Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3172 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Chapman, Randall G.
New Jersey: Prentice-Hall, 1995
658.8 CHA b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Day, Ralph L.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin, 1962
658.8 DAY m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Syifa Minnarrobbani
"Tingginya permintaan gamers untuk lingkungan game yang lebih inklusif memicu VALORANT sebagai FPS game untuk melakukan pemasaran kepada audiens dengan berbagai latar belakang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis upaya inclusive marketing yang digunakan oleh VALORANT dalam menciptakan brand image yang inklusif di industri game. Metode yang digunakan adalah analisis konten kualitatif untuk menganalisis pesan komunikasi dan upaya promosi yang disampaikan melalui saluran komunikasi resmi VALORANT. Metode penelitian tersebut dapat menggambarkan fenomena yang dikaji dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa VALORANT melakukan dua upaya dalam menggunakan inclusive marketing. Hal ini dilakukan melalui pembuatan para karakter agen VALORANT yang representatif dan turnamen Game Changers Championship untuk para pemain wanita dan marginalized genders profesional. Dengan memaksimalkan upaya tersebut, VALORANT akan terus berkomitmen serta berkontribusi ke dalam industri game yang lebih beragam dan membangun brand image yang inklusif di mata para gamers. Temuan penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk menambah kajian penerapan inclusive marketing di industri game secara global.

The high demand of gamers for a more inclusive gaming environment triggers VALORANT as an FPS game to market to audiences with various backgrounds. This research aims to analyze the inclusive marketing efforts used by VALORANT in creating an inclusive brand image in the gaming industry. The method used is qualitative content analysis to analyze communication messages and promotional efforts delivered through VALORANT's official communication channels. The research method can describe the phenomenon studied in this research. The results showed that VALORANT made two efforts in using inclusive marketing. This is done through the creation of representative VALORANT agent characters and the Game Changers Championship tournament for professional female players and marginalized genders. By maximizing these efforts, VALORANT will continue to commit and contribute to a more diverse gaming industry and build an inclusive brand image in the eyes of gamers. The findings of this research can be utilized to add to the study of the application of inclusive marketing in the gaming industry globally."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Arya Gandamana
"ABSTRACT
A business can originate from a hobby. A trading card game is one those hobbies
that has been generating profits for the manufacturers, retailers, and even the
people that play the game. The company GA Corp is a virtual company that tries
to do business on trading card game. The company wishes to do business in the
secondary market which involves buying and selling of single cards. Before this
company can go further and create a business plan, it must do some analysis. This
analysis is to identify the problems which they are currently facing or will face in
the future.
The purpose of this study is to prepare and create a business plan that would be
convenient for the company to use. The preparation of the business plan starts by
doing internal and external analysis. The analysis is mostly done by primary
research but some are secondary research. From the analysis, the data would be
put for processing a new strategy for the company. The strategy formation will be
using the Blue Ocean Strategy method because it is found to be effective in this
secondary market place. Finally, the new strategy will be translated into the new
four P?s of marketing."
2012
T32237
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rama Raditya
"46% perusahaan di dunia saat ini belum memiliki integrasi yang baik antara supply chain dengan perusahaan. Diperlukan suatu alat pembelajaran baru yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Riset ini membuat permaian serious simulation game baru yang memodelkan aspek supply chain dan pemasaran untuk memahami permasalahan integrasi kedua aspek tersebut. Pemain akan memerankan manager pemasaran dan supply chain serta menyelesaikan permasalahan pada setiap dan antara kedua bidang tersebut. Pemain akan mempelajari dan menerapkan konsep-konsep integrasi antara supply chan dan pemasaran selama memecahkan permasalahan. Hasil penelitian menunjukan bahwa permaianan simulasi ini berhasil mengajarkan konsep-konsep integrasi antara supply chain dengan pemasaran.

