Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 16 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Clara Puspita Ningrum
"Perkembangan dunia esports (electronic sports) atau olahraga elektronik dalam skema kompetitif sangatlah pesat. Jumlah penonton esports mencapai 397,8 juta di tahun 2019 lalu dan diperkirakan akan mencapai 577,2 juta di tahun 2024 mendatang. Jumlah penghasilan para atlit esports mencapai 1,5 miliar USD dari sponsor dan hadiah kompetisi profesional. Pasar global esports diperkirakan akan mencapai 2,89 miliar USD pada tahun 2025. Banyak para atlit yang menjadikan esports sebagai pekerjaan utama mereka. Para atlit tersebut berlatih selama 3 hingga 8 jam dalam sehari demi meningkatkan performa saat bertanding di kompetisi profesional. Potensi risiko kerja yang dialami altit esports tersebut hampir sama dengan risiko kerja yang dialami oleh atlit olahraga. Risiko yang dialami termasuk risiko muskuloskeletal, ergonomis, biologis dan psikososial. Penulis bermaksud untuk merancang fasilitas yang ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit esports untuk mendukung mereka dalam melakukan latihan berdasarkan pendekatan ergonomi. Perancangan fasilitas ini disesuaikan dengan postur kerja dan antropometri atlit esports di Indonesia. Fasilitas pendukung yang dirancang berupa kursi gaming ergonomis yang dapat digunakan oleh para atlit mobile esports yang ada di Indonesia. Fasilitas ini dapat membantu memperbaiki postur kerja dari para atlit mobile esports sehingga mengurangi risiko terjadinya gangguan muskuloskeletal.

The development of the world of esports (electronic sports) in a competitive scheme is very rapid. The number of esports viewers reached 397.8 million in 2019 and is expected to reach 577.2 million in 2024. The total income of esports athletes reaches 1.5 billion USD from sponsorships and professional competition prizes. The global esports market is expected to reach 2.89 billion USD by 2025. Many athletes make esports their main job. The athletes train for 3 to 8 hours a day to improve their performance when competing in professional competitions. The potential work risk experienced by esports athletes is almost the same as the work risk experienced by sports athletes. Risks include musculoskeletal, ergonomic, biological and psychosocial risks. The author intends to design ergonomic facilities that can be used by esports athletes to support them in performing exercises based on ergonomic approaches. The design of this facility is adjusted to the working posture and anthropometry of esports athletes in Indonesia. Supporting facilities designed in the form of ergonomic gaming chairs that can be used by mobile esports athletes in Indonesia. This facility can help improve the working posture of mobile esports athletes so as to reduce the risk of musculoskeletal disorders."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Majid
"Studi tentang sportscapes telah diteliti dalam banyak literatur, terutama dalam konteks persepsi konsumen terhadap stimuli sportscapes. Studi yang telah ada tentang sportscapes belum menghubungkan tanggapan atas stimuli yang dihasilkan dari olahraga nyata dan eSports dengan pembentukan pengalaman konsumen. Literatur ini dimaksudkan untuk mengamati dan mengintegrasikan pengaruh beberapa faktor dengan pembentukan pengalaman konsumen. Beberapa faktor sportscapes yang teridentifikasi yaitu estetika fasilitas, tata ruang, suasana, dan dimensi eSports dari estetika dan hiburan diduga memiliki pengaruh dalam pengalaman konsumen. Oleh karena itu, kontribusi konseptual dalam penelitian ini diberikan untuk mengidentifikasi pengaruhnya terhadap pengalaman konsumen dan bagaimana hal itu dapat dieksplorasi di dunia akademis dan dunia praktik.

