Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Oktavia Ika Putri
Abstrak :
Di masa kini, museum di Indonesia semakin sepi akan pengunjung. Hal ini terjadi karena museum hanya dijadikan tempat untuk menampilkan dan menyimpan data/catatan/artifak peninggalan sejarah maupun kebudayaan manusia. Terutama di museum sejarah yang kurang berhasil menggugah dan menarik perhatian pengunjung museum. Unsur pengguggahan dan pengalaman ruang menjadi begitu penting dalam museum sejarah, karena sejarah dianggap sebagai topik yang membosankan dan tidak dialami secara langsung oleh pengunjung museum. Skripsi ini membahas bagaimana display mampu menimbulkan pengalaman ruang yang mempengaruhi keseluruhan indera, dengan tujuan menceritakan kembali sejarah. Untuk mengkaji hal ini, dilakukan kajian literatur serta studi kasus, dengan membandingkan dua museum sejarah, sehingga diperoleh data terkait display yang lebih menarik di museum sejarah. Dari kajian ini, penulis menyimpulkan bahwa display yang mempengaruhi seluruh indera manusia merupakan display setting yang mampu menciptakan pengalaman ruang bagi pengunjung museum sejarah. ......Museums in Indonesia become less attractive to citizens. This case happens because museums only publicly displaying and keeping the datas/artefacts. Especially in museum of history, museum failed to entertain visitor while telling the history. Entertainment and spatial experience aspect become important because history is boring and uninteresting subject to citizen, and also subject that citizens experience indirectly. This thesis studies about how does display able to create spatial experience that affect all human senses in telling the history. Literature and comparative study between two case studies, which is two museums of history, are conducted in order to obtain informations about a more interesting display in telling history. In this study, writer concludes, display that affect all human senses is a display setting that can successfully create spatial experience for museum of history visitors.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55728
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggie Dwi Febiyanti
Abstrak :
Gaya hidup makan di luar kini menjadi salah satu hiburan bagi masyarakat perkotaan, mereka menjadi lebih banyak menghabiskan waktu di restoran. Tidak hanya untuk makan melainkan juga melakukan aktivitas lainnya untuk tujuan mencari kesenangan. Hal ini menyebabkan banyak restoran yang mengembangkan fungsinya untuk memfasilitasi gaya hidup tersebut. Penulisan skripsi ini ditujukan untuk melihat pengembangan fungsi restoran yang kini semakin menjamur di masyarakat dan bagaimana kaitannya terhadap ruang interior restoran serta aktivitas manusia di dalamnya. Pengkajian ini akan dikhususkan pada restoran yang mengembangkan fungsinya sebagai tempat bermain. Tujuan pengkajian ini adalah untuk dapat melihat bagaimana peran ruang interior restoran dalam mendukung pengembangan fungsi dan pengaruhnya terhadap aktivitas manusia di dalamnya serta bagaimana kedua fungsi tersebut dapat saling mendukung satu sama lain. Dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode analisis kualitatif dengan melakukan pengamatan langsung pada objek studi kasus dan melakukan wawancara. Pengembangan fungsi restoran sebagai tempat bermain memberikan pengaruh terhadap ruang interior dan aktivitas manusia di dalamnya. Restoran yang mengembangkan fungsinya seperti ini tentunya akan semakin menjamur di masa depan seiring dengan berubahnya gaya hidup manusia. Oleh karena itu, hasil dari penulisan skripsi ini diharapkan dapat menjadi studi pembelajaran yang dapat digunakan dalam perancangan restoran dengan konsep bermain di masa mendatang. ...... ;Lifestyle of eating out is become one of the entertainment for the urban community, they become a lot more time to spend in the restaurant. They are go to the restaurant not only to eat but also to other activities for the purpose of seeking pleasure. This leads to a lot of restaurants that develop functions to facilitate the lifestyle. This thesis aims to look at the development of a restaurant function is now growing in the community and how it relates to the interior space of the restaurant and human activity. This assessment focus on developing the restaurant functions as a place to play. The purpose of this assessment is to be able to see how the role of the interior restaurant space in support of the development of functions and their effects on human activities in it as well as how these two functions can support each other. The author used the method of qualitative analysis by direct observating the object case studies and interviews. Development function of the restaurant as a place to play to give effect to the interior space and human activity in it. Restaurants which are developing functions like this will be more in the future in line with changes in human lifestyle. The results of this study are expected to be the study of learning that can be used in the design of the restaurant with the concept of play in the future.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56852