46% of companies in the world today do not have good integration between the company's supply chain. A new learning tool is meeded that can solve these problems. This research develop a new serious simulation game that models supply chain and marketing aspects of in order to understand integration problem between both aspects. Players will as play the manager of marketing and supply chain and solving the problems in each and between the two fields. Players will learn and apply the concepts of integration between the supply and marketing chan for solving the problem. The results showed that the simulated games or successfully teach the concepts of integration between supply chain to marketing.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T35652
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cinta Bintang Kencana Satria Putri
"Video Games Genshin Impact merupakan permainan yang memiliki banyak penggemar setia. Upaya pembentukan penggemar setia ini dilakukan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement yang terjadi antara permainan dengan konsumen. Dalam membentuk brand loyalty dibutuhkan dua aspek brand affect dan brand trust yang diciptakan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement. Dalam analisis ini, penulis menggunakan strategi komunikasi pemasaran Kotler & Keller (2012) yakni periklanan, sales promotion, events, public relation, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, dan personal selling untuk menganalisis strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Genshin Impact. Untuk menentukan jenis interaksi dalam customer engagement, peneliti membagi ke dalam tiga tingkatan yakni konsumsi, kontribusi, dan kreasi. Ditemukan bahwa strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement meningkatkan ikatan emosional pemain yang dapat membangun brand affect yang menjadi elemen terhadap tumbuhnya brand loyalty.

The video game “Genshin Impact” is a game that has many loyal fans. The attempt to form this loyal fanbase is achieved through their marketing communication strategies and customer engagement between its consumers. In forming brand loyalty, there are two aspects that are needed such as brand affect and brand trust which are created through marketing communication strategies and customer engagement. In this analysis, the author uses Kotler & Keller (2012)’s Marketing Communication Strategy, which includes advertising, sales promotion, events, public relations, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, and personal selling, to analyze the marketing communication strategies employed by Genshin Impact. To determine the types of interaction in customer engagement, the researcher categorizes them into three levels: consumption, contribution, and creation. It was found that marketing communication strategies and customer engagement enhance the emotional attachment of players, which can build brand affect as an element contributing to the growth of brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Akmal Ghifari Raharjo
"Tugas Karya Akhir ini membahas tentang bagaimana sebuah usaha mikro, kecil, dan menengah, dalam hal ini adalah sebuah kafe bernama Castle 8 dengan unique selling preposition berupa penyedia berbagai macam jenis board games. Tugas Karya Akhir ini berisi berbagai strategi serta implementasi kampanye yang diharapkan dapat menjawab masalah-masalah yang dihadapi oleh Castle 8, salah satunya adalah rendahnya awareness dari target audiens Castle 8. Hasil dari penelitian ini menyarankan bahwa Castle 8 perlu meningkatkan eksistensi secara online dan offline yang diimplementasikan dengan cara penggunaan media sosial serta promosi-promosi sehingga dapat mencapai tujuan kampanye melalui sebuah ide besar bertajuk “Embracing Variety. Implementasi dari strategi kampanye akan dilakukan selama 6 bulan dari bulan Januari – Juni 2017 dan menelan biaya sebanyak Rp 44.120.000Tugas Karya Akhir ini membahas tentang bagaimana sebuah usaha mikro, kecil, dan menengah, dalam hal ini adalah sebuah kafe bernama Castle 8 dengan unique selling preposition berupa penyedia berbagai macam jenis board games. Tugas Karya Akhir ini berisi berbagai strategi serta implementasi kampanye yang diharapkan dapat menjawab masalah-masalah yang dihadapi oleh Castle 8, salah satunya adalah rendahnya awareness dari target audiens Castle 8. Hasil dari penelitian ini menyarankan bahwa Castle 8 perlu meningkatkan eksistensi secara online dan offline yang diimplementasikan dengan cara penggunaan media sosial serta promosi-promosi sehingga dapat mencapai tujuan kampanye melalui sebuah ide besar bertajuk “Embracing Variety. Implementasi dari strategi kampanye akan dilakukan selama 6 bulan dari bulan Januari – Juni 2017 dan menelan biaya sebanyak Rp 44.120.000

