Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Abhipraya Tjondronegoro
Abstrak :
Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat. ......Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
Abstrak :
Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada  m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat. ......Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salmadea Fahira Risyani
Abstrak :
Dalam era digital yang terus berkembang, metode pembelajaran bahasa asing mengalami perubahan signifikan dengan semakin populernya aplikasi berbasis daring. Penggunaan aplikasi untuk pembelajaran bahasa asing semakin meningkat di Indonesia, dengan Duolingo sebagai salah satu platform yang populer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat beralih pembelajaran bahasa asing secara luring ke daring dengan studi kasus aplikasi Duolingo menggunakan teori push-pull-mooring (PPM). Metode penelitian yang digunakan adalah metode mixed method dengan melakukan analisis kualitatif dan kuantitatif yang melibatkan 10 responden kualitatif dan 463 responden kuantitatif yang valid. Hasil analisis data kuantitatif menunjukkan terdapat 11 hipotesis yang diterima dan 7 hipotesis yang ditolak. Variabel learning inconvenience memiliki pengaruh terhadap perceived value. Sedangkan, variabel perceived price tidak memiliki pengaruh terhadap perceived value. Variabel perceived value memiliki pengaruh terhadap alternative attractiveness atau daya tarik aplikasi Duolingo. Pada faktor push, variabel perceived ease of use, perceived enjoyment, content richness, dan learning autonomy memiliki pengaruh terhadap alternative attractiveness. Variabel alternative attractiveness memiliki pengaruh terhadap switching intention. Pada faktor mooring, variabel facilitating condition, affective commitment, dan subjective norm memiliki pengaruh sebagai faktor mooring terhadap switching intention. Variabel subjective norm dapat memoderasi faktor pull sehingga pengguna mempunyai keinginan untuk beralih ke aplikasi Duolingo. Sebaliknya, variabel mooring lainnya tidak dapat memoderasi hubungan faktor push/pull dengan switching intention. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi Duolingo untuk mengembangkan fitur aplikasi agar meningkatkan niat beralih masyarakat Indonesia untuk menggunakan aplikasi Duolingo. Selain itu, penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk pengembangan penelitian selanjutnya terkait faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk beralih ke aplikasi pembelajaran bahasa asing. ......In the rapidly evolving digital era, methods of learning foreign languages are experiencing significant changes with the increasing popularity of online-based applications. The use of applications for learning foreign languages is growing in Indonesia, with Duolingo being one of the popular platforms. This research aims to determine the factors influencing the intention to switch from offline to online foreign language learning with a case study of the Duolingo application using the push-pull-mooring (PPM) theory. This research used a mixed-method with qualitative and quantitative analysis which resulted in 10 respondents for qualitative and 463 valid data for quantitative. The results of quantitative data analysis show that 11 hypotheses are accepted and 7 hypotheses are rejected. Variable learning inconvenience has an effect on perceived value, meanwhile variable perceived price does not affect perceived value. Variable perceived value influences the alternative attractiveness of the Duolingo app. Regarding push factors, variables perceived ease of use, perceived enjoyment, content richness, and learning autonomy affect alternative attractiveness. The variable alternative attractiveness impacts switching intention. For mooring factors, variables facilitating condition, affective commitment, and subjective norm have an influence as mooring factors on switching intention. Variable subjective norm can moderate pull factors, leading users to have the intention to switch to the Duolingo app. Conversely, the other mooring variables cannot moderate the relationship between push/pull factors and switching intention. This research is expected to serve as a reference for Duolingo to develop application features that increase the switching intention of Indonesian people to use Duolingo application. Moreover, this research is also expected as a reference for development of future studies related to the factors influencing users to switch to foreign language learning applications.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Kaffah
Abstrak :
