Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 12 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Bustomi
"ABSTRAK
Skripsi ini akan membahas mengenai analisis daya sinyal electroencephalogram (EEG) pada manusia sebagai subjek yang sedang mengerakkan langan kanan bawah kearah atas dan saat subjek dalam kondisi istirahat (resting) dengan sistem brain computer interface (BCI). Proses perekaman sinyal EEG menggunakan alat yang komersil, EMOTIV EPOC+ dengan 16 channel (2 channel sebagai ground). Data hasil perekaman akan diproses untuk mengekstraksi fitur/ciri khas dari sinyal EEG yang dihasilkan sesuai dengan perlakuan subjek, dengan menggunakan wavelet relative power (WRP), dimana sinyal EEG subjek akan ditransformasikan menggunakan discrete wavelet transform (DWT) dengan tipe motherwavelet daubechies4 (db4), untuk menghitung nilai relative power pada semua rentang frekuensi sinyal EEG (alpha, beta, delta, dan theta). Nilai WRP pada setiap rentang frekuensi tersebut akan unik dan spesifik sesuai dengan gerakan subjek, sehingga akan mencirikan apakah subjek menggerakkan lengan kanan bawah kearah atas atau kondisi resting. Pemrosesan sinyal electroencephalogram (EEG) dilanjutkan dengan menjadikan data WRP tersebut sebagai masukan kesistem klasifikasi. Sistem pengklasifikasian akan menggunakan algoritma support vector machine (SVM), yang akan memberikan kesimpulan pada data sinyal EEG random yang dihasilkan subjek tersebut, apakah termasuk dalam kondisi menggerakkan lengan kanan bawah kearah atas atau dalam keadaan istirahat (resting

ABSTRAK
This thesis will discuss about analysis power spectral of electroencephalogram signal (EEG) in humans as subjects that are moving right arms and when the subject is in state of rest using a brain computer interface (BCI) system. EMOTIV EPOC+ as a commercial device will be used to record EEG signal from the subject with 16 channels (2 channel as ground). Data recording results will be processed to extract its features/characteristics of EEG signals that are generated in accordance with the change of movement from the subject, by using wavelet relative power (WRP). These WRP data calculation can be done by transforming data using the discrete wavelet transform (DWT) with motherwavelet daubechies4 (db4), and calculated the value of its relative power on all frequency range (alpha, beta, delta, and theta). WRP values at each frequency range will be unique and spesific in accordance with the movement of the subject, so that WRP will characterize whether the subject move the right arm towards the top or in resting conditions. Using these WRP data information and the impelementation of support vector machine (SVM) algorithm, the system will provide a conclusion on random EEG signals wheater the subject move its arm or in resting condition. The level of accuracy of the system will be tested by looking at the results of the classification of EEG data by as much as 100 trial."
2016
S63134
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sultan Buraena
"Ruang lingkup dan cara penelitian. Lingkungan kerja yang tercemar dengan uap benzen dapat memberikan pengaruh, baik secara akut ( kecelakaan ) maupun secara kronis terhadap tenaga kerja yang terpapar. Pengaruh kronis dari keterpaparan uap benzen terhadap sistim hemopoitis telah banyak diketahui, namun pengaruhnya terhadap gambaran EEG masih sangat sedikit yang dilaporkan.
Penelitian kros-seksional dilakukan terhadap 31 orang tenaga kerja pada pabrik ban di Jakarta yang mengalami pemaparan benzen antara 6 - 25 tahun, dengan usia antara 30 - 49 tahun.
Gambaran EEG kelompok penelitian diatas diperbandingkan dengan gambaran EEG dari kelompok pembanding ( kontrol ) sebanyak 31 orang yang tidak mengalami pemaparan dengan usia antara 32 - 49 tahun. Untuk melengkapi informasi mengenai pengaruh benzen terhadap kesehatan tenaga kerja, pemeriksaan parameter lainnya juga diperiksa, yaitu pemeriksaan hematologis, SGPT / SGOT, urin dan feses rutin.