The study of sportscapes has been highlighted in many literatures, especially in the context of consumers perceive of sportscapes stimuli. Existing studies of sportscapes has not yet linked the responses generated from the real sports and eSports with the formation of consumer experiences. This literature is intended to observe and integrate the influence of several factors with the formation of consumer experiences. Several identified factors of sportscapes which are facility aesthetics, spatial layout, ambience, and eSports dimensions of aesthetics and entertainment suggested to have an influence in consumer experience. Therefore, the conceptual contributions in this study is provided to identify the influence on consumer experiences and how it can be explored in the academia and practical world. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Ikhsan
"Pertumbuhan pasar industri mobile gim daring yang mencapai USD 100 miliar di Indonesia mendorong lahirnya berbagai klub profesional di Indonesia. Selain aktivitas sponsorship, pemasukan terbesar klub tersebut berasal dari penjualan merchandise dan program kepada para penggemar. Klub berusaha menjaga fanatisme, hubungan, dan interaksi dengan para penggemarnya ataupun interaksi atlet dan penggemar dapat terfasilitasi dengan baik melalui pemanfaatan komunitas digital di platform Discord. Discord adalah platform komunikasi berbasis chat yang memadukan keunggulan interaksi real-time di sebuah komunitas dan fitur live-streaming tanpa harus berpindah pada platform lain. Penelitian yang mengedepankan prinsip kualitatif interpretatif ini berusaha untuk melihat bagaimana proses interaksi yang terjadi di komunitas virtual RRQ Kingdom dan bagaimana interaksi tersebut dalam konteksnya sense of virtual communities. Peneliti menggunakan wawancara mendalam semi-terstruktur dengan empat anggota komunitas Discord Kingdom RRQ.Selanjutnya peneliti melakukan observasi sebagai data tambahan dari wawancara yang telah dilaksanakan. Melalui metode penelitian etnografi digital, penelitian ini secara khusus menganalisis pola interaksi yang terjadi di komunitas dan kemudian mengomparasinya pada empat (4) aspek sense of virtual communities (SoVC), yakni membership (keanggotaan), influence (dampak), pemenuhan kebutuhan dan shared emotional connection. Studi ini menemukan bahwa bagaimana sense of virtual community hadir dan membentuk pola interaksi, budaya komunitas, dan rasa kebersamaan di komunitas. SoVC juga berusaha membedah bagaimana pemaknaan anggota kepada komunitas RRQ Kingdom. Ikatan komunitas virtual (Sense of Virtual Community) yang tumbuh dari berbagai interaksi dalam bermain bersama, berdiskusi terkait sebuah masalah, ataupun aktivitas bersama, seperti belajar bareng. Para anggota merasakan bagaimana komunitas memberikan mereka wadah memberikan dampaknya secara langsung bagi komunitas, salah satunya dilihat dari beberapa anggota yang berkomitmen untuk menjadi pengurus komunitas daring RRQ Kingdom di berbagai daerah di Indonesia.

The rise of the online mobile gaming business sector in Indonesia, which has surpassed USD 100 billion, has prompted the establishment of several professional clubs. Aside from sponsorship, the club's main source of revenue is the sale of products and programs to supporters. The club strives to retain fanaticism, connections, and engagement with its supporters, which may be appropriately supported via the usage of digital communities on the Discord platform. Discord is a chat-based communication network that combines the benefits of real-time community engagement with live-streaming functionality without the need to transfer platforms. This study, which employs qualitative interpretative techniques, tries to understand how interaction unfolds in the RRQ Kingdom virtual community and how this interaction occurs in the context of a sense of virtual communities. Semi-structured in-depth interviews with four members of the RRQ Discord Kingdom community were conducted by the researcher. Furthermore, as extra data from the conducted interviews, the researcher collected observations. This study precisely examines patterns of interaction that occur in the community and then compares them to four (4) characteristics of the sense of virtual communities (SoVC), namely membership, influence, fulfillment of needs, and shared emotional connections, using digital ethnographic research methodologies. This research investigates how a feeling of virtual community emerges and changes interaction patterns, community culture, and a sense of community in the community. SoVC also attempts to deconstruct how individuals see the RRQ Kingdom community. Sense of Virtual Community form as a result of interactions such as playing together, debating a topic, or participating in shared activities such as learning together. Members appreciate that the community allows them to have a direct effect on the community, as seen by numerous members who have committed to becoming administrators of the RRQ Kingdom online community in different locations around Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosyarbi Alkaromi
