Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nur Alifia Nabila
"ABSTRAK
Tulisan ini membahas pendekatan budaya dalam aplikasi buatan Goethe Institut yaitu Jermania dan Erste Schritte In Deutschland yang dibuat pada tahun 2017. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode deskriptif dengan menggunakan teori pendekatan Interkultural dan landeskunde oleh Zeuner (2001), teori semiotik oleh Pierce (1931), dan teori kognisi oleh Squire (1993). Penelitian ini memaparkan bagaimana budaya disampaikan melalui bentuk tanda yang disajikan oleh aplikasi dan tipe pengetahuan seperti apa yang disampaikan dalam kedua aplikasi ini. Hasilnya, Jermania menggunakan tanda bangunan sebagai identitas dan citra kota melalui sajian visual untuk membentuk pengetahuan deklaratif dan Erste Schritte In Deutschland menggunakan tanda yang terdapat pada gambar dalam pertanyaan studi kasus untuk membentuk pengetahuan prosedural pada pemain.

ABSTRACT
This thesis explain how culture is perceived in Goethe Institut applications named Jermania and Erste Schritte In Deutschland. The method utilised in the thesis are descriptive and will be using the Intercultural and Landeskunde theory by Zeuner (2001), Semiotics theory by Pierce (1931), and Cognition by Squire (1993). The thesis describes how culture is passed on through signs in the applications and the cognitive process in understanding the signs. The results are Jermania utilized visuals of famous architecture as an indication of identity and perception of the city and thus creating declarative knowledge, while Erste Schritte In Deutschland made use of signs from images in the case studies in order to build procedural knowledge."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Shendy Adam Firdaus
"ABSTRACT
The fast-paced development of internet technology and the infiltration of mobile communication devices have produced the ?always on? society phenomenon. At
the same time, the concept of ?smart city? considered to be relevant to overcoming plenty of challenges that 21st century urban areas face. The utilization of technology by means of ?mobile government? (?m-government?) is
believed to be competent to bridge public needs with public service that government provided. One form of the ?m-government? is the usage of mobile application (mobile app) as a medium of government communication.
This research is undertaken with a case study of Qlue mobile app organized by the Provincial Government of DKI Jakarta. The qualitative methods used are interviews and observations to validate this research. The vital discovery of this research is that Qlue comes up as the tool for public-oriented government communication. Qlue has been operated not only for running the communication
function of government, which becomes the media for government socialization; but also to become the channel of public needs aspiration delivery. In the context
of good governance, the use of mobile apps has been contributing to implement the principles of participation, equality, and accountability."
2016
MK-pdf
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Fachri Wanda Rino Rahmady
"Salah satu strategi pemasaran produk yang dapat digunakan perusahaan dalam memasarkan produknya adalah word of mouth. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis fenomena word of mouth aplikasi GoJek di kalangan mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Sampel penelitian terdiri atas 100 orang responden yang merupakan mahasiswa di wilayah Jabodetabek yang pernah menggunakan aplikasi GoJek dan mendengar inforasi GoJek dari orang lain. Data penelitian didapatkan melalui penyebaran kuesioner kepada responden. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa tingkat word of mouth GoJek berada pada taraf sedang.Kata kunci: Word of Mouth, Gojek, Mobile App, Aplikasi Transportasi dan Kurir.

Word of mouth became the one of product marketing strategy that can be used by company to attract market interest. Therefore, the objective of this research is was to analyze GoJek apps word of mouth phenomenon towards college students. The type of this research was descriptive research. The sample of the research were 100 respondents who ware college students in the Jabodetabek area whom used GoJek at least once and was hear information about GoJek from others. The research data obtained by distributing questionnaires to the respondents. From this research showed that the level word of mouth of GoJek is on the middle level.Keywords Word of Mouth, GoJek, Mobile Apps, Transportation and Shipping Apps."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S66539
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silitonga, Fredy Pasaud Marolan
"Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi merupakan salah satu sektor yang berkembang dengan sangat pesat. Kejadian ini memicu semua sektor industri untuk terus berlomba mengembangkan inovasi teknologi, demi mempertahankan eksistensinya kepada pengguna. Pihak PT Transportasi Jakarta dan PT Kereta Commuter Indonesia (KCI) sebagai salah satu penyelenggara transportasi publik mengeluarkan smartphone transit apps masing-masing bernama TiJe dan KRL Access. Kedua aplikasi ini memiliki penilaian dan ulasan dari pengguna yang cukup rendah. Motivasi tersebut mendorong penulis untuk melakukan penelitian untuk menghasilkan usulan desain antar muka pada aplikasi Tije dan KRL Access. Pada penelitian kali ini penulis menggunakan kedua aplikasi ini dengan alasan sebagai contoh aplikasi transit dari pihak pertama penyedia transportasi umum. Penelitian ini merupakan mixed methods research di mana akan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dalam melakukan analisis data. Pendekatan desain yang digunakan adalah Human-Centered Design (HCD). Melalui pendekatan ini didapatkan rancangan desain purwarupa pada platform iOS. Rancangan desain tersebut selanjutnya akan diuji usabilitasnya menggunakan pendekatan remote usability testing. Hasil evaluasi kuantitatif yang dilakukan kepada 20 narasumber yang melakukan sebanyak 17 tugas usability menunjukkan rata-rata keberhasilan sebesar 92.35%. Hasil kualitatif mendapatkan beberapa saran pertimbangan rekomendasi perbaikan desain purwarupa lebih lanjut