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Asiyah Rohmatun
Abstrak :
Gaya hidup yang terus berkembang mengakibatkan mode fesyen juga terus mengalami perkembangan. Perkembangan ini menjadikan pakaian tidak lagi sekedar untuk melingkupi tubuh, namun menjadikan pakaian sebagai salah satu cara untuk menunjukkan identitas diri seseorang. Dalam hal fesyen, berkembangnya mode fesyen berakibat pada bertambahnya koleksi pakaian dan aksesoris yang dimiliki seseorang, terutama wanita. Banyaknya koleksi pakaian dan aksesoris yang dimilki membuat perlu adanya penambahan ruang. Karena itu, closet hadir sebagai salah satu alternatif bagi manusia untuk menyimpan pakaian dan aksesoris lainnya. Pada skripsi ini, untuk mengetahui bagaimana fesyen mempengaruhi perubahan ruang, penulis melihat proses hadirnya closet sebagai tempat penyimpanan pakaian yang dijabarkan secara menyeluruh sejak awal kemunculannya hingga saat ini. Dalam hal ini dilakukan studi komparasi terhadap gaya berpakaian pada beberapa masa dengan bagaimana closet berfungsi pada masa tersebut. Sehingga, dengan berubahnya kebutuhan manusia maka ruang yang dihadirkan juga akan berubah mengikuti kebutuhan manusianya. Dengan dilakukannya studi komparasi ini, terlihat bahwa terdapat keterkaitan antara perubahan fungsi ruang yang terjadi, dalam hal ini closet, dengan gaya hidup manusianya, khususnya gaya berpakaian, yang terus berkembang dan berubah. ...... Evolving lifestyle enables fashion to experience growth as well. This growth of fashion is not only making clothes to cover the body, but also as a way to show one's self-identity. In terms of fashion, the growth of fashion resulting high demand on collecting fashion apparel and accessories owned by a person, especially women. A large collection of clothes and accessories that they owned, lead to addition of clothing space. Therefore, the closet becomes one of alternatives for people to store clothes and other accessories. In this thesis, to find out how the fashion effects the changes of space, writer seen through the emergence process of closet as clothes storage which will be thoroughly elaborates since its beginning up to now. In this case, writer conducted a comparative study between fashion and how the function of closet in some period of time. Thus, the findings show that the changing of human needs causing the space production. After all, it appears that there is a strong relationship between the changes of space function, which occurs in the closet and the fashion, which is constantly growing and changing.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56632
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zaimmudin Khairi
Abstrak :
Komunikasi memainkan peran penting dalam arsitektur untuk menyajikan ide arsitek kepada orang lain. Oleh karena itu arsitek menggunakan berbagai media seperti gambar dan model dalam mengkomunikasikan ide-idenya. Seiring dengan perkembangan teknologi, model virtual mulai mengambil peran maket dalam mengkomunikasikan ide tiga dimensi. Meskipun model virtual memiliki keuntungan dalam mewakili bangunan secara akurat, maket masih memiliki peran penting dalam komunikasi arsitektur karena hadir dalam realitas fisik. ......Communication plays an important role in architecture in order to present an architect idea to others. Therefore architect uses many medias such as drawings and models in communicating his ideas. Along with technological developments, virtual models began to take maquette role in communicating three dimensional idea . Although virtual model has advantage in represent building accurately, maquette still has an important role in architectural communication because it present in physical reality.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42706
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Dhini Murdiyanti
Abstrak :
Penyediaan sarana prasarana transportasi merupakan pemenuhan terhadap kebutuhan mobilitas masyarakat kota yang tinggi. Permasalahan yang muncul adalah sarana prasarana tersebut yang tujuannya untuk kepentingan umum nyatanya tidak dapat diakses oleh semua orang. Penyandang disabilitas mungkin salah satu dari bagian masyarakat yang merasakan sulitnya untuk mengakses fasilitas umum. Dengan keterbatasan atas kemampuan yang dimilikinya, aksesibilitas sarana prasarana yang disediakan akan mempermudah mereka untuk beraktifitas. Dalam tulisan ini, studi kasus yang dipilih adalah sarana prasarana TransJakarta yaitu berupa pedestrian, jembatan penyebrangan, dan halte di beberapa kawasan, dimana TransJakarta merupakan salah satu transportasi umum di Jakarta.