Media sosial yang digunakan secara masif dewasa ini membuat brand saling bersaing untuk membuat akun media sosial resminya sebagai sarana untuk mempromosikan produk/layanannya secara daring. Brand yang menggunakan media sosial memiliki potensi lebih tinggi untuk meningkatkan loyalitas para konsumennya. Di sisi lain, penggunaan media sosial oleh seorang individu memberikan berbagai macam kepuasan yang didefinisikan dalam teori Uses & Gratification (U&G). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor U&G yang mempengaruhi tingkat loyalitas konsumen terhadap brand yang akun media sosialnya mereka ikuti. Teori Uses and Gratification (U&G) sebagai salah satu teori motivasi serta konsep parasocial relationship digunakan pada penelitian ini untuk merepresentasikan hubungan faktor-faktor gratifikasi yang didapatkan dari penggunaan media sosial untuk mengikuti akun media sosial brand terhadap loyalitas pengguna. Penelitian diawali dengan wawancara untuk mendapatkan data kualitatif yang akan digunakan sebagai dasar perumusan model, khususnya dalam menentukan faktor gratifikasi yang didapatkan dari mengikuti akun media sosial brand. Kemudian, penelitian menggunakan 309 data responden untuk analisis kuantitatif dengan metode PLS-SEM. Wawancara konfirmatif juga dilakukan di akhir proses penelitian untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment, economic benefits, learning benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap parasocial relationship. Selain itu information seeking, entertainment, economic benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap brand engagement. Parasocial relationship berpengaruh terhadap brand engagement dan brand loyalty, serta brand engagement berpengaruh terhadap brand loyalty. Penelitian ini diharapkan dapat membantu brand untuk dapat mencari tahu faktor yang membuat konsumen mengikuti media sosialnya dan cara untuk meningkatkan loyalitas dari konsumen terhadap brand. ......The massive use of social media today makes brands compete to create their official social media accounts as a means to promote their products/services online. Brands that use social media have a higher potential to increase their customer brand loyalty. On the other hand, the use of social media provides various kinds of gratification defined in the Uses & Gratification (U&G) theory. This study aims to determine the U&G factors that influence consumer brand loyalty to brands whose social media accounts they follow. Uses and Gratification (U&G) theory as one of the motivational theories and the concept of parasocial relationship are applied in this study to represent the relation of gratification factors gained from the use of social media to follow brand social media accounts on user loyalty. The research begins with interviews to get qualitative data that will be adopted as the basis for formulating the model, notably in determining the gratification factor obtained from following the brand’s social media accounts. Then, the study used 309 respondent data for quantitative analysis using the PLS-SEM method. Researchers also conducted confirmative interviews at the end of the research process to support the research results. The findings of this study show that entertainment, economic benefits, learning benefits, and brand interaction affect the parasocial relationship. Other than that, information seeking, entertainment, economic benefits, and brand interaction affect brand engagement. Parasocial relationship affects brand engagement and brand loyalty, also brand engagement affects brand loyalty. This study is expected to help the brand find out which factors make consumers follow their social media and find out how to increase brand loyalty.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Kaffah
Abstrak :
Media sosial yang digunakan secara masif dewasa ini membuat brand saling bersaing untuk membuat akun media sosial resminya sebagai sarana untuk mempromosikan produk/layanannya secara daring. Brand yang menggunakan media sosial memiliki potensi lebih tinggi untuk meningkatkan loyalitas para konsumennya. Di sisi lain, penggunaan media sosial oleh seorang individu memberikan berbagai macam kepuasan yang didefinisikan dalam teori Uses & Gratification (U&G). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor U&G yang mempengaruhi tingkat loyalitas konsumen terhadap brand yang akun media sosialnya mereka ikuti. Teori Uses and Gratification (U&G) sebagai salah satu teori motivasi serta konsep parasocial relationship digunakan pada penelitian ini untuk merepresentasikan hubungan faktor-faktor gratifikasi yang didapatkan dari penggunaan media sosial untuk mengikuti akun media sosial brand terhadap loyalitas pengguna. Penelitian diawali dengan wawancara untuk mendapatkan data kualitatif yang akan digunakan sebagai dasar perumusan model, khususnya dalam menentukan faktor gratifikasi yang didapatkan dari mengikuti akun media sosial brand. Kemudian, penelitian menggunakan 309 data responden untuk analisis kuantitatif dengan metode PLS-SEM. Wawancara konfirmatif juga dilakukan di akhir proses penelitian untuk mendukung hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment, economic benefits, learning benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap parasocial relationship. Selain itu information seeking, entertainment, economic benefits, dan brand interaction berpengaruh terhadap brand engagement. Parasocial relationship berpengaruh terhadap brand engagement dan brand loyalty, serta brand engagement berpengaruh terhadap brand loyalty. Penelitian ini diharapkan dapat membantu brand untuk dapat mencari tahu faktor yang membuat konsumen mengikuti media sosialnya dan cara untuk meningkatkan loyalitas dari konsumen terhadap