In this globalization era, technology is one sector that is growing rapidly. This phenomenon triggers all kinds of industries to innovate to keep their existence to their users. PT Transportasi Jakarta and PT Kereta Commuter Indonesia show their commitment by making smartphone transit apps Tije and KRL Access, respectively. Both of these applications have lousy reviews and ratings from their respective users. This motivation pushes us to write this study and create a working prototype design suggestion for KRL Access and Tije. We use KRL Access and Tije because they are examples of applications provided by the first-party public transport provider. We use qualitative and quantitative data to analyze data and draw a conclusion. Human-centered design is used as the design approach. With this approach, we also make the prototype of KRL Access and Tije on the iOS platform. The final prototype is tested using remote usability testing to gauge performance and user satisfaction. Based on the test by 20 users who did 17 usability tasks, the quantitative data shows that 92.35% of users can finish their tasks. The qualitative data gave several design recommendations for the next design iteration."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Faradilla
"Kemajuan teknologi memberikan dampak positif bagi kehidupan masyarakat. Hal tersebut ditunjukkan dengan beralihnya masyarakat kepada penggunaan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari termasuk kebutuhan pemesanan makanan cepat saji fastfood . Keadaan ini membuat perusahaan fastfood meningkatkan kualitas aplikasinya. User experience UX merupakan salah satu faktor utama yang menjadi prioritas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience penggunaan tiga aplikasi pemesanan fastfood KFC delivery, Hoka-Hoka Bento delivery, dan Domino's Pizza delivery sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki kedepannya. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ditawarkan aplikasi pemesanan fastfood. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Electroencephalogram.
Berdasarkan hasil penelitian, pada evaluasi per task KFC delivery unggul dalam fitur log in pemilihan alamat, dan pemilihan pemesanan menu, sedangkan pada fitur check out diungguli oleh Domino's Pizza delivery. Pada evaluasi secara keseluruhan aplikasi, KFC delivery unggul dari sisi time on task, ease of use, usability, dan satisfaction. Hoka-Hoka Bento delivery unggul dari sisi attractiveness. Sedangkan Domino's Pizza delivery unggul dari sisi efisiensi. Selain itu dibuat pula rekomendasi desain untuk aplikasi pemesanan fastfood. Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi pemesanan fastfood yang termasuk ke dalam kategori user friendly.

Technology advancement impact people's lives positively. It it shown by the shifting of human preference on the usage of mobile application in daily needs. Moreover, it has also been used for fulfilling the needs of ordering fastfood. The phenomenon made fastfood company compete each other improving their mobile application quality. User experience UX is one of user priorities in considering a mobile application. This research objectives are evaluating user experience of three fastfood mobile apps delivery KFC delivery, Hoka Hoka Bento delivery, and Domino's Pizza delivery to figure out which UX dimensions needing advancement so that recommendation can be resulted. The evaluation is done by giving task scenario according to the feature offered by fastfood mobile apps delivery. Methods used in this research are usability performance metrics, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction, and recording Electroencephalogram data.
Results indicate for the evaluation application per task, KFC delivery is great in log in, address selection, and the menu selection, whereas the check out surpassed by Domino's Pizza delivery. In the overall evaluation of applications, KFC delivery is great in time on task, ease of use, usability and satisfaction. Hoka Hoka Bento delivery is great in terms of attractiveness. While Domino's Pizza delivery is great in terms of efficiency. In addition there is also design recommendations for fastfood mobile apps. The output of this research are user experience evaluation, reccomendation, and interface design to increase the user usability.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S65874
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Puti Minanga
"Perkembangan teknologi memungkin manusia menggunakan segala fasilitas dan fitur secara mobile, yang mana industri mobile apps sudah bukan hal yang asing lagi. Penelitian ini memfokuskan pada salah satu kategori mobile apps yaitu health-tracker. Berdasarkan survei pendahuluan yang dilakukan, didapatkan dua aplikasi yang paling digemari, yaitu Google fit dan Myfitnesspal. Pengetahuan tentang elemen-elemen yang dapat user experience (UX) ketika menggunakan mobile apps merupakan hal yang penting. Hal ini dibutuhkan bagi pengembangan mobile apps guna membangun sebuah apps yang baik dari segi fungsional (usability), dan juga dari segi pengaruh tampilannya (affect). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini untuk mendapatkan prioritas variabel atau indikator yang dirasa penting. Penelitian dilakukan dengan pemodelan menggunakan SEM. Data survei penilaian aplikasi Google fit dan Myfitnesspal didapatkan dari 452 responden. Hasil Penelitan untuk Google fit hanya terdapat satu variabel yaitu affect yang mempengaruhi penilaian UX pengguna, sedangkan Myfitnesspal dipengaruhi oleh usability dan affect. Masing-masing variabel ini juga disertai dengan indikator yang memiliki nilai tingkat prioritasnya masinh-masing