This paper explains about public transportation infrastructure in Jakarta. The purpose of having this infrastructure is to fulfill people mobility needs. The problem appears on the usage of public transportation, that is, not all the people are able to use it. Some of them are disabled people, they are one of those who get difficulties to use this facility. With their disabilities, they need special treatment to ease them on using all of public transportation in their activities. The chosen case for this problem is the infrastructure of TransJakarta, such as pedestrian, bridge and the shelter.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42644
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Srikandi S
Abstrak :
ABSTRAK
Skeneri merupakan ruang teater yang menyerupai ruang dunia nyata, sehingga skeneri membangun interioritas kehidupan tokoh cerita naskah, sesuai dengan ikon, yaitu tanda-tanda yang menyerupai suatu hal. Permasalahan utama skripsi ini adalah pengaruh ikon dalam perancangan skeneri terhadap interioritasnya. Penulis bertujuan untuk mengaji ikon yang mempengaruhi interioritas skeneri. Penulis menggunakan metode empiris dan mengumpulkan data lewat studi kepustakaan dan survey. Pada kasus pertunjukan Teater Psikologi Universitas Indonesia, ?Suryati Langsung ke Hati?, ikon dalam perancangan skeneri berpengaruh terhadap interioritasnya.
Abstract
Scenery is the theatre space that resembles the real space, so that scenery builds the interiority of the script?s character life, accords with icon, that is sign that resembles something. The main problem of this undergraduate thesis is the effect of icon on scenery design to interiority. The author aims to review icon that ffects interiority of scenery. The author uses empirical method and collects data through literature study and survey. In the case of a performance of Teater Psikologi Universitas Indonesia, ?Suryati Langsung ke Hati?, the icon on the scenery design affected the interiority.
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42773
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anindita Rahmadhanisa
Abstrak :
Bisnis dan usaha yang dimulai dengan basis media digital saat ini lebih mudah dilakukan sehingga membuat toko online semakin marak hadir sebagai alternatif dari toko fisik (physical store). Saat ini banyak toko online yang sukses kemudian membuka toko fisik. Desain dan pengalaman ruang berbelanja menjadi bagian penting dari pembentukan brand image pada konsumen. Sehingga, desain toko fisik yang hadir dari konsep toko online menjadi penting agar brand experience yang diterima di oleh masyarakat dapat koheren. Kemudian muncul pertanyaan, apakah bentuk toko fisik yang hadir dari konsep toko online yang memiliki basis visual dapat memiliki pengalaman ruang berbelanja yang sama dengan toko fisik? Pembahasan tulisan ini dilakukan menggunakan studi literatur dan studi kasus terhadap elemen desain yang membentuk ruang virtual dan ruang nyata. Hasil penelitian ditemukan bahwa koherensi pengalaman ruang yang muncul pada toko fisik dalam studi kasus Toko Kue M dan P tidak hanya terbentuk dari elemen ruang virtual pada toko online, tetapi juga berdasarkan identitas yang dibentuk oleh brand Toko Kue M dan P. ...... Nowadays, advancement of technology made it easier for starting a business, that makes online store become popular as an alternative from physical store. After the success of their online store, many would open physical brick and mortar store to establish their market.. The design and experience of shopping space becomes an important part of creating brand image on consumers. Thus, the present design of the physical store from online store become an important concept that the brand experience is received in the community can be coherent. Then the question is, whether the form of physical store of the concept of online stores that have a visual base can have the same experience of shopping space with a regular store? Discussion of this paper is using a literature study and a case study of design elements that made the virtual and real space. Findings show, the coherence of space experience that appears at the physical store in case studies Cake Shop M and Cake Shop P are not only formed by elements of the virtual space on the online store, but also based on the brand identity created by Cake Shop M and Cake Shop P.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56674
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nuvi Lailani Oktaferina
Abstrak :
Skripsi ini membahas mengenai perubahan ruang dapur seiring penggunaannya oleh manusia. Perubahan dilihat dari perbedaan makna dapur sebagai produk dan dapur sebagai proses. Dapur sebagai produk merujuk pada dapur ketika dirancang. Sedangkan dapur sebagai proses merujuk pada saat dapur digunakan untuk memasak. Perubahan dapur dapat dilihat dari berbagai event memasak yang berbeda. Dari analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa kegiatan memasak di dapur membuat dapur menjadi aktif. Pada tiap event memasak, tingkat keaktifan dapur berbeda-beda. Tingkat keaktifan dilihat dari penggunaan titik-titik utama dapur yaitu tempat penyimpanan, tempat persiapan, tempat masak, dan tempat cuci. Temuan ini menunjukkan pentingnya melihat arsitektur tidak hanya dari sudut pandang perancangan, tapi juga dari sudut pandang