Hasil dan kesimpulan. Proporsi tenaga kerja yang mengalami kelainan EEG ( 12,9 % ) yang bekerja pada lingkungan udara yang terpapar dengan benzen rata - rata 9,35 ppm ( jangkauan 1,3 - 26,6 ppm ) tidak berbeda bermakna dengan Proporsi tenaga kerja yang mengalami kelainan EEG ( 19,4 % ) yang bekerja pada lingkungan yang tidak terpapar dengan benzen.
Selain M. C. V. ( = Mean Corpuscular Volume ), nilai nilai hematologis lainnya, nilai SGPT I SGOT, dan kandungan fenol dalam urin menunjukkan perbedaan yang tidak bermakna antara ke dua kelompok tersebut.
Kesimpulan dari penelitian ini ialah tingkat pemaparan uap benzen rata - rata 9,35 ppm tidak memberi pengaruh yang bermakna terhadap gambaran EEG tenaga kerja, akan tetapi tingkat pemaparan ini telah mempengaruhi sistim hemopoetik, yaitu mengakibatkan timbulnya makraeritrositosis secara bermakna. Tenaga kerja yang menderita kelainan EEG pada kelompok yang terpapar mempunyai korelasi dengan nilai abnormal SGPT dan SGOT."
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 1991
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farhan Sapta Pramana
"Penelitian ini telah menginvestigasi pengaruh dari intervensi visual terhadap emosi dan kelelahan mengemudi pada simulator mengemudi dengan menggunakan indicator sinyal otak atau electroencephalography (EEG). Metode Frontal Alpha Asymmetry (FAA) digunakan untuk mengetahui pengaruh terhadap emosi sedangkan metode Rasio Kelelahan (θ+α)/β digunakan untuk mengetahui pengaruh terhadap tingkat kelelahan. Dua puluh pria dipilih untuk melakukan simulasi berkendara selama 40 menit. Selama proses mengemudi, otak bagian frontal direkam dengan menggunakan alat Emotiv EEG. Penelitian ini bersifat within-subject dimana masing-masing responden akan melakukan dua kali penelitian dengan dua kondisi berbeda, yaitu kondisi tanpa intervensi dan kondisi dengan menggunakan intervensi visual. Pada metode FAA, saat kondisi tanpa intervensi tingkat emosi yang dihasilkan sangat fluktuatif. Sedangkan, pada intervensi visual emosi yang dihasilkan lebih konsisten dan selalu berada pada emosi positif. Hasil uji tes ANOVA juga memperlihatkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antar intervensi. Untuk metode Rasio Kelelahan (θ+α)/β, tingkat kelelahan menurun di 30 menit pertama pada kondisi intervensi visual. Sedangkan, tingkat kelelahan terus menerus naik pada kondisi tanpa intervensi. Perbedaan signifikan juga terlihat pada 30 menit pertama sedangkan pada 10 menit terakhir tidak terdapat perbedaan yang signifikan antar intervensi.

This study investigated the effects of visual intervention on emotion and fatigue in car driving simulation using brainwave indicator or changes in electroencephalography (EEG). Frontal Alpha Asymmetry (FAA) method were used to determine the effects on emotion while ((θ+α))⁄β Ratio method were used to determine the effects on fatigue level. Twenty males were recruited to perform a 40 minutes car driving simulation while frontal channel of EEG was recorded. This was a within subject experiment where each participant was given both no intervention and visual intervention treatment. For the FAA method, the no intervention had a tendency to fluctuate. Therefore, inducing both positive and negative emotions. Meanwhile, the visual intervention remains on the positive side throughout the driving session indicating that the visual intervention induced a positive emotion. The results for the repeated measure test also indicate that there is a significant difference between interventions. For the ((θ+α))⁄β Ratio, significant differences were found on the first 30 minutes while for the last 10 minutes there were no significant differences. These findings can be utilized as baseline for a more comprehensive research regarding traffic safety."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wahyu Apriadi
"Electroencephalogram merupakan sebuah alat yang digunakan untuk mengukur aktifitas elektrik pada otak yang digunakan untuk mendeteksi dan menganalisis epilepsi, kejang, analisis tidur, dan penyakit otak lainnya. Penelitian ini membahas rancangan sistem akuisisi sinyal electroencephalogram 32 kanal dengan menggunakan 4 modul ADS1299EEGFE-PDK yang dikonfigurasi melalui protokol SPI mode cascade dan dikendalikan oleh LaunchPad MSP432P401R. Sistem ini dikembangkan menggunakan Energia dengan pengambilan sampel sebanyak 220 SPS dan resolusi 24 bit. Sinyal yang didapat ditampilkan dan disimpan dalam format time domain dan frequency domain menggunakan LabVIEW. Sistem ini diuji menggunakan NETECH MiniSIM EEG Simulator 330 dan dibandingkan dengan EEG komersial Neurostyle EEG-D-1 secara real-time menggunakan jumper tipe 100C dan konverter EASYCAP. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian EEG untuk rehabilitasi stroke.