The development of technology allows people to use all the facilities and features in smartphone. Therefore the mobile apps industry is already well known everywhere. This research would like to focus on one of the categories related to health, namely health-tracker. Based on the preliminary survey conducted, it was found that two of the most popular apps, the Google fit and Myfitnesspal. Knowledge of the elements that can improve the user experience (user experience / UX) when using mobile apps is important. It is required for mobile apps developers to build apps that both in terms of functionality or usability (usability), and also in terms of the interface (Affect). The approach used in this study to obtain a variable or indicator of perceived importance. Research carried out by modeling using AMOS-SEM. Data assessment survey Google apps fit and Myfitnesspal obtained 452 respondents. Research results on Google fit there is only one variable influence which is Affect, while Myfitnesspal influenced by usability and Affect. Each variable is also accompanied by indicators that have the priority level value"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
T45749
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhwan Tauhid
"Layanan Aplikasi Ojek online sedang menjadi fenomena di Indonesia. Pionir pertama layanan ini, yaitu Gojek mendapatkan pertumbuhan pengguna yang tinggi setelah meluncurkan mobile apps tahun 2015. Disini peneliti ingin memahami benefit dan sacrifice apa yang membuat orang menggunakan kembali dan merekomendasikan mobile apps untuk layanan Ojek Online. Riset mengenai mobile apps masih terbatas, disinilah penulis akan melengkapi penelitian mengenai mobile apps tersebut yang kemudian sekaligus menjawab fenomena Ojek online tersebut. Penulis mengadopsi framework Xu et al, (2015) untuk melihat value (Benefit dan sacrifice) apa saja yang memiliki pengaruh terhadap kepuasan, intensi penggunaan apps kembali, intensi untuk merekomendasikan dan tingkat rekomendasi pelanggan. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa faktor utama dari penggunaan kembali dan juga rekomendasi aplikasi ojek online bukanlah masing-masing benefit dan sacrifice secara terpisah, tetapi dari kepuasan konsumen yang merupakan satu kesatuan evaluasi dari semua faktor benefit dan sacrifice yang ada. Persepsi harga memiliki pengaruh signifikansi tertinggi yang mempengaruhi kepuasan, dan kemudian diikuti oleh hedonic benefit dan utilitarian benefit. Hasil penelitian ini menjawab tingginya tingkat penggunaan dan rekomendasi yang ada saat ini

Online motorbike service based on Mobile apps has become a phenomenon in Indonesia. The pioneer of this service GO-JEK, shows a vast increase of user after launched mobile apps in 2015. In this research, we want to understand what kind of benefit or sacrifice that influence people to use and recommend Online motorbike service based on Mobile apps. Research about mobile apps is still limited, from this perspective, researcher want to add new research of mobile apps and also to answer the online motorbike service phenomenon. Researcher adopt (Xu et al, 2015) framework to find what kind of benefit influence to satisfaction, apps continuance intention, intention to recommend and recommendation. The result of this research shows that main factor of apps continuance and recommendation are not from each separate benefit and sacrifice but it is from satisfaction which formed from all mixed benefit and sacrifice. Perceived price have the highest influence to satisfaction and followed by hedonic and utilitarian benefit. This research answer why there are so many people in Indonesia use and recommend to use Online motorbike service based on Mobile apps."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qidsa Nafis Akal Dewa
"Industri aplikasi mobile menjadi lebih menguntungkan dan menarik bagi para penerbit serta para pemilik bisnis. Dengan bertambahnya jumlah individu yang menggunakan smartphone dan berubahnya perangkat smartphone tersebut menjadi bagian yang vital di kehidupan manusia, permintaan aplikasi mobile bertambah setiap tahun yang juga menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber penghasilan. Cukup sulit untuk menentukan faktor spesifik yang mempengaruhi niat untuk membeli aplikasi mobile. Trend di Indonesia sendiri, untuk masyarakat muda sudah mulai meninggalkan desktop dan laptop dan memasuki kehidupan yang lebih bergantung kepada smartphone. Studi ini mempunyai tujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi niat membeli aplikasi mobile berbayar. Untuk itu, riset ini memakai model yang berasal dari berbagai riset lainnya yang memiliki konteks yang serupa. Lebih lanjut, riset ini juga diikuti oleh 276 responden dalam survei online yang dilakukan di Indonesia. Hasil data di Analisa menggunakan metode and software structural equation modeling (SEM), yaitu software IBM AMOS 24. Hasil menunjukan bahwa nilai untuk uang mempunyai mengaruh yang signifikan terhadap niat membeli aplikasi mobile, diikuti oleh peringkat aplikasi, ketersediaan aplikasi gratis alternatif, dan kebiasaan pengguna yang juga mempunyai pengaruh yang signifikan. Sebagai tambahan, kepuasan pengguna juga mempunyai efek positif bagi niat membeli. Implikasi manajerial serta rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut juga dibahas di peneltian ini.