brand. ......The massive use of social media today makes brands compete to create their official social media accounts as a means to promote their products/services online. Brands that use social media have a higher potential to increase their customer brand loyalty. On the other hand, the use of social media provides various kinds of gratification defined in the Uses & Gratification (U&G) theory. This study aims to determine the U&G factors that influence consumer brand loyalty to brands whose social media accounts they follow. Uses and Gratification (U&G) theory as one of the motivational theories and the concept of parasocial relationship are applied in this study to represent the relation of gratification factors gained from the use of social media to follow brand social media accounts on user loyalty. The research begins with interviews to get qualitative data that will be adopted as the basis for formulating the model, notably in determining the gratification factor obtained from following the brand’s social media accounts. Then, the study used 309 respondent data for quantitative analysis using the PLS-SEM method. Researchers also conducted confirmative interviews at the end of the research process to support the research results. The findings of this study show that entertainment, economic benefits, learning benefits, and brand interaction affect the parasocial relationship. Other than that, information seeking, entertainment, economic benefits, and brand interaction affect brand engagement. Parasocial relationship affects brand engagement and brand loyalty, also brand engagement affects brand loyalty. This study is expected to help the brand find out which factors make consumers follow their social media and find out how to increase brand loyalty.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Isyah Auliarahmani Rafifa
Abstrak :
Kasus kekerasan seksual seringkali terjadi di lingkungan perguruan tinggi, tak terkecuali di Universitas Indonesia (UI). Satgas PPKS UI, lembaga resmi yang menangani kasus kekerasan seksual di UI, belum memiliki sistem yang terintegrasi dalam menangani dan mengelola kasus pelaporan kekerasan seksual secara terorganisir. Hal ini ditunjukkan oleh penggunaan sistem third party Google Forms untuk menerima laporan, Google Drive untuk menyimpan dokumentasi selama proses pelaporan dan penanganan, serta Linktree dan media sosial untuk mempublikasikan dokumen dan dasar hukum. Selain itu, belum adanya sistem pelaporan dan pencatatan yang baik untuk memantau progres kasus membuat pelapor kesulitan dalam mengetahui status kasus secara real-time dan transparan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang solusi desain antarmuka sistem informasi pelaporan dan penanganan kekerasan seksual dalam lingkup Universitas Indonesia dengan menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Pengumpulan data melibatkan 16 responden yang terdiri dari 2 anggota Satgas PPKS UI, 5 orang yang pernah melaporkan kekerasan seksual, 5 orang ahli atau aktivis di bidang kekerasan seksual, dan 4 orang umum. Hasil pengumpulan data diolah menggunakan metode thematic analysis. Berdasarkan hasil penelitian, rancangan desain antarmuka sistem ini memiliki beberapa fitur utama, yaitu fitur pelaporan dan penanganan kekerasan seksual, hotline Satgas PPKS UI dan daftar kontak alternatif, fitur informasi dan edukasi terkait kekerasan seksual, serta fitur konseling untuk korban dan saksi. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka berbentuk low-fidelity design dan high-fidelity prototype. Rancangan tersebut dievaluasi kembali dengan Shneiderman’s eight golden rules, remote moderated usability testing, dan post-study system usability questionnaire (PSSUQ). Berdasarkan hasil survei PSSUQ terhadap 107 responden, rancangan desain antarmuka mendapatkan nilai 1,657 untuk system usefulness, 1,726 untuk information quality, 1,766 untuk interface quality, dan 1,698 untuk overall. Nilai tersebut menunjukkan hasil yang baik. Penelitian ini diharapkan dapat membantu Universitas Indonesia (UI) selaku perguruan tinggi yang berwenang dalam upaya pencegahan dan penanganan kekerasan seksual di lingkungan kampus. ......Cases of sexual violence often occur in higher education, including at Universitas Indonesia (UI). Satgas PPKS UI, the official institution that handles cases of sexual violence at UI, does not yet have an integrated system for handling and managing reported cases of sexual violence in an organized manner. This is demonstrated by the use of the third-party system Google Forms to receive reports, Google Drive to store documentation during the reporting and handling process, as well as Linktree and social media to publish documents and legal bases. Apart from that, the absence of a good reporting and recording system to monitor the progress of cases makes it difficult for reporters to know the status of cases in real time and transparently. Therefore, this research aims to design the user interface of the Sexual Violence Reporting and Handling Information System using the user-centered design (UCD) approach. The requirement gathering involved 16 respondents consisting of 2 members of Satgas PPKS