An Electroencephalogram EEG is a device to obtain electrical activities of the brain, which is used to detect and analyze epilepsy, seizure, sleep analysis, and other brain defects. This paper presents the design of a 32 channels electroencephalogram signal acquisition system using 4 modules of the ADS1299EEGFE PDK configured with SPI cascade mode and controlled by a LaunchPad MSP432P401R. The system was developed using Energia and sampled to 24 bits up to 220 SPS. The acquired signals were displayed and saved in time domain and frequency domain using LabVIEW. These signals were tested to the NETECH MiniSIM EEG Simulator 330 and compared to a commercial EEG of Neurostyle EEG D 1 in real time using jumper 100C and EASECAP converter. This work is part of EEG research for stroke rehabilitation.
"
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2017
S68292
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fikri Haekal
"ABSTRAK
Dengan berkembangnya industri video game pada perangkat mobile memberikan keuntungan bagi para pemain dikarenakan perangkat mobile memiliki aksesibilitas yang tinggi untuk mudah dibawa. Salah satu fungsi bermain game ialah sebagai sarana hiburan dimana salah satu contohnya bermain game dapat mengurangi stress akibat kelelahan secara kognitif setelah bekerja akan tetapi terdapat juga beberapa jenis/genre game yang dapat meningkatkan stress pada pemainnya salah satu contohnya pada game yang bersifat violent. Salah satu jenis mobile games yang terkenal saat ini ialah game dengan genre battle royale dan jenis game ini juga bersifat violent sehingga cocok digunakan pada penelitian ini untuk melihat kejadian apa saja yang menyebabkan stres pada pemain. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi tingkat stres saat bermain video game dengan menggunakan pendekatan ergonomik untuk mengetahui kejadian dalam game yang menyebabkan peningkatan stress. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari rata rata power gelombang, asymmetry, dan rasio alpha/beta juga rasio theta/beta, menggunakan data yang diperoleh dari pengukuran electroencephalogram responden saat bermain game Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa kondisi yang memiliki pengaruh dan tidak memiliki pengaruh terhadap tingkat stres baik pada pemain yang memiliki pengalaman bermain maupun pemula yang tidak memiliki pengalaman bermain PUBG Mobile.

ABSTRACT
With the development of the video game industry on mobile devices, it provides benefits for players because mobile devices have high accessibility for portability. One of the functions of playing games is entertainment where one example of playing a game can reduce stress due to cognitive fatigue after work, but there are also several types / genres of games that can increase stress on the players one example is in a violent game. One type of mobile games that are popular today are games with the battle royale genre and this type of game is also violent, so it is suitable to be used in this study to see what events are causing stress on players. This study aims to evaluate the level of stress when playing video games using an ergonomic approach to find out the events in the game that cause increased stress. The method used in this study is frequency analysis of the average wave power, asymmetry, and alpha / beta ratio as well as the theta / beta ratio, using data obtained from respondents' electroencephalogram measurements while playing the Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile) game. Based on research that has been done there are several conditions that have an influence and do not have an influence on stress levels both in players who have playing experience and beginners who do not have experience playing PUBG Mobile."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elbert Libriandy
"ABSTRAK
Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh. Namun, olahraga cenderung memiliki gerakan yang repetitif dan monoton sehingga dapat menciptakan rasa bosan pada penggunanya. Teknologi virtual reality yang dipadukan dengan prinsip gamifikasi merupakan pendekatan yang berpotensi untuk mengubah sistem treadmill yang tradisional menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi pengaruh dari penggunaan teknologi VR terhadap tingkat stress load dari partisipan selama melakukan kegiatan treadmill exercise menggunakan electroencheplagoram dan tiga kusioner kognitif. Terdapat 24 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini guna membandingkan program treadmill dengan VR dan penggunaan treadmill secara tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada data EEG dan hasil rating kusioner untuk kedua variabel. Nilai rata-rata nilai asymmetry untuk RPR alpha sebesar 0.59% dan -0.03% untuk variabel VR dan NonVR. Hal tersebut mengindikasikan emosi positif pada responden yang melakukan kegiatan treadmill exercise dengan menggunakan VR. Secara keseluruhan, nilai rating kusioner menunjukkan bahwa responden mengalami kenaikan secara signifikan pada tingkat enjoyment, kepuasan dan motivasi pada variabel VR.

