingkatkan oleh fitur-fitur yang dipersepsikan mampu memfasilitasi kebutuhan kreatif pengguna. Namun, perceived usefulness dan perceived enjoyment saja ternyata masih tidak cukup untuk mengurangi digital piracy intention. ......With the vast increase of the internet’s penetration rate, Indonesians became familiarized with various products and services that are available digitally, which one of the most popular amongst them being music streaming service. However, this vast increase of the internet also caused many illegal alternatives to surface, such as peer-to-peer sharing networks that offer digital products, contents, and services without license. The adoption and usage of premium music streaming service offers a low cost yet legal alternative to tackle digital music piracy, especially if the service has a high perceived usefulness and perceived enjoyment to boot. Specifically, the perceived usefulness and perceived enjoyment can be improved with features that are perceived to facilitate the creativity and community aspects of the user, which is usually available after becoming a premium user. The purpose of this research is to analyze whether an increase of purchase intention of premium music streaming services can decrease the intention of downloading digital music illegally. The purchase intention is affected by perceived usefulness and perceived enjoyment, which can be reflected from features depicting the perceived ease of use, perceived creativity facilitation and perceived community facilitation. Additionally, attitude towards digital piracy and perceived cost are considered to further evaluate the digital piracy intention. Purposive and convenience sampling methods were used, which acquired 825 respondents and were analyzed using Partial Least Squares - Structural Equation Modelling (PLS-SEM). The findings concluded that perceived usefulness and perceived enjoyment positively affects the purchase intention of premium music streaming service, which are enhanced by the availability of features that could facilitate user’s creative needs. However, these features which contributes to the overall system usability and enjoyment still could not be associated with the reduction of digital music piracy.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Hutomo Trisdewadi
Abstrak :
ABSTRAK Skripsi ini membahas tentang proses pembentukan slogan berdasarkan persepsi konsumen (User-Imagery) menggunakan perceptual map dengan studi kasus kelas produksi musik digital Double Deer Academy. Sebagai salah satu kelas produksi musik digital dengan komunitas yang aktif, Double Deer Academy memerlukan pemetaan konsumen agar dapat membentuk strategi pemasaran yang efektif. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian mixed-method yang diawali dengan penelitian kualitatif, kemudian melalui proses interpretasi data dan diakhiri dengan penelitian kuantitatif. Hasil penelitian ini menyarankan Double Deer Academy untuk menyasar salah satu kelompok konsumen dan melakukan pendekatan pemasaran yang sesuai dengan perilaku kelompok tersebut dan pesan pemasaran yang sudah ditemukan. Hasil dari penelitian ini adalah profil konsumen potensial Double Deer Academy serta slogan yang dapat dipakai sebagai pesan kunci pemasaran.
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheila Putri Wijanarko
Abstrak :
Transformasi dari industri musik konvensional ke musik digital merupakan peralihan yang cukup signifikan. Munculnya aplikasi-aplikasi musik streaming digital pada dua dekade terakhir merupakan bukti peralihan tersebut, termasuk adanya aplikasi Spotify yang diluncurkan pada tahun 2006 di Swedia. Spotify merupakan salah satu aplikasi yang tersedia di lebih dari seratus negara yang menyediakan layanan streaming musik secara daring, baik secara gratis maupun membayar paket langganan bulanan. Namun, terlepas dari media pengunggahan musik itu sendiri, seluruh Pencipta yang terlibat masih berhak atas hak ekonomi mereka dalam bentuk Royalti. Hak Pencipta untuk mendapat Royalti merupakan hal yang mutlak. Namun, karena adanya digitalisasi industri musik ini, mekanisme pemungutan dan pendistribusian Royalti pun mengalami perubahan yang cukup signifikan. Hingga saat ini, ketentuan yang mengatur mengenai musik digital belum cukup jelas. Oleh sebab itu, Penulis akan menjabarkan mekanisme pemungutan dan pendistribusian Royalti Pencipta dari aplikasi musik Spotify berdasarkan ketentuan dari Spotify, Undang-Undang Hak Cipta dan peraturan lain yang berlaku di Indonesia serta melalui wawancara langsung dengan Pencipta dan salah satu Lembaga Manajemen Kolektif. Temuan yang Penulis dapatkan berupa sebuah