Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 131626 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Daniel Pramana
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2008
T24358
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rio Wibowo
"Industri Seluler GSM telah mencapai tahapan maturity, sehingga pertumbuhandan marjin keuntungannya tidak setinggi tahun-tahun sebelumnya. Dengan penetrasi telepon seluler sebesar 40%, pasar ponsel Indonesia menuju maturity. Untuk meningkatkan pelanggan
dan margin akan sulit, sehingga yang paling memungkinkan adalah me-maintain konsumen yang ada. Karena itulah, sebaiknya perusahaan Operator seluler GSM mengetahui faktor apakah yang menjadi pendorong utama dalam membangun loyalitas konsumen. Model yang
digunakan dalah model yang diajukan oleh Aydin dan Ozer (2005). Dimana Kualitas Jasa, persepsi biaya peralihan, citra perusahaan dan kepercayaan diasumsikan mempengaruhi loyalitas konsumen. Selain itu juga akan diuji apakah kualitas jasa memiliki pengaruh positif terhadap persepsi biaya peralihan, citra perusahaan, kepercayaan dan loyalitas konsumen. Serta akan diuji juga pengaruh kepercayaan terhadap persepsi biaya peralihan Responden yang diambil adalah mahasiswa UI dari 10 (sepuluh) fakultas yang ada di kampus UI Depok. Data dianalisa melalui analisa SEM, crosstabs dan deskriptif statistik. Guna untuk mengetahui faktor manakah yang memiliki pengaruh positif terhadap loyalitas. Hasil penelitian menunjukan bahwa hanya variabel kepercayaan saja yang memiliki pengaruh positif langsung terhadap loyalitas. Sementara itu kualitas jasa hanya mempengaruhi variabel citra perusahaan dan kepercayaan. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2008
6023
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Buky Sudradjat
"Penelitian ini bertujuan untuk melakukan identifikasi terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi pelanggan khususnya di wilayah Jakarta dan sekitarnya dalam melakukan keputusan pembelian tiket pesawat secara online di situs AirAsia. Faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian ini dijelaskan oleh beberapa variabel: intelligence, design, choice, cost saving, time saving, dan satisfaction. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode Structural Equation Modelling (SEM) menggunakan LISREL 8.7. Penelitian ini dilakukan melalui survey sebanyak 164 responden yang melakukan pembelian tiket pesawat secara online di situs AirAsia. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa intelligence berpengaruh positif terhadap design, design berpengaruh positif terhadap choice, choice berpengaruh positif terhadap cost saving dan time saving, serta cost saving dan time saving berpengaruh positif terhadap satisfaction dalam keputusan pembelian. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian yaitu intelligence, design, choice, cost saving dan time saving berpengaruh positif terhadap satisfaction.

The purpose of this study is to identify factors that influencing customer decision on purchasing online tickets especially in Jakarta area. Buying intention is explained with several variables intelligence, design, choice, cost saving, time saving and satisfaction. This research is quantitative descriptive research, which applied Structural Equation Modeling (SEM) with LISREL 8.7. The questionnaire's were distributed to 200 people's AirAsia's customer (164 questionnaire's were tested). The results show that intelligence positively effectndesign, design positively effect choice, choice positively effect cost saving and time saving, cost saving and time saving positively effect satisfaction toward customer decision making. The results indicate the factors that affecting customer decision making (intelligence, design, choice, cost saving, time saving) positively effect satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Andri Kusmayadi
"ABSTRAK
Penelitian ini meneliti faktor-faktor yang dapat mempengaruhi loyalitas konsumen telepon seluler di Indonesia. Citra perusahaan, kualitas jasa, kepercayaan, biaya peralihan, dan kepuasan konsumen adalah faktor-faktor utama yang dapat mempengaruhi loyalitas konsumen.
Konsumen yang loyal akan membeli lebih banyak, menerima harga yang tinggi dan memiliki efek posistif promosi dari mulut ke mulut. Hal ini dikarenakan untuk menjual ke konsumen baru diperlukan biaya yang lebih tinggi dibandingkan ke konsumen yang sudah ada. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan kelima faktor ini dengan loyalitas konsumen di sektor telekomunikasi seluler di Indonesia, dan menguji hubungan diantara kelima faktor yang mempengaruhi loyalitas konsumen pengguna telepon seluler di Indonesia.
