Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Annan Mikail Ramadhan Atmawidjaja
Abstrak :
Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia yang membentuk satu negara, dengan lima pulau utama dan 30 kepulauan yang lebih kecil dengan total lebih dari 18.110 pulau dan pulau kecil, di mana sekitar 6.000 di antaranya berpenghuni. Oleh karena itu, Pelayaran melalui jalur laut merupakan moda transportasi utama antar pulau di Indonesia. Namun, hal ini menjadi tantangan tersendiri dalam mewujudkan konektivitas antar pulau, terutama di daerah terpencil dan tertinggal. Pelayaran Perintis adalah layanan pelayaran publik yang didanai oleh pemerintah dengan tujuan utama untuk mendukung perekonomian di daerah terpencil dan tertinggal. Namun pada saat tulisan ini dibuat, kinerja pelayaran perintis dinilai masih belum memadai atau belum efisien untuk mencapai tujuan tersebut. Hal ini ditandai dengan lamanya round voyage pelayaran rute tersebut, yang dapat mencapai hingga 14 hari, dan rendahnya frekuensi pelayaran pelayaran perintis dapat menghambat pembangunan ekonomi. Akibatnya, efisiensi rute pelayaran perintis harus dievaluasi kembali. Re-routing dan mengoptimasi rute pelayaran perintis merupakan salah satu cara untuk meningkatkan efisiensi rute pelayaran perintis. Penelitian ini direalisasikan dengan melakukan rerouting pelayaran perintis di wilayah Kepulauan Riau dengan terlebih dahulu melakukan clustering pelabuhan-pelabuhan menggunakan metode clustering DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Applications with Noise) dan optimalisasi dengan pendekatan metode penyelesaian TSP (Travelling Salesman Problem). Hasil yang diperoleh adalah terjadi penurunan rata-rata jarak tempuh pelayaran perintis sebesar 39,5% (dari 1.156,1 NM menjadi 699,5 NM) dan penurunan rata-rata lama durasi round voyage sebesar 66,9% (dari 12 hari menjadi 3,97 hari). Selain itu, terjadi penurunan ketimpangan antar rute yang terlihat dari nilai rentang jumlah pelabuhan, jarak tempuh, dan durasi round voyage pelayaran pada rute pelayaran perintis di Kepulauan Riau. ......Indonesia is the world's biggest archipelago to constitute a single state, with five main islands and 30 smaller archipelagoes totaling over 18,110 islands and islets, of which approximately 6,000 are inhabited. Hence, Shipping through sea is the main mode of inter-island transport in Indonesia. However, this creates its own challenge in realizing inter-island connectivity, especially in remote and underdeveloped areas. Perintis shipping is a government-funded publicly available shipping service with a primary objective of supporting the economy in remote and underdeveloped areas. However, as of this writing, the performance of perintis shipping is still inadequate or inefficient to achieve this goal. This is characterized by the lengthy round voyage duration of the routes, which can reach up to 14 days, and the low frequency of perintis shipping voyages could hinder economic development. As a result, the efficiency of perintis shipping routes must be assessed. Re-routing the perintis shipping routes is one way to increase the efficiency of the perintis shipping routes. This research reroutes perintis shipping in the Riau Archipelago region by first clustering the ports using the DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Applications with Noise) clustering method and optimizing with the TSP (Travelling Salesman Problem) solving method approach. The results obtained were that there was a reduction in the average mileage of pioneer shipping routes by 39.5% (from 1,156.1 NM to 699.5 NM) and a reduction in the average length of round voyage routes by 66.9% (from 12 days to 3.97 days). In addition, there was a decrease in inequality between routes as seen from the value of the range of the number of ports, distance traveled, and round voyage duration on pioneer shipping routes in the Riau Archipelago.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Fauzi
Abstrak :
House of Risk (HOR) merupakan integrasi antara dua model penelitian yaitu metode Failure Mode and Effect Analysis (FMEA) dan House of Quality (HOQ) yang berfokus pada penentuan tindakan pencegahan terhadap sumber risiko yang telah tereliminasi. Metode House of Risk (HOR) banyak digunakan untuk melakukan penanganan terhadap permasalahan yang terjadi di berbagai industri. Penanganan risiko sendiri terdiri dari proses identifikasi kejadian, lalu menganalisis kejadian tersebut apakah berpotensi menyebabkan munculnya risiko, dan terakhir menentukan tindakan pencegahan yang tepat dalam menangani risiko tersebut. Pada penelitian ini, House of Risk digunakan sebagai alat untuk menangani risiko terkait pemindahan workshop PT Indopelita Aircraft Service dari Rancaekek ke Pondok