Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ainun Nur Rohmah
"Dalam era digital yang terus berkembang, metode pembelajaran bahasa asing mengalami perubahan signifikan dengan semakin populernya aplikasi berbasis daring. Penggunaan aplikasi untuk pembelajaran bahasa asing semakin meningkat di Indonesia, dengan Duolingo sebagai salah satu platform yang populer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat beralih pembelajaran bahasa asing secara luring ke daring dengan studi kasus aplikasi Duolingo menggunakan teori push pull mooring (PPM). Metode penelitian yang digunakan adalah metode mixed method dengan melakukan analisis kualitatif dan kuantitatif yang melibatkan 10 responden kualitatif dan 463 responden kuantitatif yang valid. Hasil analisis data kuantitatif menunjukkan terdapat 11 hipotesis yang diterima dan 7 hipotesis yang ditolak. Variabel learning inconvenience memiliki pengaruh terhadap perceived value. Sedangkan, variabel perceived price tidak memiliki pengaruh terhadap perceived value. Variabel perceived value memiliki pengaruh terhadap alternative attractiveness atau daya tarik aplikasi Duolingo. Pada faktor push, variabel perceived ease of use, perceived enjoyment, content richness, dan learning autonomy memiliki pengaruh terhadap alternative attractiveness. Variabel alternative attractiveness memiliki pengaruh terhadap switching intention. Pada faktor mooring, variabel facilitating condition, affective commitment, dan subjective norm memiliki pengaruh sebagai faktor mooring terhadap switching intention. Variabel subjective norm dapat memoderasi faktor pull sehingga pengguna mempunyai keinginan untuk beralih ke aplikasi Duolingo. Sebaliknya, variabel mooring lainnya tidak dapat memoderasi hubungan faktor push/pull dengan switching intention. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi Duolingo untuk mengembangkan fitur aplikasi agar meningkatkan niat beralih masyarakat Indonesia untuk menggunakan aplikasi Duolingo. Selain itu, penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk pengembangan penelitian selanjutnya terkait faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk beralih ke aplikasi pembelajaran bahasa asing.

In the rapidly evolving digital era, methods of learning foreign languages are experiencing significant changes with the increasing popularity of online-based applications. The use of applications for learning foreign languages is growing in Indonesia, with Duolingo being one of the popular platforms. This research aims to determine the factors influencing the intention to switch from offline to online foreign language learning with a case study of the Duolingo application using the push-pull-mooring (PPM) theory. This research used a mixed-method with qualitative and quantitative analysis which resulted in 10 respondents for qualitative and 463 valid data for quantitative. The results of quantitative data analysis show that 11 hypotheses are accepted and 7 hypotheses are rejected. Variable learning inconvenience has an effect on perceived value, meanwhile variable perceived price does not affect perceived value. Variable perceived value influences the alternative attractiveness of the Duolingo app. Regarding push factors, variables perceived ease of use, perceived enjoyment, content richness, and learning autonomy affect alternative attractiveness. The variable alternative attractiveness impacts switching intention. For mooring factors, variables facilitating condition, affective commitment, and subjective norm have an influence as mooring factors on switching intention. Variable subjective norm can moderate pull factors, leading users to have the intention to switch to the Duolingo app. Conversely, the other mooring variables cannot moderate the relationship between push/pull factors and switching intention. This research is expected to serve as a reference for Duolingo to develop application features that increase the switching intention of Indonesian people to use Duolingo application. Moreover, this research is also expected as a reference for development of future studies related to the factors influencing users to switch to foreign language learning applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tasya Putri Shabira
"Game First-person Shooter (FPS) adalah salah satu genre game online yang saat ini sedang populer dan umumnya mengadopsi model bisnis berbasis microtransaction dengan menyediakan konten berupa in-game item. Sebagai game yang sifatnya kompetitif, game FPS cenderung menerapkan cosmetic microtransaction yang bertujuan untuk menambah estetika dan memberikan kebebasan kustomisasi bagi pemain, tetapi tidak menawarkan keuntungan fungsional dalam game. Meski begitu, penjualan game dengan model cosmetic microtransaction tetap sukses. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana motivasi intrinsik dan ekstrinsik seseorang dapat memengaruhi intensi pembelian online game item pada game bergenre FPS dengan melakukan penyebaran survei kepada masyarakat Indonesia yang pernah membeli online game item pada game FPS. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan analisis PLS-SEM dengan bantuan program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor intrinsic motivation dan extrinsic motivation keduanya berpengaruh secara positif kepada authentic experience dan satisfaction yang kemudian berpengaruh terhadap purchase intention pengguna tersebut dalam membeli item game pada game FPS.