Lack of physical activity is a severe problem that can potentially cause various of diseases. According to Statistics Indonesia (BPS), only 27% of Indonesian citizens who regularly doing exercise once in a week, which indicates that most Indonesian lack of awareness for doing exercise to maintain healthy body. Cardiovascular exercise, for instance, treadmill exercise is the most common activities to improve body’s health and performance. However, monotone exercise tends to induce boredom which affects the emotional state of the person. Immersive Virtual Reality (VR) and Gamification offer a promising opportunity to improve traditional treadmill exercise to become more fun and enjoyable. This research aimed to evaluate the effect of immersive virtual reality on stress load or emotional state of person while doing treadmill exercise by using electroencephalogram (EEG) and questionnaires such as Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF), Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). This study involved 24 healthy participants (13 Males and 11 Females) to compare the immersive program with the traditional treadmill exercise. The statistic result showed that for both variable VR and Non-VR had significant different of EEG Data and questionnaires’ rating. The average asymmetry values of RPR Alpha were 0.59% and -0.03% for VR and Non-VR respectively, which indicated positive emotion in VR condition compared to the traditional one. The questionnaire result showed that participants had significant improvement of enjoyment, satisfaction and motivation in VR condition compared to the traditional one. They experienced higher positive emotion and less pressured while doing the exercise. These results are promising for a successful implementation of immersive VR application on treadmill exercise."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mufiedah
"Penelitian mengenai klasifikasi emosi manusia sudah berlangsung lama. Pada umumnya yang dikembangkan adalah algoritma pengklasifikasiannya dengan menggunakan dataset EEG laboratory-grade yang sudah tersedia secara bebas. Penelitian ini bertujuan membuat dataset klasifikasi emosi manusia berbasis peranngkat EEG komersil. Responden direkrut secara online dan yang memenuhi kriteria diminta  untuk menonton 6 video stimuli emosi sambil direkam aktivitas kelistrikan otaknya menggunakan perangkat EEG komersil. Tiap video stimuli diperuntukkan untuk memancing emosi yang berbeda, yaknik emosi sedih, takut, jijik, marah, tenang, dan senang. Responden juga diminta unutk mengisi kuesioner untuk tiap video stimuli yang ditonton. Dari 27 responden yang direkam data EEG-nya, hasil rekam dari 3 responden harus dieliminasi karena kualitas hasil rekam yang buruk. Hasil analisa kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar video stimuli sudah berhasil memancing emosi responden sesuai dengan tujuannya. Sedangkan hasil rekam signal EEG dibuat dataset untuk melatih algoritma Deep Learning model Recurrent Neural Network (RNN) untuk klasifikasi emosi manusia. Setelah melewati 16 epoch dan tidak ada perbaikan sampai epoch ke-46, nilai akurasi yang dicapai adalah sebesar 33%.

