Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Raisha Dinita
Abstrak :
Pembelajaran jarak jauh berdampak pada efektivitas pembelajaran yang menyebabkan terjadinya learning loss. Kursus online bisa menjadi sarana untuk membantu proses pembelajaran sebagai upaya untuk bisa mengatasi learning loss. Akan tetapi, berdasarkan survei yang dilakukan masih terdapat permasalahan dalam pembelajaran online dengan sistem e-learning dimana masih rendahnya motivasi pengguna untuk mengikuti proses pembelajarannya. Gamifikasi bisa mengatasi permasalahan tersebut dengan upaya untuk dapat memenuhi kebutuhan dasar intrinsik penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pembelajaran dengan gamifikasi yang diharapkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran yang ditinjau dari aspek pemenuhan kebutuhan dasar intrinsik (kompetensi, otonomi, keterkaitan), motivasi intrinsik, serta pemahaman materi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan gamifikasi 3.0 yang mempertimbangkan karakteristik penggunanya berdasarkan hexad gamification user type, yang difokuskan pada karakteristik achiever dan free spirit. Terdapat enam elemen gamifikasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu points, badges, leaderboards, narrative story, progress bar, dan challenge. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam sistem pembelajaran yang dirancang dalam penelitian ini cenderung memberikan pengaruh positif yang signifikan hanya kepada karakteristik achiever. Karakteristik achiever memiliki preferensi terhadap elemen badges dan points, sedangkan untuk free spirit memiliki preferensi terhadap elemen narrative story. ...... Distance learning has negative influences on the effectiveness of the learning process that causes learning loss. Online courses can be a solution to overcome this problem. However, based on the survey conducted, lack of student motivation still be a problem in online learning. The implementation of gamification can overcome these problems by trying to satisfy the basic intrinsic needs. This study aims to design a learning system with the implementation of gamification to improve the learning effectiveness in terms of fulfilling the basic intrinsic needs (competence, autonomy, relatedness), intrinsic motivation, and the understanding of learning materials. This study uses a gamification 3.0 approach that considers user characteristics based on the Hexad gamification user type which focuses on two user characteristics, achiever and free Spirit. Six game elements were chosen to be a part of this learning system, including points, badges, leaderboards, narrative story, progress bar, and challenge. The results indicate that the application of gamification in the learning system designed in this study tends to have a significant positive effect only on the characteristic of the achiever. For the gamification elements, achiever characteristics have a preference for badges and points, while free spirits have a preference for narrative story.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Risma Bahtiar
Abstrak :
Pembelajaran yang efektif perlu dibentuk selama perubahan sistem menjadi jarak jauh karena hal tersebut dapat memengaruhi tingkat kecemasan mahasiswa untuk melanjutkan pendidikan profesi ners. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi hubungan efektivitas pembelajaran jarak jauh dengan tingkat kecemasan mahasiswa keperawatan untuk melanjutkan pendidikan profesi ners. Desain yang digunakan yaitu deskriptif korelasional, dengan sampel 100 Mahasiswa Keperawatan Universitas Indonesia. Instrumen yang digunakan yaitu efektivitas pembelajaran daring selama masa pandemi COVID-19 dan Zung Self-rating Anxiety Scale. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara efektivitas pembelajaran jarak jauh dengan tingkat kecemasan mahasiswa keperawatan untuk melanjutkan pendidikan profesi ners (p = 0,002; α = 0,05). Penelitian ini merekomendasikan agar mahasiswa dapat meningkatkan kesiapan dan kepercayaan diri dalam menghadapi lingkungan baru di jenjang pendidikan profesi dengan mengembangkan program yang dapat menurunkan angka kecemasan untuk melanjutkan pendidikan profesi. Penelitian lebih lanjut yang menghubungkan minat dan motivasi untuk melanjutkan pendidikan profesi disarankan. ......Effective learning needs to be established during the system change to distance because it can affect the anxiety level of students to continue their professional nursing education. This study aims to identify the relationship between the effectiveness of distance learning and the level of anxiety of nursing students to continue nursing professional education. The design used is descriptive correlational, with a sample of 100 Nursing Students, University of Indonesia. The instruments used are the effectiveness of online learning during the COVID-19 pandemic and the Zung Self-rating Anxiety Scale. The results showed that there was a significant relationship between the effectiveness of distance learning and the anxiety level of nursing students to continue nursing professional education (p = 0.002; = 0.05). This study recommends that students can increase readiness and confidence in facing a new environment at the level of professional education by developing programs that can reduce anxiety levels to continue professional education. Further research linking interest and motivation to continue professional education is suggested.
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim Malik Fitrasani
Abstrak :
Pendidikan berbasis komputer telah menjadi elemen kunci dalam transformasi pendidikan modern. Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran telah membawa manfaat signifikan, termasuk aksesibilitas yang lebih baik, fleksibilitas waktu, dan peningkatan interaktivitas. Meskipun demikian, tantangan dalam meningkatkan partisipasi pengguna dalam aplikasi pendidikan berbasis komputer masih menjadi isu yang signifikan. Tingkat partisipasi yang rendah dapat menghambat efektivitas pembelajaran dan mengurangi dampak positif teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengimplementasikan teknik gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan partisipasi pengguna dalam aplikasi pendidikan berbasis komputer. Kami menggabungkan elemen-elemen gamifikasi seperti penghargaan, poin, tantangan, dan level ke dalam aplikasi pendidikan yang ada untuk merangsang partisipasi dan motivasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan mengukur partisipasi pengguna sebelum dan sesudah penerapan teknik gamifikasi, serta mengumpulkan data tentang perubahan pemahaman materi dengan menghitung metrix perilaku. Lalu didapatkan hasil dengan menghitung matrix korelasi dengan jangkauan nilai -1 hingga 1, dengan artian, semakin mendekati 1 atau -1 maka hubungan tersebut semakin kuat. Pada bagian materi, keseluruhan nilai matrix korelasi memiliki nilai sekitar 0,3 yang memengaruhi secara tidak langsung pada setiap hubungan perhitungan metriknya. Sedangkan pada bagian soal, Task ease dengan hasil nilai memiliki nilai matrix korelasi tertinggi dengan nilai 0.925. Pada keseluruhannya bahwa Duolingo memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan Kahoot. ......Computer-based education has become a key element in the transformation of modern education. The use of computer technology in learning has brought significant benefits, including improved accessibility, flexibility in scheduling, and increased interactivity. Nevertheless, the challenge of increasing user participation in computer-based educational applications remains a significant issue. Low participation rates can impede the effectiveness of learning and diminish the positive impact of technology in the field of education. This research aims to analyze and implement gamification techniques as a strategy to enhance user participation in computer-based educational applications. We incorporate gamification elements such as rewards, points, challenges, and levels into existing educational applications to stimulate user participation and motivation. The research employs an experimental approach by measuring user participation before and after the implementation of gamification techniques and collecting data on changes in understanding of the subject matter by calculating behavioral metrics. Then the results are obtained by calculating the correlation matrix with a value range of -1 to 1, meaning, the closer to 1 or -1, the stronger the relationship. In the material section, the overall correlation matrix value has a value of around 0.3 which indirectly influences each metric calculation relationship. Meanwhile, in the questions section, Task ease with results has the highest correlation matrix value with a value of 0.925. Overall, Duolingo has better results compared to Kahoot.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library