"Tingginya populasi gamers di Indonesia yakni sebanyak 34 juta jiwa,serta pencapaian prestasi esports di Indonesia menjadikan esports di Indonesia layak untuk dijadikan olahraga prestasi. Pemerintah Indonesia melalui Kemenpora bersama Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) meresmikan esports sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia, dan menunjuk Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) sebagai induk cabang olahraga esports. Kebijakan keolahragaan secara umum memuat kebijakan-kebijakan terkait dukungan dana, kelembagaan olahraga, partisipasi, pembinaan prestasi, dan penyediaan fasilitas yang dimuat dalam Undang-Undang Nomor 11 Tentang Keolahragaan Tahun 2022, dan Peraturan Presiden Nomor 86 Tentang Desain Besar Olahraga Nasional (DBON) Tahun 2021. Kebijakan-kebijakan keolahragaan tersebut dilakukan sebagai upaya membenahi permasalahan keolahragaan yang salah satu diantaranya adalah pembinaan prestasi belum dilakukan secara sistematis, dan penyediaan fasilitas menjadi masalah utama yang dihadapi berbagai cabang olahraga. Dalam pelaksanaan keolahragaan pencapaian maupun kendala yang muncul dalam keolahragaan akan dapat dilihat dengan mengkaji pelaksanaan kebijakan keolahragaan pada cabang olahraga esports yang relatif masih baru, namun telah memberikan prestasi terukur dalam waktu relatif singkat. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan implementasi kebijakan keolahragaan bidang esport sebagai cabang olahraga prestasi di Indonesia ditinjau dari faktor determinannya yakni teori Edward III tentang implementasi kebijakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah post-positivist, Teknik pengumpulan data dengan wawancara mendalam untuk mendapatkan data primer, studi literatur sebagai, dan dokumentasi sebagai data skunder serta teknik analisis yang digunakan menggunakan illustrative methode. Hasil dalam penelitian ini adalah secara normatif Kemenpora, PB ESI, dan KONI telah mengimplementasikan kebijakan keolahragaan, kendati demikian olahraga esports masih dalam tahap proses adaptasi menjadi olahraga prestasi. Adapun faktor determinan yang paling memberpengaruh terimplementasinya kebijakan keolahragaan di bidang esports yakni partisipasi stakeholders yang berada di ekosistem esports yang sangat mendukung.

The population of gamers in Indonesia reach 34 million people and the achievement of esports in Indonesia has made esports as performance sports in Indonesia. The Government of Indonesia with Ministry of Youth and Sports (Kemenpora) and National Comitee of Sports Indonesia (KONI) decided esports as performance sports and choose PB ESI as the association who handle esports in Indonesia. The sports policy generally contain some policy related to financial support, sports institutions, participation, and performance development, and facilities as contained in Undang-Undang Nomor 11 Tentang Keolahragaan Tahun 2022, and Peraturan Presiden Nomor 86 Tentang Desain Besar Olahraga Nasional (DBON) Tahun 2021. These sports policies are carried out as an effort to solved sports problem, which is that performance sportst hasn’t yet been carried as systematically, and the provision of facilities is the main problem that various sports faced. In the implementation of sports, the achievement and an obstacles that arise in sports can be seen by examining the implementation of sports policies in esports, that which are relatively new, but has measureable achievement in a relatively short time. This study aims to explain the implementation of sports policies in the field of esports as a performance sports in Indonesia that analayze by the determinant factor that Edward III told about theory of policy implementation. The method that used in this research is post-positivist approach, data collection techniques with in-depth interviews to obtain primary data, literature studies and documentation as secondary data, and analysis technique used illustrative method. The results in this reseach showed that normatively Kemenpora, PB ESI, and KONI have implemented sports policies, even though esports are still in the process of adaptation to performance sports. The determinant factor that most influences the implementation of sports policies in esports is the participation of stakeholders is very supportive as esports ecosystem."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dion Achmad
"Penelitian ini menganalisis pengaruh turbulensi lingkungan kepada orientasi strategis dan kapabilitas dinamik dan dampaknya kepada keunggulan kompetitif pada obyek penelitian di industri eSports Indonesia. Industri eSports Indonesia dianggap sebagai industri baru lahir, industri yang ditandai oleh lanskap kompetitif yang ambigu, kurangnya standar produk, dan permintaan pelanggan yang tidak pasti sehingga untuk meraih keunggulannya diperlukan keterampilan strategis dan kemampuan adaptasi. Oleh karenanya perlu dikaji bagaimana turbulensi lingkungan mempengaruhi orientasi strategis khususnya orientasi pasar dan kemampuan adaptasi organisasi serta dampaknya terhadap keunggulan posisi dalam industri baru.
