Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 30 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Elisabeth Martha Koeanan
"Image clustering adalah pengelompokan citra berdasarkan kesamaan ciri tententu pada sekumpulan citra. Image clustering yang dilakukan berdasarkan konten citra dapat menggunakan komponen warna, tekstur, garis tepi, bentuk, dan lainnya, atau berupa gabungan dari beberapa komponen. Pada penelitian ini dilakukan image clustering berdasarkan komponen warna. Tiga hal yang diperhatikan dalam proses clustering ini adalah penggunaan ruang warna, representasi citra, dan metode clustering. Ruang warna yang digunakan dalam penelitian ini adalah RGB, HSV, dan L*a*b*. Representasi citra atau feature extraction menggunakan histogram dan Gaussian Mixture Model, sedangkan metode clustering yang digunakan adalah K-Means dan Agglomerative Hierarchical. Pada ruang warna RGB dan L*a*b*, kinerja clustering terbaik berhasil dilakukan dengan menggunakan representasi citra GMM, sedangkan pada ruang warna HSV, citra yang berhasil dikelompokan dengan kinerja paling baik menggunakan representasi citra histogram. Kemudian, metode K-Means clustering bekerja lebih baik daripada Agglomerative Hierarchical pada image clustering yang menggunakan komposisi warna.

Image clustering is a process of grouping the image based on their similarity. Image clustering based on image content usually uses the color component, texture, edge, shape, or mixture of two components, etc. This research focuses in image clustering uses color component. Three main concepts concerned on this research are color space, image representation (feature extraction), and clustering method. RGB, HSV, and L*a*b* are used in color spaces. The image representations use Histogram and Gaussian Mixture Model (GMM), whereas the clustering methods are K-Means and Agglomerative Hierarchical Clustering. The result of the experiment show that GMM representation is better used for RGB and L*a*b* color space, whereas Histogram is better used for HSV. The experiment also show that K-Means better than Agglomerative Hierarchical for clustering method."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Yudhi M. Hamzah
"Pertukaran informasi dengan menggunakan arsitektur peer-to-peer telah mendapat popularitas di dunia internet. Tingginya tingkat penggunaan aplikasi peer to peer disebabkan karena setiap orang bisa dengan mudah melakukan pertukaran informasi tanpa harus menyiap- kan server khusus. Dengan semakin tingginya tingkat penggunaan aplikasi peer-to-peer, maka kebutuhan akan efisiensi semakin meningkat pula. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem peer-to-peer yang mampu melakukan pencarian berdasarkan keyword dari dokumen, dengan memanfaatkan kemiripan koleksi dokumen antar peer untuk meningkatkan efisiensi. Peer-peer yang memiliki koleksi dokumen yang mirip didekatkan untuk meningkatkan kualitas pencarian dengan cara membuat shortcut atau overlay network diatas jaringan peer-to-peer yang sudah ada. Penulis melaksanakan simulasi untuk menguji kinerja algoritma yang dibuat oleh penulis. Penulis membandingkan metode pencarian dokumen yang dibuat oleh penulis dengan metode breadth-first-search. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode yang diajukan penulis terbukti lebih baik dibandingkan metode breadth-firstsearch yang ditunjukkan dengan berkurangnya waktu respon sementara pada saat yang sama persentase query yang berhasil justru meningkat. Peningkatan kinerja juga ditunjukkan dengan berkurangnya pesan yang dihasilkan sementara pada saat yang sama jumlah dokumen yang didapatkan justru meningkat. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa shortcut akan berfungsi secara optimal setelah query tiba pada peer yang mempunyai dokumen yang relevan terhadap query tersebut."
Depok: Universitas Indonesia, 2006
S654
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iqbal Hadiyan
"PT. Indosat Tbk adalah salah satu perusahaan yang berkembang pada industri telekomunikasi. Namun, PT. Indosat Tbk memiliki permasalahan mengenai customer satisfaction yang cenderung menurun dari tahun ke tahun. Data media sosial, terutama twitter, menawarkan data mengenai opini publik yang sangat padat. Namun data twitter yang masih bersifat unstructured diperlukan proses lebih lanjut untuk dapat menemukan dimensi-dimensi beserta sentimen masyarakat terhadap dimensi tersebut. Latent Dirichlet Allocation (LDA) dengan Generative Statistical modelnya memungkinkan suatu set data pengamatan dapat dijelaskan oleh kelompok yang tidak teramati. Penelitian ini menentukan 30 kelompok kata representatif dari hasil LDA. Hasilnya terdapat 18 dimensi yang paling banyak dibicarakan mengenai Indosat pada linimasa twitter. Dimensidimensi tersebut mewakili 14 dimensi yang sudah ditemukan pada penelitian-penelitian sebelumnya mengenai kepuasan pelanggan pada layanan telekomunikasi, bahkan dengan LDA mendapatkan dimensi lebih detail dan lebih real time. Masing-masing dokumen dalam dimensi tersebut diberi label sentimennya, dan ditentukan akurasinya menggunakan supervised classification, hasilnya adalah 72% akurasi dengan model Naive Bayes Classification. Mengabaikan sentimen netral, sentimen negatif Indosat masih lebih tinggi daripada sentimen positifnya, yaitu dengan 16% sentimen negatif. Persentase negatif tersebut masih didominasi dengan dimensi berkaitan dengan layanan Indosat. Sementara dominasi sentimen positif ada pada dimensi yang berhubungan dengan ketersediaan layanan untuk pengguna.