UI, 5 people who have reported sexual violence, 5 experts or activists in the field of sexual violence, and 4 general members of the public. The results of requirement gathering were processed using the thematic analysis method. Based on the research results, the system interface design has several main features, namely the sexual violence reporting and handling feature, the Satgas PPKS UI’s hotline and alternative contact list, information and education features related to sexual violence, and counseling features for victims and witnesses. This research produced a low-fidelity design and a high-fidelity prototype. The design was evaluated with Shneiderman’s eight golden rules, remote moderated usability testing, and a post-study system usability questionnaire (PSSUQ). Based on the PSSUQ survey conducted on 107 respondents, the interface design scored 1.657 for system usefulness, 1.726 for information quality, and 2.293 for interface quality. Overall, the interface design scored 1.698 indicating good results. Hopefully, this research can help Universitas Indonesia (UI) as the authorized university in efforts to prevent and handle sexual violence on campus.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Fatimah Tuma’ninah
Abstrak :
Kasus kekerasan seksual seringkali terjadi di lingkungan perguruan tinggi, tak terkecuali di Universitas Indonesia (UI). Satgas PPKS UI, lembaga resmi yang menangani kasus kekerasan seksual di UI, belum memiliki sistem yang terintegrasi dalam menangani dan mengelola kasus pelaporan kekerasan seksual secara terorganisir. Hal ini ditunjukkan oleh penggunaan sistem third party Google Forms untuk menerima laporan, Google Drive untuk menyimpan dokumentasi selama proses pelaporan dan penanganan, serta Linktree dan media sosial untuk mempublikasikan dokumen dan dasar hukum. Selain itu, belum adanya sistem pelaporan dan pencatatan yang baik untuk memantau progres kasus membuat pelapor kesulitan dalam mengetahui status kasus secara real-time dan transparan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang solusi desain antarmuka sistem informasi pelaporan dan penanganan kekerasan seksual dalam lingkup Universitas Indonesia dengan menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Pengumpulan data melibatkan 16 responden yang terdiri dari 2 anggota Satgas PPKS UI, 5 orang yang pernah melaporkan kekerasan seksual, 5 orang ahli atau aktivis di bidang kekerasan seksual, dan 4 orang umum. Hasil pengumpulan data diolah menggunakan metode thematic analysis. Berdasarkan hasil penelitian, rancangan desain antarmuka sistem ini memiliki beberapa fitur utama, yaitu fitur pelaporan dan penanganan kekerasan seksual, hotline Satgas PPKS UI dan daftar kontak alternatif, fitur informasi dan edukasi terkait kekerasan seksual, serta fitur konseling untuk korban dan saksi. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka berbentuk low-fidelity design dan high-fidelity prototype. Rancangan tersebut dievaluasi kembali dengan Shneiderman’s eight golden rules, remote moderated usability testing, dan post-study system usability questionnaire (PSSUQ). Berdasarkan hasil survei PSSUQ terhadap 107 responden, rancangan desain antarmuka mendapatkan nilai 1,657 untuk system usefulness, 1,726 untuk information quality, 1,766 untuk interface quality, dan 1,698 untuk overall. Nilai tersebut menunjukkan hasil yang baik. Penelitian ini diharapkan dapat membantu Universitas Indonesia (UI) selaku perguruan tinggi yang berwenang dalam upaya pencegahan dan penanganan kekerasan seksual di lingkungan kampus. ......Cases of sexual violence often occur in higher education, including at Universitas Indonesia (UI). Satgas PPKS UI, the official institution that handles cases of sexual violence at UI, does not yet have an integrated system for handling and managing reported cases of sexual violence in an organized manner. This is demonstrated by the use of the third-party system Google Forms to receive reports, Google Drive to store documentation during the reporting and handling process, as well as Linktree and social media to publish documents and legal bases. Apart from that, the absence of a good reporting and recording system to monitor the progress of cases makes it difficult for reporters to know the status of cases in real time and transparently. Therefore, this research aims to design the user interface of the Sexual Violence Reporting and Handling Information System using the user-centered design (UCD) approach. The requirement gathering involved 16 respondents consisting of 2 members of Satgas PPKS UI, 5 people who have reported sexual violence, 5 experts or activists in the field of sexual violence, and 4 general members of the public. The results of requirement gathering were processed using the thematic analysis method. Based on the research results, the system interface design has several main features, namely the sexual violence reporting and handling feature, the Satgas PPKS UI’s hotline and alternative contact list, information and education features related to sexual violence, and counseling features for victims and witnesses. This research produced a low-fidelity design and a high-fidelity prototype. The design was evaluated with Shneiderman’s eight golden rules, remote moderated usability testing, and a post-study system usability questionnaire (PSSUQ). Based on the PSSUQ survey conducted on 107 respondents, the interface design scored 1.657 for system usefulness, 1.726 for information quality, and 2.293 for interface quality. Overall, the interface design scored 1.698 indicating good results. Hopefully, this research can help Universitas Indonesia (UI) as the authorized university in efforts to prevent and handle sexual violence on campus.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Helga Syahda Elmira