First-person shooter (FPS) games are one of the most popular online game genres and generally adopt a microtransaction-based business model by providing content in the form of in-game items that can be purchased within the game. As a competitive multiplayer online game, FPS games tend to apply cosmetic microtransactions that aim to add aesthetics and provide freedom of customization for players, but do not offer direct in-game benefits. However, game sales using the cosmetic microtransaction model are still successful. Therefore, this study aims to determine how a person's intrinsic and extrinsic motivation can influence the intention to purchase online game items in FPS genre games. In this research, a survey was carried out to Indonesian citizens who had purchased online game items in FPS games and got 475 valid respondents. This research is a quantitative study using PLS-SEM analysis with the help of the SmartPLS application. The results of the study show that both intrinsic motivation and extrinsic motivation factors have a positive effect on authentic experience and satisfaction; which then also affect the user's purchase intention in buying game items in FPS games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lucius Rianto
"Keberadaan Massive Open Online Course (MOOC) telah mendistrupsi dunia pendidikan terutama di bidang e-learning dengan sistemnya yang bebas dan terbuka, membuat MOOC dapat diakses oleh siapapun selama memiliki akses internet. Namun, kemudian diketahui bahwa tingkat dropout rate MOOC mencapai lebih 90% yang turut memengaruhi intensi keberlanjutan MOOC. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh stimulus lingkungan terhadap intensi penggunaan keberlanjutan MOOC yang dimediasi oleh interaksi dan persepsi nilai pelajar. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed methods dengan explanatory sequential design. Pendekatan kuantitatif dilakukan pada 452 responden yang pernah menggunakan MOOC untuk analisis data utama dan pendekatan kualitatif dilakukan pada 8 responden untuk menjelaskan hasil analisis data kuantitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) menggunakan SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan faktor interactivity, personalization, sociability, dan reputation memengaruhi perceived value. Sementara itu, perceived value memengaruhi interaksi antara pelajar dengan konten dan antara pelajar dengan pengajar. Selain itu, intensi keberlanjutan dipengaruhi oleh interaksi antar pelajar dan interaksi antara pelajar dan pengajar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pertimbangan bagi penyedia layanan MOOC untuk merancang platform MOOC yang sesuai dengan kebutuhan pelajar.

The presence of Massive Open Online Courses (MOOCs) has disrupted the educational world, particularly in e-learning, with their free and open systems allowing access to anyone with an internet connection. However, it is known that the dropout rate for MOOCs exceeds 90%, and the sustainability intention rate is relatively low. This study aims to examine the influence of environmental stimuli on the sustainable usage intention of MOOCs mediated by student interaction and perceived value. The research method used is mixed methods with an Explanatory Sequential Design. The quantitative approach was conducted on 452 respondents who have used MOOCs for the main data analysis, and the qualitative approach was conducted on 8 respondents to explain the quantitative data analysis results. Quantitative data analysis was performed using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) with SmartPLS 3. The results show that interactivity, personalization, sociability, and reputation factors affect perceived value. Meanwhile, perceived value influences the interaction between students and content and between students and instructors. Additionally, sustainable intention is only influenced by peer interaction among students. This study is expected to provide considerations for MOOC service providers in designing platforms that meet students' needs."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gerardus Abhirama Wicaksono
"Keberadaan Massive Open Online Course (MOOC) telah mendistrupsi dunia pendidikan terutama di bidang e-learning dengan sistemnya yang bebas dan terbuka, membuat MOOC dapat diakses oleh siapapun selama memiliki akses internet. Namun, kemudian diketahui bahwa tingkat dropout rate MOOC mencapai lebih 90% yang turut memengaruhi intensi keberlanjutan MOOC. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh stimulus lingkungan terhadap intensi penggunaan keberlanjutan MOOC yang dimediasi oleh interaksi dan persepsi nilai pelajar. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed methods dengan explanatory sequential design. Pendekatan kuantitatif dilakukan pada 452 responden yang pernah menggunakan MOOC untuk analisis data utama dan pendekatan kualitatif dilakukan pada 8 responden untuk menjelaskan hasil analisis data kuantitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) menggunakan SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan faktor interactivity, personalization, sociability, dan reputation memengaruhi perceived value. Sementara itu, perceived value memengaruhi interaksi antara pelajar dengan konten dan antara pelajar dengan pengajar. Selain itu, intensi keberlanjutan dipengaruhi oleh interaksi antar pelajar dan interaksi antara pelajar dan pengajar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pertimbangan bagi penyedia layanan MOOC untuk merancang platform MOOC yang sesuai dengan kebutuhan pelajar.