PT. Indosat Tbk is One of the companies developing in the telecommunications industry. However, PT. Indosat Tbk is very concerned about customer satisfaction which tends to decrease from year to year. Social media media, especially Twitter, offer data about public opinion that is very crowded. However, the twitter data that is still unstructured requires a further process to be able to find the dimensions and sentiments of the community towards that dimension. Latent Dirichlet Allocation (LDA) with the Generative Statistics model allows a monitoring data set to be accessed by unobserved groups. This study determines 30 groups of words that represent the results of the LDA. There are 18 dimensions that are most talked about about Indosat on the Twitter timeline. These dimensions represent the 14 dimensions found in previous studies of customer satisfaction in telecommunications services, even with LDA getting more detailed and more real-time dimensions. Each document in this dimension is labeled sentiment, and its accuracy is determined using a supervised classification, obtained 72% accuracy with the Naive Bayes Classification model. Ignoring the negative sentiment, Indosat's negative sentiment was still higher than the positive sentiment, namely with a 16% negative sentiment. The negative percentage is still a comparison with Indosat services. While the dominance of positive sentiment is in the dimensions associated with service support for users."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
"

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.


Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eko Sulistyo
"Dalam pengembangan aplikasi e-learning, salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah materi ajar yang disediakan. Materi ajar diperlukan oleh pengajar untuk menyampaikan ilmu pengetahuan yang terdapat pada kuliah yang menjadi tanggung jawabnya. Bentukpenyampaian kuliah lewat aplikasi e-learning tentunya memerlukan materi ajar yang sesuai, artinya materi ajar tersebut mudah untuk dibuat, dimodifikasi, dimanfaatkan dan digunakan oleh siapapun pada suatu aplikasi e-learning. Untuk memenuhi hal tersebut maka pada proyek mahasiswa ini dibuat suatu sistem yang diberi nama SHECAR (Sharable E-learning Content Authoring Tool and Repository). SHECAR dibuat dengan tujuan membantu pengajar dalam menciptakan dan menyimpan suatu materi ajar (learning resource) yang dapat berfungsi dengan baik di berbagai aplikasi e-learning yaitu Learning Management System (LMS), Selain itu, materi tersebut juga mudah untuk digunakan atau dimodifikasi oleh pengguna lain sesuai dengan kebutuhannya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, materi ajar yang dihasilkan oleh sistem ini mengacu pada suatu standar dalam pembuatan learning resource yang dikenal dengan sebutan SCORM (Sharable Content Object Reference Model). SCORM adalah suatu standar yang digunakan secara luas di dunia untuk menciptakan materi ajar yang dapat mengakomodasi keperluan personalisasi pembelajaran. Personalisasi yang dimaksud adalah kemampuan suatu aplikasi e-learning untuk memberikan atau menyampaikan materi ajar kepada peserta didik sesuai dengan kemampuan dan kebutuhannya masing-masing. Untuk mendukung personalisasi, materi ajar yang dibuat pada sistem ini diberikan informasi dalam bentuk metadata. Pada akhir proyek ini, SHECAR telah mampu memenuhi kebutuhan dalam menciptakan materi ajar yang sesuai untuk aplikasi e-learning. Pencapaian tersebut berupa fasilitas untuk menambahkan metadata pada materi ajar, kemudian fungsi export dan import suatu materi ajar. Selain itu, sistem ini juga telah mendukung fungsi pencarian materi ajar yang telah dibuat pengajar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Vidya Qoriah Putri
"ABSTRAK
Surat Keputusan Rektor Universitas Sriwijaya No. 0307/UN9/DT.SP/2017 menjelaskan bahwa kegiatan perkuliahan dapat dilaksanakan secara e-learning, sebanyak 25% pertemuan. Hal ini dalam rangka mendukung isu strategis pengembangan Unsri menuju tahun 2025 yaitu pemerataan dan perluasan akses pendidikan dan globalisasi dan daya saing. Harapan dari pihak LP3MP selaku pengelola e-learning Unsri adalah setiap proses perkuliahan menggunakan e-learning sebanyak 4 kali pertemuan, namun dari hasil laporan masih ada matakuliah yang tidak menggunakan e-learning pada proses perkuliahan. Berdasarkan analisis fishbone, salah satu permasalahannya adalah kurangnya minat dosen dalam menggunakan e-learning. Untuk meningkatkan target perkuliahan online dapat dilakukan dengan mencari faktor-faktor yang menyebabkan kurangnya minat dosen dalam menggunakan e-learning. Faktor-faktor tersebut dapat dilakukan dengan analisis teori SQB dan menerapkan model penerimaan teknologi UTAUT. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menjelaskan lack of computer self- efficacy dan lack of organizational support terbukti mendorong terjadinya inertia, sementara lack of individuals experience with computers dan lack of resources tidak terbukti secara signifikan memengaruhi inertia. Inertia terbukti secara negatif memengaruhi behavioural beliefs, sehingga secara tidak langsung menurunkan intensi untuk mengadopsi e-learning. Performance expectancy dan effort expectancy terbukti berpengaruh positif terhadap intensi pengguna.