skema pemungutan dan pendistribusian Royalti yang dibedakan menjadi Royalti terhadap Performing Rights dan Mechanical Rights. Mekanisme yang Penulis temukan pun nantinya akan dibandingkan dengan dua negara, yaitu Amerika Serikat dan Jerman ......The transformation from the conventional music industry to digital music shall be considered as a significant transition. The emergence of digital streaming music applications in the last two decades has proven the rise of digital music industry, including the launching of Spotify which was launched in 2006 in Sweden. Spotify is one of the online music streaming applications available in more than a hundred countries that provides music streaming services, both for free and by monthly subscription plans. However, regardless of the media for uploading the music itself, all the Authors involved are still entitled to their economic rights in the form of Royalties. The Creator's right to receive Royalties is absolute. However, due to the digitalization of the music industry, the mechanism for collecting and distributing Royalties has undergone significant changes. Until now, the provisions governing digital music are not clear enough. Therefore, the Writer will describe the mechanism for collecting and distributing Royalties from Spotify based on the provisions of Spotify, Undang-Undang Hak Cipta and other regulations that apply in Indonesia as well as through interviews with an Author and one of the Collective Management Organizations. The findings that the Writer got were in the form of a Royalties collection and distribution scheme which were divided into Royalties against Performing Rights and Mechanical Rights. The mechanism that the Writer found will later be compared with two countries, namely the United States and Germany.
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grimes, Shawn
Abstrak :
iOS 5 recipes : a problem-solution approach is your guide to developing solutions on iPad, iPhone, and other iOS 5 devices and platforms. This book provides in-depth code samples and discussions for scenarios that developers face every day. You'll find numerous examples of real-world cases that will enable you to build fully functional applications quickly and efficiently. The recipes included in this book are wide in scope, and have been geared toward the professional developer. You'll find clear and concise code samples accompanying each recipe, and will be presented with cutting-edge solutions that bring forth the best that the iOS 5 SDK has to offer. The recipes include, working with Interface Builder in the latest version of Xcode, building applications that incorporate animation and multimedia, building location-aware apps, and understanding best practices for application design and development.
New York: Springer, 2012
e20425452
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Nanang Hoesen Hidroes Abbrori
Abstrak :
Dalam industri musik terdapat tiga peran utama dari tujuh peran yang ada, yaitu pengguna, artis atau pencipta, dan label musik yang mempunyai pengaruh besar dalam transformasi musik digital. Transformasi musik digital mereduksi rintangan untuk masuk kedalam industri musik, dan juga mengubah bisnis tradisional menjadi model baru yang berpusat pada pelanggan dimana transaksinya tidak harus terikat oleh toko, tempat ataupun waktu. Sayangnya, kekhawatiran industri musik terhadap pembajakan karya lagu masih membuat mereka tidak percaya dan enggan beradaptasi dengan perkembangan teknologi baru. Di lain sisi, penyedia jasa musik digital yang baru seperti Spotify dan yang lainnya mulai muncul dan bahkan mulai mendominasi. Dengan adanya dominasi dari para pemain baru ini sepertinya label rekaman besar mulai ketinggalan zaman. Namun ternyata, label rekaman besar masih mendominasi. Sepuluh besar tangga lagu masi didominasi oleh mereka. Sumber daya yang besar dan tim yang kuat menjadi pembeda diantara mereka dan para musisi pendatang baru. Layanan musik yang ada saat ini belum menjadi solusi terbaik untuk memenuhi keinginan dari tiga pemain utama di industri ini, yakni artis atau pencipta musik, kemudian pengguna, dan yang terakhir label musik. Melihat kondisi tersebut, peneliti berusaha menawarkan solusi terbaik untuk semua pihak, yakni dengan menciptakan suatu pasar digital baru yang bisa mengakomodir kebutuhan utama mereka, juga dengan memasukkan sifat barang fisik untuk meningkatkan nilai pasar yang ada. Kombinasi dari keduanya memungkinkan membuat orang untuk mencoba platform yang baru, karena memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan yang sudah ada, dan bisa secara perlahan menurunkan pembajakan. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan kerangka Design Science Research yang bertujuan untuk membuat desain baru yang bisa memberikan nilai yang lebih dari yang sudah ada, dan juga bisa mengurangi pembajakan. Penelitian ini menggunakan teori Status Quo Bias (SQB) untuk mengevaluasi hasil keluaran dari DSR dan juga model seleksi Kano untuk membuat filter input sebagai kebutuhan prototyping. Dari proses penelitian terlihat bahwa kerangka DSR dapat digunakan untuk mengusulkan dan memberikan layanan musik digital yang lebih baik. Hasil evaluasi solusi pun menunjukkan pengguna menyukai model yang diusulkan dibandingkan dengan solusi saat ini maupun dengan pembajakan yang ada ......There are three leading players from seven existing primary players: the consumers, artist creators, and the music label that play significant roles in digital music transformation. Digital music transformation can lessen the ‘barrier to entry’ in this industry. It transforms the business from a traditional shop-centric to a new customer-centric model. Unfortunately, the worrying thing for everyone in the industry, which is piracy, does still exist. It makes the music companies doubt the new technological development. On the other hand, the new digital music services, such as Spotify, have risen and dominated. It may seem that the old conventional record labels are obsolete. However, in reality, they still dominate the top ten charts. The successful supporting factor is that they have started having solid and good teams to manage, support, and produce good musicians and songs different from the new indie comers. The latest music offering has not been able to find a well-integrated solution to meet the needs of the three pillars: the creators, users or customers, and the music labels. Furthermore, by seeing this condition, this research tries to propose the best solutions for all, by creating a new modified digital marketplace using physical traits that can incorporate all needs. Combining all the things should make people value more on the new platform as a good offering and deter piracy. This research uses the mixed methods and the Design Science Research framework. The purpose is to build the proposed new design and provide some evidences about digital music piracy that will lead to a suitable prototype design for the new digital music solution. The research also uses the Status Quo Bias (SQB) theory, which evaluates the output and the Kano selection model to create the input filter for the prototyping requirement. The research result shows that the DSR Framework could propose and evaluate excellent digital music service, in conjunction with the Kano model and SQB Theory. The research result, evaluation, and feedback show users like the proposed model compared to the current solution and ongoing piracy.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tari Ustami
Abstrak :
ABSTRAK
Sebagaiamana kita ketahui, musik digital telah mengubah cara masyarakat dunia mengonsumsi musik. Saat ini, semakin banyak konsumen memilih mendengarkan musik melalui aplikasi streaming musik dibandingkan dengan mengunduh lagu atau membeli musik rekaman fisik. Hal ini didukung model bisnis freemium yang menawarkan versi gratis dan versi berbayar. Yang menjadi tantangan bagi perusahaan aplikasi musik adalah mengubah pengguna versi gratis menjadi pengguna yang mau menggunakan versi berbayar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen bertujuan untuk menganalisis pengaruh tipe sales promotion dan tingkat pengalaman pengguna terhadap purchase intention aplikasi streaming musik di Indonesia. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh antara tipe sales promotion dan user experience terhadap purchase intention aplikasi streaming musik.
ABSTRACT
As we know, digital music has changed the way the world consumes music. Today, more and more consumers are choosing to listen to music through streaming music apps rather than downloading songs or purchasing physical music recordings. It is supported by freemium business model that offers free version and paid version. The challenge for music app companies now is converting users of the free version into users who want to use paid versions. This study uses experimental methods aimed to analyze the influence of sales promotion type and level of user experience on purchase intention of music streaming application in Indonesia. The result of this research is there are influences between sales promotion types and user experience toward purchase intention of music streaming application.
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library