Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 94867 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bayu Bastoni
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
T41052
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yosep Halim
"Memiliki pemahaman mengenai kedinamisan sistem dunia bisnis dan industd secara terintegrasi dan menyeluruh merupakan suatu hal yang vital di dalarn industri yang kompetitif dewasa ini. Penilainan simulasi bisnis dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktitl memotivasi, dan bebas resiko untuk mempelajari dinamika sistem dunia bisnis dan industri serta untuk menguji keputusan berdasarkan teori yang telah dipelajari. Perancangan permainan simulasi pada penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Sistem Dinamik yang dapat mendukung proses berpikir menyeluruh dan terpadu.
Dua permainan simulasi yang digunakan sebagai dasar di dalam penelitian ini adalah Management and Economic Simulation Exercise (MESE) oleh korporasi Hewlett Packard (HP) dan Construction Contracts in A Competitive Market (C3M) oleh Khaled Nassar dari Universitas Bradley. Perancangan diawali dengan membuat diagram loop sebab akibat dari kedua permainan simulasi tersebut. Pada tahap kedua, dirancanglah suatu kasus dan diagram loop sebab akibat permainan simulasi bisnis yang baru, yang dinamakan Perrnainan Simulasi GeneShoes (PSG). Pada tahap ketiga, dirancanglah konsep perhitungan untuk PSG Pada tahap keempat dan terakhir, dirancanglah model Sistem Dinamik PSG beserta persamaannya dengan menggunakan program Powersim Constructor versi 2.51.
Hasil analisis yang dilakukan terhadap model PSG menunjukkan adanya kesesuaian antara konsep pemainan simulasi tersebut dengan hasil perilaku yang diharapkan. Agar proses penerapan PSG menjadi efektif, pedoman PSG bagi pemain dan administrator permainan juga disertakan di dalam penelitian ini.

Having integrated and comprehensive understanding of dynamic systems of business world and industries is vital in competitive industries nowadays. Business simulation game can give an interactive, motivating, risk-free environment to learn the dynamics of system in business world and industries as well as to test decisions based on theory which has been studied. Design of simulation game in this paper was conducted with System Dynamics approach that can support comprehensive and integrated thinking process.
Two simulation games that been used as basis in this paper are Management and Economic Simulation Exercise (MESE) by Hewlett Packard (HP) Corp. and Construction Contracts in A Competitive Market (C3M) by Khaled Nassar from Bradley University. The design is initiated by making causal loop diagram of both simulation game. In the second step, a case and causal loop diagram of a new business simulation game, called GeneShoes Simulation Game (GSG) are designed. In the third step, calculation concept of GSG is designed. ln the fourth and last step, System Dynamics model of GSG is designed along with its equations using Powersim Constructor 2.51.
Result of analyses that have been done to GSG model showed conformities between concepts of the simulation game and expected behaviour results. In order that application process of GSG can be effective, GSG manual for players and game administrator are also included in this paper.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S50183
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Irsalina Pramaputri
"Penggunaan simulasi telah membantu para akademisi dari berbagai bidang ilmu dalam dekade terakhir. Dalam bidang pedagogi, simulasi tidak hanya membantu seseorang mempelajari sesuatu yang baru, namun dapat digunakan menjadi alat bantu belajar bagi siswa. Sekarang sudah banyak akademisi yang membahas mengenai kecerdasan atau kompetensi apa yang dapat dituai dari penggunaan simulasi perencanaan kota. Di satu sisi, kecerdasan spasial adalah salah satu jenis kecerdasan yang eksistensinya berada di bawah kecerdasan linguistik dan matematika. Studi mengenai perkembangan kecerdasan spasial telah sering dibahas, namun hampir eksklusif hanya untuk anak-anak. Kurangnya kerangka berpikir telah membatasi potensi penggunaan simulasi ke dalam pendidikan tingkat universitas, secara khusus di bidang studi yang berorientasi spasial.