ABSTRACT
Sriwijaya University Rectors Decree No. 0307/UN9/DT.SP/2017 explains that lecture activities can be implemented in e-learning, as much as 25% of meetings. This is in order to support the strategic issue of Unsri's development towards 2025, namely equity and expansion of education access and globalization and competitiveness. Expectations from the LP3MP as the manager of e-learning Unsri is every lecture process using e-learning as much as 4 times of meetings, but from the report there are still subjects that do not use e-learning in lecturing process. Based on fishbone analysis, one of the problems is lack of interest of lecturer in using e-learning. To improve the target of online lectures can be done by looking for factors that cause the lack of interest of lecturers in using e-learning. These factors can be done by analyzing SQB theory and applying the UTAUT technology acceptance model. The results obtained in this study explain the lack of computer self- efficacy and lack of organizational support proven to encourage inertia, while lack of individuals experience with computers and lack of resources are not proven to significantly affect inertia. Inertia has been shown to negatively affect behavioral beliefs, thus indirectly reducing the intention to adopt e-learning. Performance expectancy and effort expectancy proved to have a positive effect on user intentions."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yosua Metami Ramban
"ABSTRAK
Di Indonesia, perkembangan sektor pariwsata diikuti oleh perkembangan penggunaan internet terutama penggunaan di bidang ekonomi. Hal ini menyebabkan banyaknya bermunculan online marketplace sebagai tempat transaksi jual beli paket perjalanan wisata.Kemungkinan pembeli untuk mencari paket perjalanan di berbagai online marketplace tidak dapat dielakan.Penting bagi pengelola online marketplace untuk menjaga pembeli untuk tetap menggunakan online marketplace sebagai salah satu alternatif untuk mencari paket perjalanan. Atas kebutuhan tersebut maka diperlukannya faktor-faktor yang mempengaruhi switching intention, complaining behaviour, dan negative word of mouth.Model penelitian dibangun menggunakan expectancy disconfirmation theory (EDT), model kesuksesan SI, serta variabel angerdan regret. Metode penelitian yang digunakan adalah survei dengan penglohan data menggunakan metode PLS-SEM melalui SMARTPLS 3.2.7. Berdasarkan hasil survei dari 81 responden ditemukan bahwa information quality disconfirmation dan system quality disconfirmation berpengaruh terhadap switching intention, complaining behaviour, dan negative WOM.