The mobile apps industry is becoming more profitable and attractive venture for various publishers and business owners. With the increasing number of individuals that using smartphones and changing of those said smartphones to become a vital part of human lives, the demand for mobile apps is increasing each year whilst it also generates revenue from various sources. It is rather difficult to determine the specific factors that influence the individuals purchased or the decision to spend money on mobile apps. It is also known that the trend for Indonesia younger individuals is to leaving desktop and laptop to become a more smartphone-centric life. This study aims to identify the factors that are responsible for creating the user intention to purchase mobile apps or to spend money on it. In order to do so, it uses a research model that adapt from other research that have similar context and theories. Furthermore,  this research had 276 participants on the online survey that was conducted in Indonesia. The data results were analyzed using a structural equation modeling software, specifically with IBM AMOS 24 software. The result shows how only value-for-money value from perceived value multi-dimension, have an influence on user intention to purchase, follow with the rating of the apps, the free alternatives to the paid apps, and habit also have a positive effect towards it. With the addition of user satisfaction also bring a significant impact toward user intention to purchase. Managerial implications and recommendations for further research are also discussed."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gagah Triyuniar Prabowo
"Perkembangan internet sebagai media yang tumbuh secara pesat di Indonesia membuat masyarakat Indonesia memiliki tendensi untuk melakukan segala sesuatunya melalui fasilitas internet dan aplikasi pendukung lainnya. Konsumen Indonesia kini juga memiliki kecenderungan untuk memilih berbelanja secara online karena dianggap lebih memberikan kenyamanan, kemudahan, dan nilai ekonomis yang lebih baik bila dibandingkan dengan berbelanja secara tradisional. Tren ini juga terjadi pada sektor penjualan makanan dan minuman, yang mana kemudian mendorong munculnya layanan pemesanan dan jasa antar makanan secara online.
Studi ini bertujuan untuk menguji tingkat penerimaan teknologi masyarakat terhadap aplikasi online food delivery OFD yakni Go-Food, melalui pengukuran sikap dan perilaku konsumen terhadap aplikasi pemesanan dan pengantaran tersebut. Sampel dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Go-Food di berbagai kota dan daerah di Indonesia, terutama pada kota-kota dan wilayah yang masuk ke dalam daerah jangkauan layanan Go-Food.
Hasil dari studi ini menunjukkan bahwa beberapa faktor seperti faktor penghematan uang, pengalaman pembelian terdahulu, serta motivasi kenyamanan cenderung tidak berpengaruh secara signifikan terhadap sikap dan perilaku intensi dari konsumen, sedangkan untuk hipotesis dan variabel lainnya terbukti berpengaruh signifikan.

The development of the internet as one of the media that grows big enough in Indonesia makes the people of Indonesia have tendency to do various things through internet facilities and other supporting applications. Consumers Indonesia also tend to prefer to shop online because it is considered to provide comfort or convenience motivation and economic value better than traditional shopping. It also occurs in the food and beverage sector, which encourages the emergence of online food delivery services or OFD services.
This study aims to examine the effects of convenience motivation and post usage usefulness as well as several other factors toward attitudes toward online food delivery service AODS and behavioral intention toward online food delivery service BIOFDS, using case study of mobile application service Go Food's users . The sample of this study is the users of Go Food service in various regions in Indonesia, following the service area covered by Go Food service.
The results imply that most of the proposed hypothesis were proven supported, except for some relationships from price saving orientation, prior online purchase experience, and convenience motivation to attitude towards OFD service.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library