Cabe. Penelitian ini diawali dengan mengidentifikasi kejadian risiko yang bisa memberikan pengaruh buruk terhadap proses pemindahan workshop serta menganalisis kejadian untuk mendapatkan informasi tentang sumber risiko. Proses identifikasi dan analisis tersebut dilakukan bersama dengan para ahli yang berpengalaman di bidangnya. Setelah melakukan pengolahan data dengan House of Risk (HOR) tahap 1 maka diperoleh 21 kejadian risiko dan 60 penyebab risiko. Berdasarkan perhitungan Pareto, terdapat 15 agen risiko yang mencakup 80% dari total Aggregate Risk Potential (ARP) dan dipilih sebagai prioritas mitigasi. Penyebab risiko dengan nilai Aggregate Risk Potential (ARP) terbesar adalah pekerja melakukan pekerjaan diluar standar operasional prosedur yang telah ditetapkan dengan nilai sebesar 1872. Lalu pada House of Risk (HOR) tahap 2 diperoleh nilai efektivitas tertinggi yaitu sebesar 15387 yaitu mengumpulkan data-data sebelumnya baik dari buku manual ataupun dari hasil dokumentasi untuk menghindari risiko kehilangan. ......House of Risk (HOR) is an integration between two research models, namely the Failure Mode and Effect Analysis (FMEA) method and the House of Quality (HOQ) which focus on determining preventive measures for eliminated risk sources. The House of Risk (HOR) method is widely used to handle problems that occur in various industries. Risk management itself consists of the process of identifying events, then analyzing these events whether they have the potential to cause risks, and finally determining appropriate preventive measures in dealing with these risks. In this study, the House of Risk is used as a tool to deal with risks related to the transfer of the PT Indopelita Aircraft Service workshop from Rancaekek to Pondok Cabe. This research begins by identifying risk events that could adversely affect the process of moving the workshop and analyzing events to obtain information about risk sources. The process of identification and analysis is carried out together with experts who are experienced in their fields. After processing the data with the House of Risk (HOR) stage 1, 21 risk events and 60 risk causes were obtained. Based on Pareto calculations, there are 15 risk agents covering 80% of the total Aggregate Risk Potential (ARP) and are selected as mitigation priorities. The cause of the risk with the largest Aggregate Risk Potential (ARP) value is workers doing work outside the standard operating procedures that have been set with a value of 1872. Then in the House of Risk (HOR) stage 2, the highest effectiveness value was obtained, namely 15387, namely collecting previous data either from manuals or from documentation results to avoid the risk of loss.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naila Zaafira
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan antarmuka pengguna SIAK-NG (Sistem Informasi Akademik Next Generation), website portal akademik milik Universitas Indonesia melalui pendekatan design thinking. Meskipun SIAK-NG telah ada selama beberapa dekade dan mengalami beberapa perbaikan, belum ada upaya khusus untuk mengevaluasi kualitas antarmuka pengguna. Dalam rangka perombakan SIAK-NG sesuai dengan masterplan Universitas Indonesia 2019-2024, penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan yang diperlukan. Penelitian ini berfokus pada perancangan ulang antarmuka website SIAK-NG untuk mengatasi keluhan dan kesulitan pengguna, terutama terkait dengan desain antarmuka yang belum memuaskan. Pendekatan Design Thinking digunakan untuk menghasilkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa aktif Universitas Indonesia sebagai pengguna utama. Melalui metode seperti storyboarding, empathy map, usability testing, dan tools lainnya, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. ......This research aims to improve the user interface of SIAK-NG (Next Generation Academic Information System), the academic portal website of the University of Indonesia through a design thinking approach. Despite being in existence for several decades and undergoing multiple improvements, there has been no specific effort to evaluate the quality of the user interface. In line with the revamping of SIAK-NG according to the University of Indonesia 2019-2024 master plan, this study aims to provide the necessary insights. The research focuses on redesigning the website interface of SIAK-NG to address user complaints and difficulties, particularly related to the unsatisfactory interface design. The Design Thinking approach is employed to generate solutions that meet the needs of active University of Indonesia students who are the primary users. Through methods such as storyboarding, empathy mapping, usability testing, and others, the author will design recommendations that align with user requirements.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Willana Almira Asysyafa