ABSTRACT
In Indonesia, the development of the pariwsata sector is followed by the development of internet usage especially in the economic use. This causes the number of emerging online marketplace as a place of sale and purchase transactions travel tour packages. The possibility of buyers to find travel packages in various online marketplace is inevitable. It is important for online marketplace managers to keep buyers to keep using online marketplace as an alternative to finding travel packages. Based on that requirement, the factors that influence switching intention, complaining behavior, and negative word of mouth are needed. The research model was built using expectancy disconfirmation theory (EDT), SI success model, and anger and regret variables. The method used is survei and data was processed using PLS-SEM method through SMARTPLS. Based on survei results from 81 respondents,it was found that information quality disconfirmation and system quality disconfirmation affect switching intention, complaining behavior, and negative WOM"
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nabil Tegar
"

Peningkatan ke layanan premium di electronic wallet (e-wallet) membutuhkan informasi pribadi pengguna seperti kartu tanda penduduk (KTP). Dengan banyaknya isu privasi yang terjadi, penelitian terkait privasi informasi di konteks e-wallet dan mobile payment justru masih jarang. Penelitian ini menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi privacy concerns pada peningkatan ke layanan premium e-wallet dengan basis model antecedents–privacy concerns–outcomes (APCO) lalu meninjau fenomena privacy paradox melalui teori privacy calculus. Model diuji menggunakan metode covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) dengan data survei yang terkumpul dari 804 pengguna e-wallet Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa privacy awareness, information sensitivity, privacy policy, dan trust berpengaruh secara signifikan terhadap privacy concerns pengguna. Lalu, trust, perceived benefits, dan privacy concerns berpengaruh secara signifikan terhadap intention to upgrade ke layanan premium. Penelitian ini juga menemukan bukti empiris fenomena privacy paradox yang disebabkan oleh hubungan yang lebih kuat antara perceived benefits dengan intention to upgrade dibandingkan privacy concerns dengan intention to upgrade. Penelitian ini memperdalam pengetahuan dalam konteks e-wallet dan mobile payment dengan memperkenalkan layanan premium serta memberikan wawasan terkait perilaku privasi pengguna.


Premium services upgrade in electronic wallets (e-wallets) requires the user’s personal information such as identity cards. With so many privacy issues occurring, research related to information privacy in the context of e-wallet and mobile payment is still scarce. This study analyzes the factors that affect privacy concerns in upgrading to premium e-wallet services on the antecedents–privacy concerns–outcomes (APCO) model and then examines the privacy paradox phenomenon using the privacy calculus theory. The model was tested using the covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) method with survey data collected from 804 Indonesian e-wallet users. The results of this study indicate that privacy awareness, information sensitivity, privacy policy, and trust significantly affect privacy concerns. Furthermore, trust, perceived benefits, and privacy concerns significantly affect the intention to upgrade into premium services. This study also found empirical evidence of the privacy paradox phenomenon caused by a stronger relationship between perceived benefits and intention to upgrade compared to privacy concerns with the intention to upgrade. This study deepens the body of knowledge in the context of e-wallet and mobile payment by introducing premium services and also provides insight related to its users’ privacy behavior.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lathiful Alamsyah
"Pemerintah Indonesia, melalui Instruksi Presiden No. 3 Tahun 2003, memulai transformasi menuju e-government dengan menginisiasi Proyek Government Financial Management and Revenue Administration Project (GFMRAP). Salah satu perubahan terbesar dari proyek ini adalah implementasi Sistem Anggaran dan Perbendaharaan Negara (SPAN), yang mengadopsi aplikasi Enterprise Resource Planning (ERP). SPAN bertujuan meningkatkan akuntabilitas, transparansi, efisiensi, dan efektivitas pengelolaan keuangan negara. Dalam proses ini, SPAN pertama kali diterapkan pada tahun 2014 dan mencapai implementasi penuh pada tahun 2015. Meskipun demikian, tantangan dan risiko kritis masih muncul dalam tahap pasca-implementasi, termasuk kebutuhan untuk pemutakhiran sistem guna memastikan keberlanjutan dan keandalan operasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan melakukan pemeringkatan faktor-faktor kunci yang mendukung kesuksesan pemutakhiran aplikasi SPAN, serta memberikan rekomendasi strategis berdasarkan faktor kunci tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan studi kasus. Identifikasi faktor kunci dilakukan melalui Thematic Analysis (TA) terhadap data wawancara dan mencapai konsensus melalui Fuzzy Delphi Method (FDM). Sebanyak 24 faktor kunci berhasil diidentifikasi. Selanjutnya, Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan untuk menentukan prioritas dan bobot faktor-faktor tersebut. Hasil pemeringkatan menunjukkan bahwa faktor Top Management Commitment and Support memiliki bobot tertinggi, diikuti oleh faktor Testing and Quality Assurance dan Dedicated Development and Testing Environment. Berdasarkan hasil pemeringkatan, rekomendasi strategis disusun untuk mendukung keberhasilan pemutakhiran aplikasi SPAN. Penelitian ini memberikan kontribusi pada literatur faktor kunci kesuksesan pemutakhiran ERP di sektor pemerintahan.