The majority of studies on the classification of human emotions have relied on the analysis of pre-existing datasets. We generated a dataset using consumer-grade EEG devices, which could be a big step forward for EEG research. Respondents were recruited online based on specific criteria and asked to watch a series of six videos while recording their brain's electrical activity using an EEG device and asked to complete a questionnaire for each video they watched. Out of the 27 respondents whose EEG data were recorded, the recordings from 3 respondents had to be eliminated due to the poor quality of the recordings. The results of the questionnaire analysis show that most of the video stimuli have succeeded in evoking the intended respondents’ emotions. Meanwhile, the EEG signal recording results are made into a dataset to train the Deep Learning algorithm using Recurrent Neural Network (RNN) method for the classification of human emotions. After passing 16 epochs and no improvement until the 46th epoch, the accuracy value achieved is 33%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Faradilla
"Kemajuan teknologi memberikan dampak positif bagi kehidupan masyarakat. Hal tersebut ditunjukkan dengan beralihnya masyarakat kepada penggunaan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari termasuk kebutuhan pemesanan makanan cepat saji fastfood . Keadaan ini membuat perusahaan fastfood meningkatkan kualitas aplikasinya. User experience UX merupakan salah satu faktor utama yang menjadi prioritas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience penggunaan tiga aplikasi pemesanan fastfood KFC delivery, Hoka-Hoka Bento delivery, dan Domino's Pizza delivery sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki kedepannya. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ditawarkan aplikasi pemesanan fastfood. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Electroencephalogram.
Berdasarkan hasil penelitian, pada evaluasi per task KFC delivery unggul dalam fitur log in pemilihan alamat, dan pemilihan pemesanan menu, sedangkan pada fitur check out diungguli oleh Domino's Pizza delivery. Pada evaluasi secara keseluruhan aplikasi, KFC delivery unggul dari sisi time on task, ease of use, usability, dan satisfaction. Hoka-Hoka Bento delivery unggul dari sisi attractiveness. Sedangkan Domino's Pizza delivery unggul dari sisi efisiensi. Selain itu dibuat pula rekomendasi desain untuk aplikasi pemesanan fastfood. Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi pemesanan fastfood yang termasuk ke dalam kategori user friendly.

Technology advancement impact people's lives positively. It it shown by the shifting of human preference on the usage of mobile application in daily needs. Moreover, it has also been used for fulfilling the needs of ordering fastfood. The phenomenon made fastfood company compete each other improving their mobile application quality. User experience UX is one of user priorities in considering a mobile application. This research objectives are evaluating user experience of three fastfood mobile apps delivery KFC delivery, Hoka Hoka Bento delivery, and Domino's Pizza delivery to figure out which UX dimensions needing advancement so that recommendation can be resulted. The evaluation is done by giving task scenario according to the feature offered by fastfood mobile apps delivery. Methods used in this research are usability performance metrics, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction, and recording Electroencephalogram data.
Results indicate for the evaluation application per task, KFC delivery is great in log in, address selection, and the menu selection, whereas the check out surpassed by Domino's Pizza delivery. In the overall evaluation of applications, KFC delivery is great in time on task, ease of use, usability and satisfaction. Hoka Hoka Bento delivery is great in terms of attractiveness. While Domino's Pizza delivery is great in terms of efficiency. In addition there is also design recommendations for fastfood mobile apps. The output of this research are user experience evaluation, reccomendation, and interface design to increase the user usability.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S65874
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Keishandra Nabila Junistya
"Bersepeda terbukti memiliki manfaat kesehatan dan lingkungan. Namun, bersepeda di jalan raya, pesepeda memiliki risiko cedera serius yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengendara mobil dan truk. Menurut World Health Organization (WHO) (2023), kecelakaan sepeda menyebabkan sekitar 41.000 kematian setiap tahun. Di Eropa, angka kematian pesepeda tidak menunjukkan penurunan yang signifikan sejak tahun 2010. Di Indonesia, jumlah kecelakaan sepeda meningkat dari 80 pada tahun 2018 menjadi 96 pada tahun 2021. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pesepeda 55% lebih mungkin terlibat dalam kecelakaan pada malam hari dibandingkan siang hari. Penggunaan lampu berkedip dan lampu dalam konfigurasi biomotion secara signifikan meningkatkan conspicuity pesepeda dibandingkan dengan lampu statis. Namun, conspicuity pesepeda menurun ketika mereka tidak mengayuh, sehingga efek biomotion hilang. Konfigurasi dan penempatan lampu yang berbeda dapat memberikan solusi alternatif untuk visibilitas pesepeda yang buruk dan yang menjadi faktor utama kegagalan pengemudi dalam mendeteksi pesepeda tepat waktu untuk menghindari kecelakaan. Studi ini bertujuan untuk menilai dampak berbagai pola kedipan lampu sepeda terhadap conspicuity pesepeda, dengan mempertimbangkan respons kognitif pengemudi dalam hal mempunyai approach atau withdrawal motivation, yang dievaluasi melalui analisis gelombang otak menggunakan alat Electroencephalogram (EEG). Studi ini melibatkan 11 responden (7 laki-laki dan 4 perempuan). Konsep Frontal Alpha Asymmetry (FAA) digunakan untuk mengidentifikasi pola pencahayaan mana yang memicu motivasi mendekati atau preferensi tertinggi dari pengemudi. Temuan menunjukkan bahwa penempatan lampu di helm, seatpost, dan pedal, dengan lampu berkedip 4Hz di helm, dapat secara signifikan meningkatkan kemungkinan pengemudi memperhatikan pesepeda, sehingga dapat meningkatkan keselamatan pesepeda.