Data penelitian dikumpulkan dengan cara survei dan kuesioner didistribusikan ke 50 organisasi di industri eSports. Data dianalisis dengan menggunakan bantuan SmartPLS 2.0 dengan teknik Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukan bahwa turbulensi lingkungan mendorong organisasi untuk memiliki orientasi pasar dan meningkatkan kemampuan adaptasi organisasinya. Orientasi pasar Amempengaruhi adaptasi organisasi secara positif. Lebih lanjut orientasi pasar dan kemampuan adaptasi organisasi memberikan pengaruh positif tehadap keunggulan posisi.

This study analyzes the effect of environmental turbulence on strategic orientation and dynamic capabilities and their impact on competitive advantage on research objects in the eSports industry in Indonesia. The Indonesian eSports industry is considered a nascent industry, an industry characterized by ambiguous competitive landscapes, lack of product standards, and uncertain customer demand so that to achieve excellence requires strategic skills and adaptability. Therefore, it is necessary to study how environmental turbulence influences strategic orientation especially market orientation and organizational adaptability and its impact on positional advantage in new industries.
Research data was collected by means of surveys and questionnaires distributed to 50 organizations in the eSports industry. Data were analyzed using SmartPLS 2.0 with Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM). The results showed that environmental turbulence encouraged organizations to have a market orientation and improve their organizational adaptability. Market orientation positively influences organizational adaptation. Furthermore, market orientation and organizational adaptability have a positive influence on positional advantage.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yessika Yasmine Yudha
"Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan penyebab munculnya isu kerentanan dan kekerasan simbolik yang dialami perempuan dalam komunitas UI eSports Club. Dalam melihat isu kerentanan, penelitian ini mengkaji dari sudut pandang analisis gender dengan menggunakan konsep pendekatan The Social Relation milik Kabeer. Analisis gender dilakukan untuk mengidentifikasi kedudukan, fungsi, peran dan tanggung jawab antara laki-laki dan perempuan serta faktor-faktor yang mempengaruhinya. Hasil penelitian ini mengidentifikasi bahwa penyebab isu kerentanan pada perempuan di komunitas UI eSports Club disebabkan karena adanya perbedaan akses dan partisipasi. Perbedaan ini terlihat dari timpangnya distribusi sumber daya, tanggung jawab, serta kemampuan yang dilakukan komunitas dari segi peraturan dan kebijakan yang dikeluarkan. Di sisi lain, isu kekerasan berbasis simbol dengan menggunakan teori kekerasan simbolik milik Bourdieu, melihat bagaimana segala bentuk kekerasan telah dinormalisasi, sehingga pihak subdominan tidak lagi mempermasalahkan. Hasil penelitian ini mengidentifikasi bahwa kekerasan berbasis simbol terjadi ketika bermain (in-game) maupun diluar permainan (out-game) dengan berbagai bentuk kekerasan seperti lontaran kalimat agresif, merendahkan, dan perkataan bernada seksis. Dalam menggali fenomena tersebut, peneliti menggunakan komunitas UI Esports Club (UIESC) sebagai studi kasus dengan pendekatan penelitian kualitatif.