The Indonesian government, through Presidential Instruction No. 3 of 2003, initiated its transformation toward e-government by launching the Government Financial Management and Revenue Administration Project (GFMRAP). One of the most significant changes resulting from this project was the implementation of the State Budget and Treasury System (SPAN), which adopts Enterprise Resource Planning (ERP) applications. SPAN aims to enhance accountability, transparency, efficiency, and effectiveness in managing national finances. Initially implemented in 2014 and fully operational by 2015, SPAN continues to face critical challenges and risks in its post-implementation phase, including the need for system updates to ensure operational sustainability and reliability. This research aims to identify and rank the key success factors for SPAN's system upgrade while providing strategic recommendations based on these factors. The study employs a mixed-methods approach using a case study design. Key factors were identified through Thematic Analysis (TA) of interview data and validated through a consensus-building process using the Fuzzy Delphi Method (FDM). A total of 24 key factors were successfully identified. Subsequently, the Analytical Hierarchy Process (AHP) was utilized to determine the prioritization and weighting of these factors. The ranking results indicate that Top Management Commitment and Support holds the highest weight, followed by Testing and Quality Assurance and Dedicated Development and Testing Environment. Based on these rankings, strategic recommendations were developed to support the successful upgrade of SPAN. This study contributes to the literature on key success factors for ERP system upgrades in the government sector."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sonia Helena Ladasi
"ABSTRAK
Saat ini, industri manufaktur memiliki tantangan untuk dapat mengelola rantai produksi dengan tanggap dan cepat. Dengan latar belakang tersebut, muncul ide untuk memenuhi kebutuhan industri manufaktur dengan menggunakan teknologi Internet of Things (IoT). Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi faktor-faktor penentu yang memengaruhi keputusan adopsi teknologi Internet of Things pada salah satu industri agrobisnis di Indonesia yaitu PT. XYZ. Model penelitian ini dibangun dengan menggabungkan dua teori adopsi teknologi informasi yaitu technology-organization-environment (TOE) dan human-organization-technology (HOT-fit). Model penelitian ini terdiri empat kriteria utama dalam penelitian ini yaitu kriteria manusia, teknologi, organisasi, dan lingkungan dengan 20 faktor tersebar di masing-masing kriteria. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diberikan kepada 12 pengambil keputusan PT. XYZ. Pengolahan data menggunakan pemodelan Decision Making Trial and Evaluation and Laboratory (DEMATEL). Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah kriteria manusia merupakan kriteria paling penting jika dibandingkan dengan kriteria utama lainnya. Dari kriteria manusia, faktor sikap inovasi para pemimpin dan kemampuan teknikal staf TI merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya. Dari kriteria teknologi, faktor infrastruktur SI/TI dan keamanan dan privasi data merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya. Dari kriteria organisasi, faktor dukungan manajemen puncak dan biaya adopsi teknologi yang dirasakan merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya. Dari kriteria lingkungan, faktor tekanan mimetik yang dirasakan dan tekanan koersif yang dirasakan merupakan faktor paling penting jika dibandingkan dengan faktor-faktor lainnya.

ABSTRACT
Recently, manufacturing industry has been challenged of being able to manage the production chain responsively and rapidly. With this background, the idea emerged to meet the needs of manufacturing industry by using Internet of Thing (IoT) technology. The purpose of this study is to investigate the determinant factors that influence decision to adopt Internet of Things technology in one of Agribusiness Industries in Indonesia, namely PT. XYZ. This research model was built by integrating two information technology adoption theories, technology-organization-environment (TOE) and human-organization-technology (HOT-fit). This reseach model consists of four main criteria which are human, technology, organization, and environment with 20 factors spread over each criteria. Data were collected by using a questionnaire given to 12 decision makers at PT. XYZ and analyzed using Decision Making Trial and Evaluation Laboratory (DEMATEL). The concusion obtained in this study is that human and technology criteria are the most important criteria when compared to other main criteria. From human criteria, the champions innovativeness and technical skills of IT staff is the most importnant factor when compared with other factors. From the technology criteria, the IS/IT infrastructure and data security and privacy are the most important factors when compared to other factors. From organization criteria, top management support and perceived of cost technology adoption are the most important factors when compared with other factors. From environment criteria, the perceived of mimetic pressure dan perceived coercive pressure are the most important factors when compared to other factors.
"
2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>