Cycling is widely recognized for its health and environmental benefits. Yet, cyclists are more vulnerable on the roads, facing a higher risk of severe injuries than car and truck occupants. According to the World Health Organization (WHO) (2023), bicycle crashes cause approximately 41,000 deaths annually. In Europe, bicycle fatalities have shown no significant decline since 2010. In Indonesia, bicycle accidents have risen from 80 in 2018 to 96 in 2021. Previous research indicates that cyclists are 55% more likely to be involved in accidents at night than during the day. Using flashing lights and lights in a biomotion configuration significantly enhances cyclist conspicuity compared to static lights. However, cyclist visibility decreases when not pedalling, causing the biomotion effect to be lost. Different lighting configurations and placements can provide an alternative solution to the poor visibility of cyclists, which is a significant factor in drivers failing to detect cyclists in time to avoid accidents. This study aims to assess the impact of various bicycle light flashing patterns on cyclist conspicuity, considering drivers' cognitive responses regarding approach or withdrawal motivation, evaluated through brain wave analysis using an Electroencephalogram (EEG) device. The study includes 11 respondents (7 males and 4 females). The Frontal Alpha Asymmetry (FAA) concept was employed to identify which lighting patterns elicit the highest approach motivation or preference from drivers. The findings suggest that placing lights on the helmet, seatpost, and pedals, with a 4Hz flashing light on the helmet, can significantly increase the likelihood of drivers noticing cyclists, thereby enhancing safety."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Timotius Alfin
"Pasar online shop di Indonesia sedang berkembang sangat pesat. Dengan semakin berkembangnya pasar online shop, menyebabkan semakin banyaknya online shop yang masuk dan beroperasi di Indonesia. Untuk mendapatkan pasarnya, maka online shop yang ada melakukan kegiatan pemasaran melalui berbagai macam cara, salah satunya adalah melalui akun Youtube. Penggunaan akun Youtube sebagai media pemasaran menggunakan video sebagai sarana penyampaiannya. Dalam menggunakan video sebagai sarana penyampaian, perlu diketahui karakteristik iklan online shop yang menarik secara kognitif dan emosional.
Dalam penelitian ini, dilakukan evaluasi iklan online shop berdasarkan pada respon kognitif dan emosional penonton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Frontal Alpha Asymmetry Analysis FAA dan kuesioner Positive and Negative Affect Scale PANAS . Metode FAA dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama dilakukan pemutaran video. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa karakteristik video iklan online shop yang berpengaruh dan maupun tidak berpengaruh terhadap ketertarikan penonton.

Indonesia has a very strong growth as an online Shop market. Big market growth at Indonesia makes there are many online shops join and operate at Indonesia. To gain the market, online shop in Indonesia was doing so many marketing activities one of them is through Youtube channel. Using Youtube channel as marketing channel means using video as the content. Before using video as marketing content, developer needs to know characteristics of online shop advertisement which can attract the viewer.
In this research, writer evaluates online shop advertisement based on cognitive and emotional response of viewer. The methods of this research are Frontal Alpha Asymmetry Analysis FAA and Positive and Negative Affect Scale PANAS questionnaire. Frontal Alpha Asymmetry Analysis using data from electroencephalogram of response of respondent while watching advertising video. Based on result of this research, there are several characteristics of online shop advertising video that affect and did not attract viewers significantly.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66598
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>