This study aims to explain the causes of the emergence of issues of vulnerability and symbolic violence experienced by women in the UI eSports Club community. In looking at the issue of vulnerability, this study examines it from the point of view of gender analysis using Kabeer's The Social Relations approach. Gender analysis is carried out to identify positions, functions, roles and responsibilities between men and women and the factors that influence them. The results of this study identified that the cause of the issue of vulnerability in women in the UI eSports Club community was due to differences in access and participation. This difference can be seen from the timing of the distribution of resources, responsibilities, and capabilities carried out by the community in terms of regulations and policies issued. On the other hand, the issue of symbol-based violence uses Bourdieu's theory of symbolic violence, seeing how all forms of violence have been normalized, so that the sub-dominant parties are no longer a problem. The results of this study identify that symbol-based violence occurs when playing (in-game) or outside the game (out-game) with various forms of violence such as throwing aggressive sentences, security, and sexy buttons. In exploring this phenomenon, researchers used the UI Esports Club (UIESC) community as a case study with a qualitative research approach."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitanggang, Martin Tumpal Jehoshaphat
"Dalam konteks esport, diperlukan keterlibatan pemain videogame esport mulai dari keterlibatan kognitif, keterlibatan afektif, dan keterlibatan perilaku dibutuhkan untuk mendorong consumption behaviour pada para pemain videogame esport itu sendiri; community engagement, coproduction, new player recruitment, dan word of mouth. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah cross-sectional dengan metode purposive sampling. Penelitian ini menganalisis 219 responden dengan rentang usia 17-25 tahun yang telah bermain videogame esport lebih dari satu tahun dan bermain videogame esport selama lebih dari 4 jam selama satu minggu. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah survei online dan data yang didapat diolah dengan teknik Partial Least Squares – Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil dari olahan data menunjukkan bahwa Affective Engagement dan Behavioral Engagement memiliki pengaruh positif terhadap seluruh dimensi consumption behaviour. Namun, cognitive engagement hanya memiliki pengaruh positif terhadap word of mouth.

In the context of esports, the engagement of esports videogame players, starting from cognitive engagement, affective engagement, and behavioral engagement is needed to encourage consumption behavior in esports videogame players themselves; community engagement, coproduction, new player recruitment, and word of mouth. The research design used in this study was cross-sectional with purposive sampling method. This study analyzed 219 respondents with an age range of 17-25 years who had played esports videogames for more than one year and played esports videogames for more than 4 hours for one week. The data collection method used is an online survey and the data obtained is processed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique. The results of the processed data show that Affective Engagement and Behavioral Engagement have a positive influence on all dimensions of consumption behavior. However, cognitive engagement only has a positive effect on word of mouth."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hirzi
"Game online saat ini tidak hanya sekedar hiburan melainkan telah menjadi tempat mata pencaharian dengan hadirnya skema esports. Di Indonesia sendiri game online dan esports yang populer adalah MLBB dan MPL ID. Keduanya memiliki banyak pemain dan juga penonton. Dikarenakan popularitas dan kemampuan menarik audiens yang luas dari MLBB dan MPL ID Season 10 ini, maka menjadi tempat untuk Samsung Galaxy A Series melakukan pemasaran pada event ini. Mereka melakukannya dengan menjadi sponsor pada event ini tepatnya menjadi official smartphone partner sebagai upaya mereka untuk meningkatkan brand awareness dari Samsung Galaxy A Series.

Today's online games are not just entertainment but have become a place of livelihood with the presence of esports schemes. In Indonesia, the most popular online games and esports are MLBB and MPL ID. Both have a lot of players as well as an audience. Due to the popularity and ability to attract a wide audience of MLBB and MPL ID Season 10, it is the place for the Samsung Galaxy A Series to do marketing at this event. They did this by becoming a sponsor at this event, precisely becoming an official smartphone partner as their effort to increase brand awareness of the Samsung Galaxy A Series."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Julianto Salim
"Pembangkitan komentar dari data terstruktur adalah tugas yang menantang dalam bidang pembangkitan bahasa alami dengan berbagai potensi aplikasi dalam bidang olahraga dan esports. Penelitian-penelitian sebelumnya sering berfokus pada penyesuaian model datake-teks khusus, namun eksperimen awal penulis menemukan bahwa pretrained language model menunjukkan performa yang lebih baik dalam pembangkitan komentar. Penelitian ini berfokus pada bagaimana pretrained language model dapat diadaptasi untuk menghasilkan performa yang lebih baik pada permasalahan pembangkitan komentar menggunakan data replay Counter-Strike. Penulis menemukan bahwa penyesuaian pretrained language model dapat meningkatkan kualitas semantik dan alami dari pembangkitan komentar. Namun, penulis juga menemukan bahwa peningkatan kualitas semantik dan alami ini didampingi dengan penurunan pada kualitas leksikal akibat tantangan intrinsik yang ada dalam pembangkitan komentar.