The presence of Massive Open Online Courses (MOOCs) has disrupted the educational world, particularly in e-learning, with their free and open systems allowing access to anyone with an internet connection. However, it is known that the dropout rate for MOOCs exceeds 90%, and the sustainability intention rate is relatively low. This study aims to examine the influence of environmental stimuli on the sustainable usage intention of MOOCs mediated by student interaction and perceived value. The research method used is mixed methods with an Explanatory Sequential Design. The quantitative approach was conducted on 452 respondents who have used MOOCs for the main data analysis, and the qualitative approach was conducted on 8 respondents to explain the quantitative data analysis results. Quantitative data analysis was performed using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) with SmartPLS 3. The results show that interactivity, personalization, sociability, and reputation factors affect perceived value. Meanwhile, perceived value influences the interaction between students and content and between students and instructors. Additionally, sustainable intention is only influenced by peer interaction among students. This study is expected to provide considerations for MOOC service providers in designing platforms that meet students' needs."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ignatius Henriyanto Primai Renda
"Keberadaan Massive Open Online Course (MOOC) telah mendistrupsi dunia pendidikan terutama di bidang e-learning dengan sistemnya yang bebas dan terbuka, membuat MOOC dapat diakses oleh siapapun selama memiliki akses internet. Namun, kemudian diketahui bahwa tingkat dropout rate MOOC mencapai lebih 90% yang turut memengaruhi intensi keberlanjutan MOOC. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh stimulus lingkungan terhadap intensi penggunaan keberlanjutan MOOC yang dimediasi oleh interaksi dan persepsi nilai pelajar. Metode penelitian yang digunakan adalah mixed methods dengan explanatory sequential design. Pendekatan kuantitatif dilakukan pada 452 responden yang pernah menggunakan MOOC untuk analisis data utama dan pendekatan kualitatif dilakukan pada 8 responden untuk menjelaskan hasil analisis data kuantitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) menggunakan SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan faktor interactivity, personalization, sociability, dan reputation memengaruhi perceived value. Sementara itu, perceived value memengaruhi interaksi antara pelajar dengan konten dan antara pelajar dengan pengajar. Selain itu, intensi keberlanjutan dipengaruhi oleh interaksi antar pelajar dan interaksi antara pelajar dan pengajar. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pertimbangan bagi penyedia layanan MOOC untuk merancang platform MOOC yang sesuai dengan kebutuhan pelajar.
..... he presence of Massive Open Online Courses (MOOCs) has disrupted the educational world, particularly in e-learning, with their free and open systems allowing access to anyone with an internet connection. However, it is known that the dropout rate for MOOCs exceeds 90%, and the sustainability intention rate is relatively low. This study aims to examine the influence of environmental stimuli on the sustainable usage intention of MOOCs mediated by student interaction and perceived value. The research method used is mixed methods with an Explanatory Sequential Design. The quantitative approach was conducted on 452 respondents who have used MOOCs for the main data analysis, and the qualitative approach was conducted on 8 respondents to explain the quantitative data analysis results. Quantitative data analysis was performed using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) with SmartPLS 3. The results show that interactivity, personalization, sociability, and reputation factors affect perceived value. Meanwhile, perceived value influences the interaction between students and content and between students and instructors. Additionally, sustainable intention is only influenced by peer interaction among students. This study is expected to provide considerations for MOOC service providers in designing platforms that meet students' needs."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pandjaitan, Dwi Ayu Sekarini
"Pandemi COVID-19 menyebabkan teknologi untuk berkembang pesat dan memaksa berbagai sektor untuk turut berubah mengikuti perkembangan, salah satunya adalah strategi pemasaran. Penggunaan media elektronik dan digital untuk pemasaran dan komunikasi mengalami peningkatan yang pesat. Di Indonesia, strategi pemasaran online tidak lagi menjadi sesuatu yang asing dilihat, terutama pada media sosial. Instagram dikutip sebagai salah satu platform media sosial terbesar di Indonesia dengan lebih dari 90 juta pengguna tidak melepaskan kesempatan ini dan menawarkan layanan pemasaran online yang dikenal sebagai Instagram ads. Penelitian ini dilakukan untuk memeriksa faktor apa saja yang memengaruhi niat beli konsumen pada pemasaran online melalui Instagram ads dengan fokus utama pada mahasiswa. Dengan responden sejumlah 149 responden yang berdomisili di DKI Jakarta dan sekitarnya, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa Instagram ads memiliki enam faktor yang mempengaruhi niat beli konsumen. Faktor tersebut antara lain adalah tiga faktor yang memengaruhi secara langsung yaitu kemampuan konsumen mengingat iklan, click-through rates, sikap terhadap iklan dan tiga faktor yang memengaruhi secara tidak langsung melalui sikap terhadap iklan yaitu kredibilitas, hiburan, dan tingkat informasi yang ditawarkan dalam iklan. Dengan kata lain, Instagram ads mampu meningkatkan keinginan konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan sehingga dapat meningkatkan penjualan. Ditemukan bahwa iklan dengan konten yang informatif dan kredibel namun tetap menghibur mempengaruhi sikap konsumen terhadap iklan sehingga berpengaruh pula pada niat beli.