Abstrak :
Perkembangan teknologi memberikan manfaat di berbagai industri salah satunya pada industri fasilitatif di sektor transportasi. Transportasi memiliki peran penting dalam perkembangan ekonomi. Khususnya DKI Jakarta sebagai ibukota negara dan pusat perekonomian Indonesia, transportasi umum dibutuhkan untuk mendukung mobilitas warganya. PT Transportasi Jakarta memiliki aplikasi traveller service mereka untuk membantu mobilisasi warganya dalam menggunakan bus Transjakarta bernama Tije. Namun, berdasarkan feedback serta hasil evaluasi user experience dari pengumpulan dan pengolahan data menggunakan usability testing, aplikasi masih memiliki tingkat usability yang rendah sehingga tingkat kepuasan pengguna masih rendah pula. Pengukuran yang digunakan dari jenis performance metrics (task success rate, error, dan time on task), issue-based metrics (retrospective think aloud) serta self-reported metrics (single ease question dan juga pengisian kuesioner PSSUQ). Untuk itu, pendekatan user centred design digunakan dengan memberikan rekomendasi perbaikan desain untuk aplikasi Tije dengan mengacu kepada teori 10 Heuristics for User Interface Design. Dari hasil uji verifikasi, rekomendasi perbaikan yang diberikan dapat meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Tije. ...... An improvement among technological development have provided benefits across various industries, including the facilitative industry in the transportation sector. Transportation plays a crucial role in economic development, particularly in DKI Jakarta, the capital city of Indonesia and the center of its economy, where public transportation is essential to support the mobility of its residents. PT Transportasi Jakarta has developed their traveller service application to assist the mobility of residents using the Transjakarta bus, called Tije. However, based on feedback and user experience evaluation through usability testing, the application still exhibits a low level of usability, resulting in low user satisfaction. Performance metrics (task success rate, errors, and time on task), issue-based metrics (retrospective think aloud), and self-reported metrics (single ease question and PSSUQ questionnaire) were utilized to measure usability. To address this, a user-centered design approach was adopted to provide design improvement recommendation for Tije application based on the 10 Heuristics for User Interface Design theory. Through statistical verification, the suggested design improvements were found to enhance user satisfaction in using the Tije application.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Zulfa Dzikrina
Abstrak :
Perkembangan digitalisasi yang pesat saat ini telah mengubah cara hidup masyarakat di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Sebagai negara dengan penetrasi internet yang tinggi, Indonesia memiliki ekosistem startup yang berkembang pesat dan berpotensi besar dalam mendukung pertumbuhan ekonomi. Namun, banyak startup yang menghadapi tantangan dan kesulitan dalam bertahan di tengah persaingan yang ketat. Untuk mengatasi hal ini, praktik kerja agile telah menjadi pendekatan yang populer dalam pengembangan produk dan layanan di perusahaan startup. Kesuksesan dari praktik kerja agile, (seperti tim yang mandiri, perencanaan iteratif, inkrementasi, dan retrospektif), sangat bergantung pada manusia yang terlibat dalam prosesnya. Namun, meskipun praktik kerja agile memiliki potensi untuk meningkatkan kesejahteraan individu, hubungan antara praktik kerja agile dan well-being penggunanya masih belum dipahami dengan baik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh praktik kerja agile terhadap kesejahteraan kerja dan performa proyek di perusahaan startup di Indonesia. Melalui pengembangan model konseptual dan analisis data menggunakan metode Partial Least Squares (PLS-SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa praktik kerja agile berpengaruh positif terhadap kesejahteraan kerja, yang tercermin dalam tingkat kelelahan yang rendah dan keterlibatan kerja yang tinggi. Selain itu, praktik kerja agile dan keterlibatan emosional juga berdampak positif terhadap performa proyek. Temuan ini memberikan wawasan yang berharga bagi perusahaan startup dalam mengoptimalkan penggunaan praktik kerja agile untuk meningkatkan kesejahteraan kerja dan performa proyek. Rekomendasi yang dihasilkan dari penelitian ini berupa (1) perhatian lebih terhadap karakteristik kerja yang diterima oleh tim, yang mana mempengaruhi kesejahteraan kerja tim; (2) training mengenai praktik kerja agile yang efektif; (3) memastikan adanya peningkatan sumber daya kerja dengan mengadopsi praktik kerja agile. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang hubungan antara praktik kerja agile, kesejahteraan kerja, serta hasil akhir yang dipengaruhi, perusahaan startup di Indonesia dapat mengambil langkah-langkah yang tepat dalam menghadapi tantangan dan mencapai keberhasilan jangka panjang. ......The rapid development of digitization has transformed the way of life for people worldwide, including in Indonesia. As a country with high internet penetration, Indonesia has a rapidly growing startup ecosystem with significant potential to support economic growth. However, many startups face challenges and difficulties in surviving amidst intense competition. To address this, agile work practices have become a popular approach in product and service development for startup companies. The success of agile work practices, such as self-managing teams, iterative planning, incremental development, and retrospectives, heavily relies on the individuals involved in the process. However, despite the potential of agile work practices to enhance individual well-being, the relationship between agile work practices and user well-being is still not well understood. Therefore, this study aims to examine the influence of agile work practices on job satisfaction and project performance in startup companies in Indonesia. Through the development of a conceptual model and data analysis using the Partial Least Squares (PLS-SEM) method, this research demonstrates that agile work practices have a positive impact on job satisfaction, reflected in low levels of fatigue and high job engagement. Additionally, agile work practices and emotional involvement also have a positive impact on project performance. These findings provide valuable insights for startup companies to optimize the use of agile work practices to enhance job satisfaction and project performance. The recommendations derived from this research include (1) paying more attention to job characteristics accepted by the team, which influence team job satisfaction; (2) providing effective training on agile work practices; (3) ensuring an increase in workforce resources by adopting agile work practices. With a better understanding of the relationship between agile work practices, job satisfaction, and influenced outcomes, startup companies in Indonesia can take appropriate steps to address challenges and achieve long-term success.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gemilang Ananda Nizola
Abstrak :

Vehicle Routing Problem (VRP) adalah masalah optimasi yang melibatkan pengaturan rute dan penjadwalan kendaraan untuk mengantarkan barang dari titik asal ke titik tujuan dengan efisien. VRP merupakan salah satu masalah yang kompleks dan sering muncul dalam bidang logistik dan transportasi. PT. Tridi Oasis adalah sebuah perusahaan daur ulang plastik yang sedang mengekspansi bisnisnya dengan melakukan pengangkutan sampah plastik berjenis Multi-Layer Plastic pada mitra yang telah bekerja sama dengan mereka. Dalam melakukan pengangkutan sampah tersebut, pihak perusahaan merasa perlu memiliki rute optimal dan menginginkan total waktu operasional mereka dapat dioptimalkan. PT. Tridi Oasis juga ingin meminimalkan biaya operasional agar bisa meningkatkan keuntungan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan rancangan rute pengambilan sampah MLP yang optimal dengan meminimalkan waktu tempuh yang optimal untuk pengambilan tersebut. Dengan menggunakan Vehicle Routing Problem diperoleh 2 rute untuk 2 unit kendaraan pengangkut MLP, dengan total sampah MLP 38.551 Kg, total waktu operasional 392.33 menit, dan memerlukan biaya minimal Rp. 153,476 dalam menjalankan operasional mereka. ......The Vehicle Routing Problem (VRP) is an optimization problem that involves route planning and vehicle scheduling to efficiently deliver goods from the origin point to the destination point. VRP is a complex problem that often arises in the fields of logistics and transportation. PT. Tridi Oasis is a plastic recycling company that is expanding its business by transporting Multi-Layer Plastic (MLP) waste to partners they have collaborated with. In carrying out the waste transportation, the company feels the need to have optimal routes and aims to optimize their overall operational time. PT. Tridi Oasis also wants to minimize operational costs to increase their profits. This research aims to obtain an optimal route design for collecting MLP waste by minimizing the optimal travel time for the collection. By utilizing the Vehicle Routing Problem, two routes for two MLP waste collection vehicles were obtained, with a total of 38,551 kg of MLP waste, a total operational time of 392.33 minutes, and requiring a minimal cost of Rp. 153,476 to carry out their operations.

Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
Abstrak :
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix. ...... Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
Abstrak :
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB- SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix. ......Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix.
2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nisrina Kusuma Iswara
Abstrak :
Persentase terbesar penduduk di Indonesia adalah golongan Generasi Z yang menyebabkan Generasi Z akan menjadi basis konsumen terbesar di beberapa tahun yang akan datang. Hal ini mendorong perusahaan-perusahaan untuk mengalihkan target pelanggannya menjadi Generasi Z yang menyebabkan diperlukannya strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Salah satu perusahaan yang perlu merancang strategi ini adalah PT X yang bergerak dalam bidang restoran cepat saji di Indonesia. Untuk merancang strategi pemasaran yang cocok untuk Generasi Z, digunakan pendekatan design thinking untuk strategi melalui empat tahap yaitu observing, learning, designing, dan validating. Pendekatan ini digunakan karena bersifat berorientasi kepada pelanggan. Temuan penelitian ini dirancang secara rinci menggunakan Business Model Canvas dan divalidasi oleh tiga expert melalui penilaian Analytical Hierarchy Process. ...... Generation Z holds the largest percentage of Indonesia’s populations, which means that Generation Z will become the largest consumer base in the upcoming years. This encourages companies to shift their target customers to Generation Z which results in the need of a marketing strategy that fits into the characteristics of Generation Z customers. One company that needs to design this strategy is PT X, which focuses on the fast food restaurant sector in Indonesia. To design a marketing strategy suitable for Generation Z, design thinking for strategy is used which consists of four stages, namely observing, learning, designing, and validating. This approach is used because it is customer oriented. The findings of this study were designed in detail using the Business Model Canvas and validated by three experts through the Analytical Hierarchy Process assessment.
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rezki Ambong
Abstrak :

Dengan digitalisasi yang berkembang semakin pesat di Indonesia, transaksi uang elektronik juga semakin umum digunakan oleh karena itu pelayanan keuangan digital juga ikut berkembang, disitulah PT Allo Bank Tbk anak perusahaan dari PT CT Corpora tidak kalah bersaing dengan bank lain dengan aplikasinya yang bernama Allo Bank. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi pelayanan keuangan aplikasi Allo Bank perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi Allo Bank untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama Allo Bank yaitu pengguna digital banking di Indonesia. Dengan menggunakan metode UX Goals dan SCAMPER, tools empathy map, dan beberapa tools dalam Usability Testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya. ......With the rapidly growing digitalization in Indonesia, electronic money transactions are also increasingly common. Therefore, digital financial services have also evolved, and PT Allo Bank Tbk, a subsidiary of PT CT Corpora, competes strongly with other banks through its application called Allo Bank. With numerous competitors in the financial services application market, the Allo Bank app needs to be developed to ensure users have a comfortable experience. However, there are still some complaints and difficulties when operating this application. One of the biggest problems is the application's interface design and user experience. Therefore, this research aims to redesign the interface of the Allo Bank application to improve user comfort while using the app. This research adopts the Design Thinking approach to ensure that the solutions generated are oriented towards the needs of Allo Bank's main target users, namely digital banking users in Indonesia. By utilizing the UX Goals and SCAMPER methods, empathy maps, and various tools in Usability Testing, the author will design recommendations that align with the needs of the users.

Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>