This final paper discusses on how a small medium enterprise, in this case is a caf� called Castle 8 which has a unique selling preposition that provides a lot of variety of board games. This paper also includes strategies and campaign implementations in order to answer problems that Castle 8 encounters, one of which is its awareness level that is low among its target audience. The result of this research suggests that Castle 8 needs to improve its existence through online and offline platforms that are implemented with the use of social media and also promotions so those strategies can achieve the campaign objectives with the big idea named as “Embracing Variety”. The implementations of the campaign strategy will run for 6 months from January – June 2017 and will cost Rp 44.120.000.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sofi Safiensa
"Keadaan pandemi Covid-19 menyebabkan setiap orang menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan kegiatan perawatan diri dan perawatan kulit. Dengan keadaan tersebut, berbagai brand perawatan kulit pun melakukan berbagai strategi dalam memasarkan produknya dengan memanfaatkan media sosial (social media marketing) untuk mengembangkan hubungan yang erat dengan konsumen (customer-brand relationship). Skin Game merupakan salah satu brand perawatan kulit yang melakukan strategi social media marketing dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship pada platform media sosial Instagram. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan strategi social media marketing yang dilakukan oleh Skin Game dan potensi strategi yang diterapkan dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship. Berdasarkan hasil analisis konten Instagram Skin Game, ditemukan bahwa upaya Skin Game dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship dilakukan melalui penyebaran konten interaktif yang kerap menjadi perhatian bagi konsumen. Adapun penerapan strategi social media marketing pada Instagram Skin Game tersebut memiliki potensi dalam membangun dan menjaga hubungan dikarenakan penerapannya mencakup empat elemen utama customer-brand relationship serta melibatkan unsur interaktivitas yang mana menjadi unsur penting dalam membangun dan menjaga customer-brand relationship.

The Covid-19 pandemic situation has caused everyone to spend more time doing personal care and skincare activities. Under these circumstances, various skincare brands have implemented various strategies in marketing their products by utilizing social media (social media marketing) to develop close relationships with consumers (customer-brand relationship). Skin Game is a skincare brand that implements a social media marketing strategy in building and maintaining customer-brand relationships on the Instagram social media platform. The purpose of this study is to find out how the application of social media marketing strategies carried out by Skin Game and the potential strategies applied in building and maintaining customer-brand relationships. Based on the results of the Instagram Skin Game content analysis, it was found that Skin Game's efforts in building and maintaining customer-brand relationships were carried out through the dissemination of interactive content that often became a concern for consumers. The implementation of the social media marketing strategy on the Instagram Skin Game has the potential to build and maintain relationships because its implementation includes four main elements of customer-brand relationships and involves elements of interactivity which are important elements in building and maintaining customer-brand relationships."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin , 1972
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Abdurrahman
"Pengembangan Simpul Manggarai sebagai kawasan transit oriented development (TOD) meningkatkan daya tarik lokasi sebagai sebuah destinasi masyarakat sekitar, namun tidak kalah penting, adalah kebutuhan atas kualitas hidup masyarakat lokal. Perancangan Game Hub diajukan dengan tujuan memenuhi kebutuhan ruang ketiga yang berfokus pada aspek hiburan, sosialisasi, dan produktivitas, yang menargetkan semua grup umur, dengan fokus pada remaja, remaja-dewasa, dan pekerja. Game Hub merupakan sebuah ruang hiburan permainan non-digital dan non-fisik, yang berfokus pada permainan yang berorientasi pada aspek hiburan kreativitas, serta memfasilitasi kebutuhan bersosialisasi, hobi kerajinan tangan, dan edukasi kreatif. Perancangan Game Hub merupakan sebuah usaha penulis untuk menjawab tantangan yang dihadirkan oleh penerapan masterplan Transit Oriented Development (TOD) Simpul Manggarai.

The development of Simpul Manggarai as a transit oriented development (TOD) area increases the attractiveness of the location as a destination for the local community. No less important is the need for the quality of life of the local community. The Game Hub is a proposal with the aim of meeting the needs of a third space that focuses on aspects of entertainment, socialization and productivity, targeting all age groups, with a focus on teenagers, young adults and workers. Game Hub is a non-digital and non-physical game entertainment space, which focuses on games that are oriented towards the entertainment aspect of creativity, as well as facilitating the needs of socializing, crafting and creative education. The Game Hub design is the author's attempt to answer the challenges presented by the implementation of Simpul Manggarai Transit Oriented Development (TOD) master plan.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>