The COVID-19 pandemic has accelerated technological development and forced various sectors to adapt to these advancements, including marketing strategies. The use of electronic and digital media for marketing and communication has seen rapid growth. In Indonesia, online marketing strategies have become well-established, especially on social media. Instagram, cited as one of the largest social media platforms in Indonesia with over 90 million users, has seized this opportunity by offering an online marketing service known as Instagram ads. This study aims to examine the factors influencing consumer purchase intention in online marketing through Instagram ads, focusing primarily on students. With 149 respondents residing in DKI Jakarta and its surroundings, the results of this study indicate that Instagram ads have five factors that influence consumer purchase intention. These factors include three that have a direct effect: ad recall, click-through rates, and attitude towards the ad, and three that have an indirect effect through attitude towards the ad: credibility, entertainment, and the level of information offered in the ad. In other words, Instagram ads can increase consumers' desire to purchase promoted products, thereby boosting sales. It is found that ads with informative and credible content, yet entertaining, affect consumers' attitudes towards the ads, which in turn influences their purchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada  m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salmadea Fahira Risyani
"Dalam era digital yang terus berkembang, metode pembelajaran bahasa asing mengalami perubahan signifikan dengan semakin populernya aplikasi berbasis daring. Penggunaan aplikasi untuk pembelajaran bahasa asing semakin meningkat di Indonesia, dengan Duolingo sebagai salah satu platform yang populer. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat beralih pembelajaran bahasa asing secara luring ke daring dengan studi kasus aplikasi Duolingo menggunakan teori push-pull-mooring (PPM). Metode penelitian yang digunakan adalah metode mixed method dengan melakukan analisis kualitatif dan kuantitatif yang melibatkan 10 responden kualitatif dan 463 responden kuantitatif yang valid. Hasil analisis data kuantitatif menunjukkan terdapat 11 hipotesis yang diterima dan 7 hipotesis yang ditolak. Variabel learning inconvenience memiliki pengaruh terhadap perceived value. Sedangkan, variabel perceived price tidak memiliki pengaruh terhadap perceived value. Variabel perceived value memiliki pengaruh terhadap alternative attractiveness atau daya tarik aplikasi Duolingo. Pada faktor push, variabel perceived ease of use, perceived enjoyment, content richness, dan learning autonomy memiliki pengaruh terhadap alternative attractiveness. Variabel alternative attractiveness memiliki pengaruh terhadap switching intention. Pada faktor mooring, variabel facilitating condition, affective commitment, dan subjective norm memiliki pengaruh sebagai faktor mooring terhadap switching intention. Variabel subjective norm dapat memoderasi faktor pull sehingga pengguna mempunyai keinginan untuk beralih ke aplikasi Duolingo. Sebaliknya, variabel mooring lainnya tidak dapat memoderasi hubungan faktor push/pull dengan switching intention. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi Duolingo untuk mengembangkan fitur aplikasi agar meningkatkan niat beralih masyarakat Indonesia untuk menggunakan aplikasi Duolingo. Selain itu, penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk pengembangan penelitian selanjutnya terkait faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk beralih ke aplikasi pembelajaran bahasa asing.