Data diperoleh dari 210 responden pengguna telepon seluler di wilayah Jabodetabek dengan menggunakan kuesioner. Responden didominasi oleh mahasiswa di lingkungan Universitas Indonesia dan karyawan pengguna telepon seluler di wilayah Jabodetabek. Data dianalisis dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk menguji seluruh hubungan diantara model-model.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara citra perusahaan dengan loyalitas konsumen. Kualitas jasa juga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pembentukan citra perusahaan. Selain itu, kualitas jasa memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan konsumen pengguna telepon seluler di Jabodetabek."
2007
T 17842
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ria Fauziah Aryadini
"Skripsi ini membahas mengenai hubungan antara variabel keterlibatan pada fashion, emosi positif kecenderungan konsumsi secara hedonis sebagai variabel bebas dan pengaruhnya terhadap perilaku pembelian impulsif sebagai variabel terikat pada konsumen produk fashion di Jakarta. Responden penelitian ini adalah konsurnen produk fashion dari gerai Zara, Mango dan Marks & Spencers, dengan jumlah responden sebanyak 120 orang. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah kuesioner.
Skala pengukuran penelitian ini menggunakan Skala Likeift. Proses pengolahan data menggunakan SPSS 17.0 for windows. Analisis hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat dilakukan dengan menggunakan uji validitas, reliabilitas, analisis regresi sederhana dan analisis regresi berganda Serta pengujian hipotesis rnenggunakan uji F dan uji t.
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan pada penelitian ini, disimpulkan bahwa emosi positif dan keterlibatan pada fashion memiliki pengaruh yang signifikan pada perilaku pelnbelian impulsif namun kecenderungan konsumsi secara hedonis tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada perilaku pembelian impulsif. Dari variabel yang diteliti diharapkan lnanajelnen gerai fashion harus mempelajari perilaku konsumen agar dapat menciptakan strategi untuk dapat mendorong perilaku pembelian impulsif.

This research is to examine the relationship between positif emotion, fashion involvement and hedonic consumption tendecy as the independent variables and its affect on the impulsive buying behavior as the dependent variable for fashion customers in Jakarta. The population of this research are 120 people. They are consumers of Zara, Mango and Marks & Spencers for fashion products categories. Data collection of this research is a questionnaire methode.
Likert measurement scale is used on this research. The analysis of data processing is used SPSS 17.0 for Windows. Analysis were performed using test of validity, reliability, single and multiple regression analysis, and hypothesis testing using F test and t test.
Based on analysis process, the conclusion of this research showed that positive emotion and fashion involvement have positive affect on impulsive buying behavior, but hedonic consumption tendency didn?t. Related to variables researches, the brand fashion?s management should learn about consumers behavior with aim to create a strategy to encourage impulsive buying behavior.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahreza Kresnamurti
"Online Mobile Games menjadi salah satu teknologi hiburan yang berkembang pesat dan semakin diminati oleh kebanyakan orang. Di Indonesia, pada tahun 2021 diperkirakan telah terdapat 59,8 juta pengguna Mobile Game dan diperkirakan pada tahun 2025 telah mencapai 75,6 juta. Dengan makin maraknya Online Mobile dapat dijadikan sebagai pertimbangan penting dari sudut pandang bisnis. Oleh karena itu, sangat penting untuk dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi atau keinginan pemain di Indonesia dalam bermain Online Mobile Game. Kemudian akan memberikan manfaat untuk membuat sektor Mobile Game ini terus berkembang kedepannya.
Penelitian ini telah melakukan pengembangan model yang bertujuan untuk mengusulkan model yang menggambarkan faktor-faktor yang berpotensi mempengaruhi keinginan untuk bermain bagi pemain game di Indonesia menggunakan dengan menggunakan metode SEM, terdiri 9 (sembilan) konstruk yakni Visual, Escapism, Network Quality, Achievement, Social Interaction, dan Game Features sebagai variabel eksogen (independen variable) serta variabel endogen (dependent variabel) yaitu Enjoyment, Flow Experiences dan Intention to Play.