Skripsi ini membahas literatur terkait simulasi, model, dan hubungannya dengan kompetensi spasial. Studi literatur ini kemudian akan diaplikasikan ke studi kasus SimCity, sebuah permainan simulasi perencanaan kota. Hasil dari skripsi ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa jenis simulasi yang dapat melatih kompetensi spasial siswa.

The use of simulation has proven to be helpful for many academics from various disciplines in the last decade. In the field of pedagogy, not only does simulation help in learning something new, but it also can be utilized as a learning tool for students. Today, there have been a lot of academic discourse of what kind of competence that can be harvested from the use of simulation. On the other hand, spatial intelligence is one type of intelligence whose existence is foreshadowed by the two more popular intelligence today; verbal and mathematical intelligence. Today, studies have thoroughly explored how to develop spatial intelligence-but only for children. This lack of dedicated framework and research has produced a consequential impediment for the uptake of simulation use in university-level education, particularly in spatial-oriented subjects. This paper addresses this shortcoming by reintroducing several key information regarding simulation, model, and its connection to spatial intelligence.
This literature review will then be applied to an urban planning simulation game case study of SimCity. The result of this paper shows that there are several types of simulation that can train specific spatial competencies, which will further students spatial competence.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Farras Fajar
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang luar biasa memengaruhi pertumbuhan yang cepat dalam penggunaan perangkat dan layanan TIK. Namun, jumlah penggunaan perangkat yang meningkat telah meningkatkan Limbah Peralatan Elektronik dan Listrik. Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa transformasi sistem dari Rantai Pasok Lingkar Terbuka menuju Rantai Pasok Lingkar Tertutup dapat memecahkan berbagai permasalahan pada pengelolaan sampah elektronik. Namun, transformasi ini tidak mudah karena membutuhkan waktu, salah satu cara yang dapat dilakukan adalah melalui edukasi. Di sisi lain, proporsi waktu studi Ekonomi Sirkuler dan Rantai Pasok Lingkar Tertutup di kelas perkuliahan sangat terbatas dan memiliki kompleksitas sistem tinggi sehingga dibutuhkan suatu metode yang lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa. Electriver game merupakan permainan simulasi yang dikembangkan dari konsep Rantai Pasok Lingkar Tertutup dalam konteks manajemen sampah elektronik. Permainan simulasi ini dapat membantu mahasiswa mendapatkan pengalaman edukasi yang lebih efektif, menyenangkan, dan mendalam dibandingkan pembelajaran secara tradisional di dalam kelas. Permainan simulasi ini dikembangkan dengan rangkaian proses desain, eksekusi, serta proses evaluasi menggunakan survei persepsi dan uji pemahaman pra dan pasca permainan kemudian dilakukan uji signifikansi menggunakan Mann-Whitney Test. Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan penulis turut berkontribusi dalam transformasi sistem industri menuju rantai pasok yang lebih berkelanjutan.

ABSTRACT
Exceptional technological developments affect rapid growth in the use of ICT devices and services. However, the increasing device uses has increased the Waste of Electronic and Electrical Equipment. Previous studies have shown that a system transformation from the Open-Loop to the Closed-Loop Supply Chain can solve various problems in E-waste management. However, this transformation is not easy because it takes time, one way that can be done is through education. On the other hand, the proportion of study time for Circular Economy and Closed-Loop Supply Chain in-class lectures is very limited and has high system complexity so needed to improve student understanding by the more effective method. Electriver game is a Serious Simulation Game developed from the concept of Closed-Loop Supply Chain in the context of E-waste management. This game can help students get educational experiences that are more effective, fun, and deeper than traditional learning in the classroom. This game was developed with scientific method from design, execution, and evaluation using attitudinal survey and pre-post knowledge test and the significance test was carried out using Mann-Whitney Test. By conducting this research, the author expected will contribute to the transformation of the industrial system towards a more sustainable supply chain.