Generating commentary from structured data poses a significant challenge in natural language generation, with extensive applications in sports and esports domains. Previous research has predominantly centered on tailoring specialized data-to-text models for this task. However, our preliminary investigation indicates that pretrained language models exhibit superior performance in commentary generation. This study focuses on further adapting pretrained language models to enhance their suitability for esports commentary generation, specifically utilizing Counter-Strike replay data. Our findings reveal that through this adaptation, pretrained language models can augment the semantic quality and naturalness of generated commentary. Nevertheless, we observed a trade-off, as the improvement in semantic quality and naturalness was accompanied by a decline in lexical quality, owing to the inherent complexities involved in commentary generation."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Michael Wolter T. W.
"Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami identitas kolektif virtual dalam gaming community of practice klub sepak bola virtual “Santuy VFC” dan perannya dalam menjaga keutuhan tim. Salah satu karakteristik identitas virtual adalah konstruksinya melalui jaringan yang bersifat anonim. Dalam dunia eSports, identitas kolektif virtual berperan penting, dimana tim eSports yang memiliki tujuan dan minat bersama, relasi antar anggota, serta praktik-praktik bersama, tidak terlepas dari peran identitas kolektif virtual. Oleh karena itu, penelitian berfokus pada identitas kolektif virtual yang ada pada gaming community of practice serta bagaimana perannya dalam memupuk keutuhan anggota tim. Penelitian ini memiliki paradigma konstruktivis dengan pendekatan kualitatif yang menggunakan metode etnografi virtual. Pengumpulan data penelitian menggunakan metode observasi partisipasi, focus-group discussion, serta wawancara mendalam dengan melibatkan lima informan penelitian. Penelitian menemukan bahwa persamaan latar belakang anggota tim sebagai bapak-bapak yang aktif bekerja dan telah berkeluarga dengan minat terhadap sepak bola dan gemar bertukar konten “dewasa” yang mengisi interaksi antar pemain berperan dalam konstruksi identitas kolektif virtual tim eSports. Kemudian, kebiasaan untuk bernyanyi, yel-yel dan jersey tim, serta asosiasi pesepakbola yang disematkan kepada anggota tim menumbuhkan rasa keanggotaan. Melalui proses tersebut, terbentuk identitas kolektif virtual tim eSports sebagai komunitas dalam interaksinya bernuansa maskulin.

The aim of this research is to understand virtual collective identity in the gaming community of practice of the virtual football club "Santuy VFC" and its role in maintaining integrity. One of the characteristics of virtual identity is its construction through an anonymous network. In the world of eSports, virtual collective identity plays an important role, where shared goals and interests, relationships between members, and shared practices, cannot be separated from the role of virtual collective identity. Therefore, the research focuses on the virtual collective identity that exists in the gaming community of practice and how it plays a role in fostering the integrity of team members. This research has a constructivist paradigm with a qualitative approach using virtual ethnographic methods. Research data collection used participant observation methods, focus-group discussions, and in-depth interviews involving five research informants. The research found that the similarity of the team members' backgrounds as fathers who are actively working and have families with an interest in football and a hobby of exchanging "adult" content that fills interactions between players plays a role in the construction of the eSports team's virtual collective identity. Then, the habit of singing, chants and team jerseys, as well as footballer associations attached to team members foster a sense of membership. Through this process, a virtual collective identity of the eSports team is formed as a community whose interactions have a masculine nuance."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>