penggunaan, terutama bagaimana penggunaan ruang dapat berubah-ubah. ...... This writing discusses the changes that occur in the kitchen due to human activities. Changes are considered from the different meaning of the kitchen as a product and as a process. Kitchen as a product refers to the kitchen when it was designed while kitchen as a process refers to the kitchen when it was used for cooking. Changes can be observed from a variety of events. From the analysis, it was found that the activity of cooking in the kitchen makes the kitchen become active. Each cooking event has different active level. These levels could be seen from the uses of the main points of the kitchen, such as storage, preparation area, cooker, and washing area. These findings indicate the importance of viewing architecture not only from the design perspective, but also from the use or dwelling perspective, especially how the use of space can be change through time.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56641
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayu Pratitha
Abstrak :
Keterlibatan aspek sensori motorik pada subyek terkait konteks spasial melahirkan interioritas; yaitu kualitas pada ruang sebagai proyeksi akan makna. Terkait dengan subyek anak usia dini, interioritas ruang menjadi hal yang esensial; merujuk pada proses tumbuh kembang terkait tujuan pembelajaran dan pembentukan diri melalui eksplorasi spasial. Pada Knowledge Age sekarang ini, pesatnya perkembangan teknologi turut menyentuh aspek arsitektural. Perkembangan teknologi menghadirkan gubahan ruang dalam bentuk representasi. Kehadiran video interaktif berupa gambar bergerak menjadi sarana yang menghadirkan konteks keruangan melalui serangkaian interaksi dan aktivitas mengalami ruang. Analisis studi kasus terhadap video interaktif Balamory, Sesame Street, dan Hi-5 dilakukan untuk menelusuri interioritas pada ruang representasi terkait proses tumbuh kembang anak hingga tahap usia prasekolah. Kualitas ruang terkait home, shelter, lokalitas—place attachment, serta identitas, menjadi nilai-nilai yang terproyeksi terkait aspek-aspek pembelajaran. ...... The involvement of subject's perception and motor activities in space produces interiority; a quality of space which projects spatial meanings. For preschool-age children, interiority of space becomes essential in relation to their needs for learning experience and self development through spatial exploration. In Knowledge Age, the development of technology reaches architectural aspect. It produces an arrangement of space as a representative form. Interactive video becomes one of the tools to deliver spatial context through space experiencing. The analyses of case studies—Balamory , Sesame Street, and Hi-5—was conducted to capture the interiority related to growth and development process of children until preschool age. The quality of home, shelter, place attachment, and identity were found as the projected spatial values related to early childhoord learning aspects.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57376
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Husni Fadhil Maulana
Abstrak :
ABSTRAK Flood Myth merupakan sebuah Archetype narasi yang menceritakan mitologi bencana alam yang menyebabkan kehancuran dunia dan bagaimana dunia baru bisa terlahir kembali melalui adanya sebuah 'Hero'. Archetype merupakan sebuah pola dasar komposisi yang berada di alam bawah sadar kita. Sehingga, setiap archetype mampu dipersepsikan dalam bentuk narasi oleh setiap orang secara kolektif. Dari basis Archetype, timbul pertanyaan; APakah setiap cerita yang pernah disampaikan merupakan cerita yang sama dan diulang namun dengan tokoh Hero yang berbeda? Pertanyaan tersebut yang kemudian memicu tugas akhir ini untuk mengkontrusikan narasi berdasarkan Flood Myth seperti Noah's Ark, Yu the Great, dalam medium narasi maupun arsitektur. Dengan potensi narasi sebagai medium dan manifestasi dari archetype dan keadaan bencana pada zaman sekarang yaitu Great Pacific Garbage Patch di Samudra Pasifik, di mana samudra pasifik adalah rumah bagi orang Polynesia. Kajian ini akan membahas bagaimana membangun narasi dari 'Hero' yaitu orang Polynesia mampu melalui 'Plastic Flood' dan membayangkan keadaan arsitekturnya sebagai medium dalam bercerita. ......ABSTRACT Archetype as a thought pattern can be perceived as narration by all human brains collectively. Flood myth Archetype is a narrative structure that tells the story of the destruction of the owrld through flood (disaster) and how a new world arose from the role of a Hero. From this statement, the question arises wheter every stories we ever perceived the same strong only with different heroes? So that we can construct our own story from the basis of Archetype such as the flood story of Noah's Ark, Yu the Great, and Manu Satyavrata with the condition of our current disaster, The Great Pacific Garbage Parch. Where the pacific ocean is the heart of the Polynesian People as their everyday living environment. With the potential of narrative meidum and architecturel setting to tell the stories. This final project will discuss on how the polynesian people became the 'Hero' to conquer the 'Plastic Flood' and to imagine the architectural settings as a medium to tell the story.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>