 

"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kannitha Amaratya Kiara
"Artikel ini mengkaji ekspresi identitas budaya dalam bermain gim simulasi kehidupan khususnya The Sims 4 berdasarkan sudut pandang pemain video game dari Indonesia. Dirilis pada tahun 2014, The Sims 4 adalah video game yang berkisar pada simulasi kehidupan dan ekspresi manusia, dan secara konsisten mempertahankan posisinya sebagai salah satu gim digital paling populer selama beberapa tahun terakhir (EA, 2023). Melalui pengalaman gameplay simulasi ini, seorang individu dapat menunjukkan dan mengembangkan kreativitas mereka dengan mengintegrasikan budaya asal mereka ke dalam gim. Video game merupakan salah satu bentuk media yang digunakan dengan tujuan tertentu oleh para audiens aktif. Dengan mengimplementasikan teori uses and gratifications yang dikemukakan oleh Blumer dan Katz (1974) terkait kasus The Sims 4 sebagai bentuk ekspresi identitas – tulisan ini mengungkap penerapan game mods pada gim simulasi kehidupan terlaris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu content analysis untuk mengidentifikasi dan mendiskusi berbagai contoh ekspresi identitas budaya di The Sims 4, dalam konteks gameplay yang diproduksi oleh pemain gim Indonesia, HANQUARTER atau Hani. Saya menyoroti bagaimana gim simulasi kehidupan seperti The Sims 4 memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi, membuat, dan mengekspresikan identitas mereka melalui penggunaan game mod yang sesuai.
This article examines the expression of cultural identity in playing life simulation games particularly, The Sims 4, based on the perspective of an Indonesian video game player. Originally released in the year 2014, The Sims 4 is a video game revolving around the simulation of life and human expression, it has consistently kept its spot as one of the most popular digital games over the past years (EA, 2023). Through this simulation gameplay experience, individuals showcase and expand on their creativity by integrating their home culture into the game. Video games are a form of media that is used with a specific purpose by an active audience. By implementing the uses and gratifications theory coined by Blumer and Katz (1974) in relation to the case of The Sims 4 as a form of identity expression – this paper unravels the application of game mods on the best-selling life simulation game. This study uses a qualitative content analysis approach to identify and address the different instances of cultural identity expression in The Sims 4, in the context of a video gameplay produced by an Indonesian game player, HANQUARTER or Hani. I highlight how life simulation games like The Sims 4 allows players to explore, create, and express their identity using appropriate game mods."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Shara Marcheline
"Dalam merealisasikan prioritas pembangunan, perlu dilakukan strategi kebijakan untuk meningkatkan daya saing industri maritim nasional, salah satunya adalah membangun klaster industri terintegrasi maritim atau klaster pelabuhan di beberapa lokasi strategis di Indonesia. Namun, untuk bisa mengembangkan klaster pelabuhan, Indonesia menghadapi beberapa tantangan seperti kompleksitas rantai pasokan dan pengambilan keputusan yang melibatkan banyak aktor sosio-politik dengan berbagai tujuan yang saling bergantung satu sama lain. Untuk membantu memahami dan membangun strategi kebijakan yang tepat untuk mengembangkan klaster pelabuhan, serious simulation game diusulkan sebagai solusi yang dapat menjadi media pembelajaran yang mendalam dan dapat mengakomodasi dampak langsung terhadap setiap keputusan yang diambil tanpa risiko.
Penelitian ini mencoba melihat bagaimana serious simulation game dapat membantu melihat dan mengeksplor kebijakan dan strategi yang mungkin diambil dalam sebuah klaster pelabuhan untuk dapat meningkatkan perekonomian, yaitu GDP, sebelum nantinya dapat diimplementasikan ke dunia nyata. Permainan dirancang untuk membantu melihat perbedaan pada efek multiplier yang terjadi pada setiap strategi yang diambil dalam pengembangan klaster pelabuhan, sehingga bentuk koordinasi, waktu, dan level pengembangan yang harus dilakukan dapat ditentukan . Melalui 2 fase permainan, evaluasi mengindikasikan perbedaan keluaran GDP untuk strategi dan kebijakan yang berbeda. Lebih lanjut lagi perbedaan dalam strategi dan kebijakan tersebut dipengaruhi pula oleh perbedaan kepentingan dari aktor yang terlibat.