Abstrak :
Kasus kekerasan seksual seringkali terjadi di lingkungan perguruan tinggi, tak terkecuali di Universitas Indonesia (UI). Satgas PPKS UI, lembaga resmi yang menangani kasus kekerasan seksual di UI, belum memiliki sistem yang terintegrasi dalam menangani dan mengelola kasus pelaporan kekerasan seksual secara terorganisir. Hal ini ditunjukkan oleh penggunaan sistem third party Google Forms untuk menerima laporan, Google Drive untuk menyimpan dokumentasi selama proses pelaporan dan penanganan, serta Linktree dan media sosial untuk mempublikasikan dokumen dan dasar hukum. Selain itu, belum adanya sistem pelaporan dan pencatatan yang baik untuk memantau progres kasus membuat pelapor kesulitan dalam mengetahui status kasus secara real-time dan transparan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang solusi desain antarmuka sistem informasi pelaporan dan penanganan kekerasan seksual dalam lingkup Universitas Indonesia dengan menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Pengumpulan data melibatkan 16 responden yang terdiri dari 2 anggota Satgas PPKS UI, 5 orang yang pernah melaporkan kekerasan seksual, 5 orang ahli atau aktivis di bidang kekerasan seksual, dan 4 orang umum. Hasil pengumpulan data diolah menggunakan metode thematic analysis. Berdasarkan hasil penelitian, rancangan desain antarmuka sistem ini memiliki beberapa fitur utama, yaitu fitur pelaporan dan penanganan kekerasan seksual, hotline Satgas PPKS UI dan daftar kontak alternatif, fitur informasi dan edukasi terkait kekerasan seksual, serta fitur konseling untuk korban dan saksi. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka berbentuk low-fidelity design dan high-fidelity prototype. Rancangan tersebut dievaluasi kembali dengan Shneiderman’s eight golden rules, remote moderated usability testing, dan post-study system usability questionnaire (PSSUQ). Berdasarkan hasil survei PSSUQ terhadap 107 responden, rancangan desain antarmuka mendapatkan nilai 1,657 untuk system usefulness, 1,726 untuk information quality, 1,766 untuk interface quality, dan 1,698 untuk overall. Nilai tersebut menunjukkan hasil yang baik. Penelitian ini diharapkan dapat membantu Universitas Indonesia (UI) selaku perguruan tinggi yang berwenang dalam upaya pencegahan dan penanganan kekerasan seksual di lingkungan kampus. ......Cases of sexual violence often occur in higher education, including at Universitas Indonesia (UI). Satgas PPKS UI, the official institution that handles cases of sexual violence at UI, does not yet have an integrated system for handling and managing reported cases of sexual violence in an organized manner. This is demonstrated by the use of the third-party system Google Forms to receive reports, Google Drive to store documentation during the reporting and handling process, as well as Linktree and social media to publish documents and legal bases. Apart from that, the absence of a good reporting and recording system to monitor the progress of cases makes it difficult for reporters to know the status of cases in real time and transparently. Therefore, this research aims to design the user interface of the Sexual Violence Reporting and Handling Information System using the user-centered design (UCD) approach. The requirement gathering involved 16 respondents consisting of 2 members of Satgas PPKS UI, 5 people who have reported sexual violence, 5 experts or activists in the field of sexual violence, and 4 general members of the public. The results of requirement gathering were processed using the thematic analysis method. Based on the research results, the system interface design has several main features, namely the sexual violence reporting and handling feature, the Satgas PPKS UI’s hotline and alternative contact list, information and education features related to sexual violence, and counseling features for victims and witnesses. This research produced a low-fidelity design and a high-fidelity prototype. The design was evaluated with Shneiderman’s eight golden rules, remote moderated usability testing, and a post-study system usability questionnaire (PSSUQ). Based on the PSSUQ survey conducted on 107 respondents, the interface design scored 1.657 for system usefulness, 1.726 for information quality, and 2.293 for interface quality. Overall, the interface design scored 1.698 indicating good results. Hopefully, this research can help Universitas Indonesia (UI) as the authorized university in efforts to prevent and handle sexual violence on campus.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library