Pengujian terhadap Structural Equation Model (SEM) dengan konstruk yang dirancang yakni Visual, Network Quality, Enjoyment , Game Features dan Achievement dan memiliki p-value kurang dari < nilai signifikansi 0.05 dan nilai C.R (t-value) lebih besar atau > dari nilai 1.96 yang artinya konstruk atau variabel yang diteliti tersebut memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan bermain atau Intention to Play pengguna atau pemain Online Mobile Game. Sementara itu, konstruk yang dirancang yakni Escapism, Flow Experience, dan Social Interaction dan memiliki p-value lebih dari < nilai signifikansi 0.05 dan nilai C.R (t-value) kurang dari nilai 1.96 yang artinya konstruk atau variabel yang diteliti tersebut tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan bermain atau Intention to Play pengguna atau pemain Online Mobile Game.

Online Mobile Games are one of the fastest growing entertainment technologies and are increasingly in demand by most people. In Indonesia, in 2021 it is estimated that there will be 59.8 million Mobile Game users and it is estimated that in 2025 it will reach 75.6 million. With the proliferation of Online Mobile, it can be used as an important consideration from a business point of view. Therefore, it is very important to be able to analyze the factors that influence the adoption or desire of players in Indonesia to play Online Mobile Games. Then it will provide benefits to make the Mobile Game sector continue to grow in the future.
This study has developed a model that aims to propose a model that describes the factors that have the potential to influence the desire to play for gamers in Indonesia using the SEM method, consisting of 9 (nine) constructs namely Visual, Escapism, Network Quality, Achievement, Social Interaction, and Game Features as exogenous variables (independent variables) and endogenous variables (dependent variables), namely Enjoyment, Flow Experiences and Intention to Play.
Testing of the Structural Equation Model (SEM) with the designed constructs namely Visual, Network Quality, Enjoyment, Game Features and Achievement and has a p-value of less than <0.05 significance value and a CR value (t-value) greater than or > 1.96 which means that the construct or variable under study has a significant influence on the desire to play or the intention to play of users or online mobile game players. Meanwhile, the constructs designed are Escapism, Flow Experience, and Social Interaction and have a p-value of more than < 0.05 significance value and a CR value (t-value) of less than 1.96, which means that the construct or variable under study has no significant effect. against the desire to play or the Intention to Play of users or Online Mobile Game players.
Enjoyment which is influenced by Visual and Network Quality is one of the factors that influence the Intention to Play of Online Mobile Game players in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2006
S10682
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ichsan
"Penelitian tentang Analisis Faktor-Fakator yang Mempengaruhi Kinerja Pegawai Negeri Sipil Bidang Administrasi di Pusat Administrasi Universitas Indonesia dilakukan dengan diiatarbelakangi oleh ketertarikan penulis pada kinerja PNS bidang administrasi di Pusat Administrasi Universitas Indonesia dalam menyiapkan sumber daya manusianya untuk menghadapi otonomi perguruan tinggi. Data yang diperoleh melalui kuesioner yang diberikan secara stratified sample random sampling kepada 37 orang pegawai. Data jawaban dari responden di analisa menggunakan persamaan regresi linier tunggal dan ganda dengan bantuan perangkat Iunak komputer program SPSS (Statistical Product and Service Solutions). Dalam penelitian ini data dikelompokkan dalam dua variabei yaitu kinerja sebagai variabel terikat sedangkan pendidikan dan Iatihan, pengembangan pegawai, motivasi, kepemimpinan sebagai variabel bebas. Dari hasil peneiitian yang telah diolah menujukkan bahwa secara bersama-sama maupun individual variabel motivasi mempunyai korelasi dan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kinerja pegawai dengan nilai signifikasi yang paling besar, kemudian disusul variabei pendidikan dan latihan. Sementara variabel kepemimpinan yang diolah bersama-sama dengan variabei Iainnya menuniukkan korelasi dan pengaruh yang signifikan terhadap kinerja akan tetapi secara individual korelasi maupun pengaruhnya tidak signifikan terhadap kinerja, sedang variabei pengembangan karier diolah secara bersama maupun individual korelasi dan pengaruhnya tidak signifikan terhadap kinerja. Berdasarkan data penelitian ini secara keseluruhan dan simulatan bahwa keempat variabel bebas mempunyai sumbangan terhadap peningkatan kinerja sebesar 67%, ini merlgandung arti bahwa 33% tidak dapat dijelaskan dalam penelitian ini atau berasal dari sumbangan variabei lain diiuar variabel penelitian. Terkait dengan hal-hal tersebut di atas, untuk meningkatkan kinerja pegawai disarankan agar dalam pengelolaan pegawai administrasi secara bertahap dilakukan penyempurnaan meialui sistem pengembangan sumber daya manusia dengan memperhatikan urutan perioritas pada faktor motivasi disusul oieh faktor pendidikan dan iatihan serta kepemimpinan."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T3226