In the realization of development priority, it is necessary to adopt a policy strategy to increase the competitiveness of national maritime industries, one of which is to build a maritime integrated industry cluster or port cluster at several strategic locations in Indonesia. However, to be able to develop the port cluster, Indonesia faces several challenges such as the complexity of the supply chain and decision making involving many actors with different objectives which are interdependent on each other. To help understand and build appropriate policy strategies to develop port clusters, serious simulation game is proposed as a solution whereby it can become an immersive learning media and can accommodate immediate responds of any decision taken without risks.
This research aims to see how serious simulation game can help to see and explore the policies and strategies that might be taken in a port cluster to improve the economy, in which GDP, before it can be implemented in the real world. The game is designed to help see the differences in multiplier effects that occur in each strategy taken in the development of the port cluster, so that the form of coordination, timing, and level of development applied in the cluster can be determined. Through two game phases, evaluation indicates different outcomes GDP for different strategies and policies. Furthermore, differences in strategies and policies are also influenced by the different interests of the actors involved.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M.S. Mahfudz
"Perubahan satu-satunya hal yang tetap ketika hal lainnya pasti berubah di dunia ini. Perubahan telah menjadi ciri utama dalam menjalankan bisnis di saat ini. Perubahan tersebut menuntut hadimya sumber daya-sumber daya manusia yang siap menghadapi perubahan dengan dibekali oleh pengetahuan dan keahlian yang rnencukupi. Sebagai akibalnya dunia pendidikan pun dilunlut untuk semakin meningkalkan metode pengajararmya.
Permainan simulasi sebagai sebuah metode pengajaran menawarkan kelebihan-kelebihan yang tidak mampu diberikan oleh metode pengajaran biasa. Permainan simulasi sanggup memberikan kedinamisan kepada peserta dalam proses pembelajarannya dan mampu memberikan sebuah umpan balik yang cepat, kedua hal tersebut adalah sebuah hal yang penting dalam sebuah metode pembelajaran yang efektif.
Dalam dunia manufaktur Salah satu faklor penting dalam kegiatan operasionalnya adalah dalam hal perencanaan dan pengendalian produksi. Perencanaan dan pengendalian produksi sangat erat kaitannya dalam hal efektivilas dan efisiensi, selain ilu pcrencanaan dan pengendalian produksi juga berhubungan dengan kepuasan pelanggan.
Faktor-faktor di ataslah yang menjadikan pentingnya kegiatan perencanaan dan pengendalian produksi. Oleh sebab ilu maka pemmainan simulasi yang dibuat ini dalam lingkup manajemen perencanaan dan pengendalian produksi_ Hasil penelitian ini yaitu sebuah permainan simulasi pcrencanaan dan pengendalian produksi diharapkan dapal digunakan di dalam mendukung sebuah proses pembelajaran sehingga pemaharnan yang lebih mengenai perencanaan dan pengendalian produksi didapalkan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50092
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bayu Bastoni
"Permainan simulasi untuk studi dalam bidang bisnis dan ekonomi bukanlah hal yang baru. Melakukan permainan simulasi terhadap kondisi suatu perubahan merupakan suatu metode pembelajaran untuk melakukan pendekatan suatu permasalahan di dunia nyata tanpa adanya resiko berdasarkan pengalamanpengalaman yang dimiliki.
Penelitian ini menggunakan model yang dianalisa dengan pendekatan metodologi sistem dinamik yang dapat diaplikasikan dalam industri telekomunikasi, khususnya bila suatu operator seluler ingin menerapkan suatu jasa layanan baru seperti upgrade teknologi 3G. Pengalaman penerapan teknologi 2G (GSM), industri ini mengalami pertumbuhan yang dramatis dalam operasionalnya, namun sejalan dengan itu, mengalami tingkat pertumbuhan yang matang. Penerapan teknologi 3G yang berbasis akses data dilakukan untuk mencoba menambah pendapatan mereka. Hal ini menyebabkan perubahan kebijakan strategis perusahaan. Dengan sistem dinamik telah didesain untuk menganalisi permasalahan secara sistematis, yang dilanjutkan dengan mengadakan validasi, kemudian disusun skenario untuk melakukan serangkaian simulasi.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan data perkembangan layanan 2G pada suatu perusahaan telekomunikasi di Indonesia, yang modelnya dibangun oleh tujuh sektor utama yaitu infrastruktur selular, harga layanan, kompetisi, jaringan satelit, keuangan operator selular, pelanggan dan harga input. Proses pembelajaran yang ingin diberikan dalam permainan sirulasi ini kepada pengamatnya adalah dapat mengidentifikasikan dan memahami keterkaitan antar variabel yang mempengaruhi industri telekomunikasi melalui model yang disimulasikan.