In the rapidly evolving digital era, methods of learning foreign languages are experiencing significant changes with the increasing popularity of online-based applications. The use of applications for learning foreign languages is growing in Indonesia, with Duolingo being one of the popular platforms. This research aims to determine the factors influencing the intention to switch from offline to online foreign language learning with a case study of the Duolingo application using the push-pull-mooring (PPM) theory. This research used a mixed-method with qualitative and quantitative analysis which resulted in 10 respondents for qualitative and 463 valid data for quantitative. The results of quantitative data analysis show that 11 hypotheses are accepted and 7 hypotheses are rejected. Variable learning inconvenience has an effect on perceived value, meanwhile variable perceived price does not affect perceived value. Variable perceived value influences the alternative attractiveness of the Duolingo app. Regarding push factors, variables perceived ease of use, perceived enjoyment, content richness, and learning autonomy affect alternative attractiveness. The variable alternative attractiveness impacts switching intention. For mooring factors, variables facilitating condition, affective commitment, and subjective norm have an influence as mooring factors on switching intention. Variable subjective norm can moderate pull factors, leading users to have the intention to switch to the Duolingo app. Conversely, the other mooring variables cannot moderate the relationship between push/pull factors and switching intention. This research is expected to serve as a reference for Duolingo to develop application features that increase the switching intention of Indonesian people to use Duolingo application. Moreover, this research is also expected as a reference for development of future studies related to the factors influencing users to switch to foreign language learning applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hilmi Ihsan Mumtaaz
"Perkembangan kecerdasan buatan (AI) telah mengalami kemajuan pesat di seluruh dunia. AI sekarang banyak digunakan di berbagai bidang, seperti kesehatan untuk diagnosis penyakit, pengembangan obat, dan kedokteran personalisasi. Selain itu, AI juga digunakan dalam layanan pelanggan melalui penggunaan chatbot dan asisten virtual. Salah satu platform chatbot artificial intelligence yang populer adalah ChatGPT. Melalui platform tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor push, pull, dan mooring yang memengaruhi niat beralih pengguna ChatGPT di Indonesia ke layanan premiumnya, yaitu ChatGPT versi Plus. Penelitian menggunakan mixed-method, yang dimana pada tahap kualitatif, penelitian ini menggunakan pendekatan grounded theory dengan mewawancarai 13 narasumber untuk memahami dan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi niat pengguna dalam berpindah layanan. Hasil kualitatif ini menjadi perumusan instrumen penelitian kuantitatif, yaitu menggunakan PLS-SEM. Responden yang didapatkan adalah 578 data dan menjadi 428 data valid. Variabel yang terindentifikasi adalah dissatisfaction, low trust, dan limited features sebagai faktor push, lalu functionality dan performance superiority sebagai faktor pull, kemudian faktor push dan pull mengarah ke perceived value yang juga mengarah ke switching intention, dan terakhir adalah switching cost, social influence, habit, dan free mentality sebagai faktor mooring yang mengarah ke switching intention. Hasil menunjukkan bahwa dissatisfaction, limited features, functionality, dan performance superiority memiliki pengaruh terhadap perceived value. Lalu perceived value, social influence, dan habit memiliki pengaruh terhadap switching intention. Hasil penemuan ini menjadi langkah awal untuk penelitian dalam konteks chatbot artificial intelligence di Indonesia karena menyumbang literatur teoretis serta wawasan praktis bagi pengembangan strategi dan fitur layanan premium pada platform tersebut. Penelitian ini memperkaya literatur mengenai perpindahan layanan ChatGPT di Indonesia melalui beberapa konstruk yang berpengaruh. Lalu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan kepada OpenAI dalam meningkatkan ChatGPT baik dari segi produk maupun pemasaran.

The development of artificial intelligence (AI) has advanced rapidly worldwide. AI is now widely used in various fields, such as healthcare for disease diagnosis, drug development, and personalized medicine. Additionally, AI is utilized in customer service through the use of chatbots and virtual assistants. One popular AI chatbot platform is ChatGPT. This study aims to identify the push, pull, and mooring factors influencing the intentions of ChatGPT users in Indonesia to switch to its premium service, ChatGPT Plus version. The research employs a mixed-methods approach. In the qualitative phase, the study uses a grounded theory approach by interviewing 13 respondents to understand and identify the factors influencing users' intentions to switch services. The qualitative results form the basis for the development of the quantitative research instrument, which uses PLS-SEM. The respondents obtained were 578, of which 428 were valid data. The identified variables include dissatisfaction, low trust, and limited features as push factors, and functionality and performance superiority as pull factors. The push and pull factors lead to perceived value, which in turn leads to switching intention. Lastly, switching cost, social influence, habit, and free mentality are identified as mooring factors that influence switching intention. The results indicate that dissatisfaction, limited features, functionality, and performance superiority impact perceived value. Furthermore, perceived value, social influence, and habit influence switching intention. These findings provide a starting point for research in the context of AI chatbots in Indonesia, contributing to theoretical literature and offering practical insights for developing strategies and premium features on the platform. This research enriches the literature on the service transition of ChatGPT in Indonesia through several influential constructs. Additionally, this study aims to provide insights to OpenAI in improving ChatGPT both in terms of product and marketing."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>