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Ramadhan
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi intensi konsumen dalam membeli tiket kereta api melalui media online. Faktor-faktor yang diteliti meliputi: Perceived Usefulness, Perceived Easy of Use, Web Interface, dan Security. Penelitian ini dilakukan dengan metode survei, yaitu dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang dipilih berdasarkan purposive judgement sampling. Hasil yang didapat dari survei tersebut sebanyak 107 responden di Jakarta dan sekitarnya dengan data yang valid dan cukup reliabel untuk dianalisis. Model analisis yang digunakan untuk menguji hipotesa menggunakan analisis regresi berganda.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perceived Easy of Use, Web Interface, dan Security memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Behavioural Intention (intensi) konsumen untuk membeli tiket kereta api secara online. Sedangkan, faktor Perceived Usefulness tidak memiliki pengaruh yang signifikan bagi Behavioural Intention konsumen untuk menggunakan jasa moda transportasi kereta api dengan cara pembelian online ticketing.

This study aims to analyze the factors that influence consumer intentions to buy a train ticket through the online media. Factors examined included: Perceived Usefulness, Perceived Easy of Use, Web Interface, and Security. The research was conducted by field survey, by distributing questionnaires to the respondents who were selected based on purposive judgment sampling. The results of the survey were 107 respondents in Jakarta and surrounding areas with the data valid and reliable enough to be analyzed. The analysis model used to test the hypotheses using multiple regression analysis.
The results of this study indicate that Perceived Easy of Use, Web Interface, and Security has a significant influence on Behavioural Intention of consumers to buy train tickets with online media. Meanwhile, Perceived Usefulness factor has no significant influence Behavioural Intention for consumers to use the services of railway transportation by way of purchasing online ticketing.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S55171
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ligar Patra Yuniar
"Tren transaksi game online di Indonesia dan prediksi pembelanjaan konsumen dalam melakukan pembelian barang dan jasa dibandingkan kebutuhan dasar memberikan opportunity untuk layanan penjualan voucher game melalui e-commerce. XYZ Store sebagai salah satu e-commerce penyedia layanan penjualan voucher yang memiliki tantangan untuk meningkatkan jumlah transaksi. Transaksi dalam e-commerce erat kaitannya dengan purchase intention, karena purchase intention dapat mengukur niat beli seseorang.
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi purchase intention konsumen dalam menggunakan situs penyedia voucher game online. Dalam penelitian ini dibuat sebuah model menggunakan dasar TRA dan berdasarkan penelitian terdahulu yang relevan untuk mengetahui faktor-faktor tersebut. Untuk itu, dilakukan pengumpulan data melalui survei pada 396 responden yang merupakan pengguna XYZ Store ditambah dengan pemain game online secara umum. Metode analisis dan pengolahan data yang digunakan adalah PLS-SEM menggunakan aplikasi Smart PLS versi 3.0. Dari pengolahan data, penulis menemukkan bahwa technology dan product attributes memengaruhi attitude dan satisfaction, Satisfaction memengaruhi stickiness dan stickiness memengaruhi purchase intention.

Trends in online gaming transaction in Indonesia and consumer spending prediction in purchasing goods and services rather than basic needs, provide an opportunity for selling game voucher through e-commerce. XYZ store as one of the e-commerce voucher sales service providers, has challenges to increase the number of transactions. Transactions in e-commerce are closely related to purchase intention, because purchase intention can measure a person’s buying intentions.
This study aim to analyze the factors that affect consumer purchase intention in using game voucher e-commerce. This research using a model based on previous research that relevant to this study and conducted data collection through survey of 396 respondents who are XYZ customer and online game players. The data analyzed and processed by PLS_SEM method using Smart PLS version 3.0. The results indicate that trust and perceived value determine the purchase intention. that technology attributes and product attributes influence attitude and satisfaction. Satisfaction affects stickiness and stickiness affect purchase intention
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>