Simulation games for learning in the field of business and economic is not something new. Doing simulation game to change condition is a learning method to approach something in the real world without risk with experience had.
This research, use the model with application system dynamic methodologies analyze approach, can be applied in telecommunications industry, specially if a cellular operator need to apply a new service like upgrade to technology 3G. During the application 2G technology, this industry has experienced dramatic growth in its operation and then experiencing of mature growth level. It makes a change in strategy objective of company, to add their earnings by applying 3G technology based on data access. System dynamic has designed for analyst problems systematically, which is continued by performing validation and then scenario with simulation.
This research was done by using service growth data 2G at one of telecommunications company in Indonesia. The model developed by seven major sector that was cellular infrastructure, mobile service pricing; competition, satellite network financials of the cellular operator, subscriptions and pricing input. The learning experiences that given this game wants to provide to its observer can identified and understand the interrelatedness of the variable influencing telecommunications industry from simulation model.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
T17290
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Chaska Wardana Nimpuno
"Penelitian ini menjelaskan mengenai perancangan serious simulation game sebagai sarana pelatihan dan pendidikan untuk koordinasi organisasi mengenai manajemen logistik penanggulangan bencana untuk lembaga swadaya masyarakat. Logistik penanggulangan bencana adalah kontributor terbesar biaya operasi tanggap bencana. Akan tetapi, kinerja operasionalnya masih belum efisien karena terdapat masalah koordinasi dalam lembaga-lembaga. Beberapa akar masalah adalah adanya kesenjangan kesadaran koordinasi dalam lembaga-lembaga ini dan disebabkan oleh beberapa mentalitas organisasional yang buruk, meliputi mentalitas silo dan fire fighting, bersama dengan fakta bahwa lembaga swadaya masyarakat memiliki tingkat turnover sumber daya manusia yang tinggi, sehingga mengurangi retensi pengetahuan dan pengalaman. Untuk meningkatkan tingkat kesadaran yang cukup dalam lembaga, diusulkan sebuah media pembelajaran menggunakan serious simulation game. Merancang serious simulation game yang memberikan representasi sistem secara realistis dan simulasi pengalaman yang akurat sangat penting dalam merancang permainan simulasi serius yang signifikan. Permainan ini didasarkan Triadic Game Design yang dikemukakan Harteveld dan dibangun melalui kerangka kerja Duke untuk merancang serious simulation game. Penelitian ini menghasilkan rancangan awal Humanitarian Logistics Management Game.

This research paper explains the construction of a serious simulation game as a means of training and education for organizational coordination in humanitarian logistics management within humanitarian non governmental organizations. Humanitarian logistics is the majority cost of humanitarian operations however, its operational performance is still inefficient due to coordination issues within these responsible humanitarian organizations. The underlying problem is the presence of a coordination awareness gap within these organizations and is caused by several apparent dysfunctional organizational mentalities, which include the fire fighting and silo mentality, along with the fact that humanitarian organizations have a high human resource turnover rate, thus decreasing knowledge and experience retention. To raise sufficient awareness, an experiential learning platform is proposed using a serious simulation game. Constructing a serious simulation game that provides a representation of experiential simulations within the game, is vital in designing a significant serious simulation game. The game is based on Harteveld's Triadic Game Design and is constructed through Dukes framework of designing a serious simulation game. This research results in the design of the Humanitarian Logistics Management Game.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
"Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary."
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>