Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 63778 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shaby Hanifa Dwinanda
"ABSTRAK
Skripsi ini berisi tentang kajian mengenai bagaimana informasi spasial pada ruang virtual 3D video game yang merupakan unfamiliar environment dapat memfasilitasi wayfinding yang dilakukan pemain di dalamnya. Pendekatan studi kasus dilakukan dengan cara mengalami langsung wayfinding dalam ruang virtual 3D video game, dan menganalisis informasi spasial yang diterima di sepanjang perjalanan berdasarkan teori. Akhirnya ditemukan bahwa informasi spasial dapat memfasilitiasi wayfinding dengan variasi jenis informasi spasial yang diterima sehingga dapat memenuhi goal tertentu. Selain dari variasi informasi, karakteristik dari informasi spasial juga dapat menentukan kesulitan wayfinding yang dilakukan. Dalam video game, kesulitan wayfinding semakin meningkat di sepanjang permainan karena hal itu merupakan bagian dari tantangan dalam game. Peningkatan kesulitan dalam wayfinding dapat diaplikasikan ke dalam desain yang memiliki unsur tantangan, petualangan dan pengalaman untuk pengguna nya.

ABSTRACT
This  study  investigates  about  how  spatial  information  in  video  game?s  3D   virtual space ?which is an unfamiliar environment? can  facilitate  the  player?s   wayfinding.   The   writer?s   approach   on   the   case   study   is   carried   out   by   directly   experiencing   the   wayfinding   in   video   game?s   3D   virtual   space   itself,   and   by   analyzing the spatial information received along the way based on theories. Finally, it is found  that  spatial  information  can  facilitate  player?s  wayfinding  with  variations   of   spatial   information?s   type   received   to   complete   a   certain   goal.   Besides   the   variation of spatial informations, characteristics of spatial informations also determining  the  wayfinding?s  difficulties. In 3D video game, wayfinding is getting more difficult along the gameplay for it  is  a  part  of  the  video  game?s  challenges. The increasing of wayfinding?s difficulties can be applied in a design that provide challenges, adventure, and experiences for the users."
2016
S63526
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Aidil Adha
"Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand."
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Budi Sulistijo
"ABSTRAK
Dalam dekade terakhir ini, Internet telah mengubah jalan di dalam berbisnis. Salah satu kelemahan dari penggunaan jaringan internet adalah lemahnya keamanan terhadap data yang melewati jaringan tersebut. Data yang lewat akan dapat dengan mudah dikenali sehingga mudah pula untuk diganti atau disadap oleh seseorang yang berniat ingin mencuri. Oleh sebab itu adalah sangat riskan membiarkan data-data yang menjadi rahasia perusahaan dapat diganggu di dalam perjalanannya. Untuk mengatasi masalah tersebut, tersedia suatu teknologi yang relatifbaru yang dikenal dengan sebutan Virtual Private Network (VPN).
Pemanfaatan VPN sebagai jaringan komunikasi data di dalam PT Jasa Raharja (Persero) dinilai sangat tepat, mengingat perusahaan ini memiliki banyak kantor yang secara geografis tersebar di seluruh pelosok Indonesia serta tidak mementingkan kecepatan di dalam koneksi. Namun demikian, penerapan teknologi intranet-VPN memerlukan suatu pengkajian yang mendalam terhadap kelayakan investasi dengan melihat azas manfaat dan biaya.
Sistem Informasi Eksekutif (SIE) pada dasamya adalah suatu sistem pelaporan atau penyedia yang khusus dirancang untuk manajemen puncak. Informasi yang dihasilkan pada umumnya bersifat ringkasan dan memiliki cakupan yang luas. Dengan informasi yang disajikan oleh SIE, manajemen puncak dapat mendayagunakan teknologi informasi untuk mengendalikan organisasi dengan lebih mudah. Pengambilan keputusan dapat didasarkan pada analisis informasi yang mutakhir. Disamping itu, suatu SIE akan dapat menyediakan beberapa indikator keadaan kritis yang dapat dipantau dengan mudah oleh pemakainya.
Terdapat 2 (dua) jenis manfaat yang akan diperoleh ketika menerapkan suatu teknologi, yaitu manfaat yang tidak terukur (intangible benefit) dan manfaat yang terukur (tangible benefit). Namun seringkali analisis manfaat dan biaya (cost and benefit analysis) tidak memperhatikan manfaat-manfaat yang bersifat intangible dari suatu sistem.
Metode Information Economics (IE) menawarkan suatu konsep untuk mengukur nilai ekonomis dari sistem informasi serta menentukan scheduling priority dari beberapa aktivitas atau proyek. Metode IE menambahkan perhitungan Return On Investment (ROI) dengan analisis domain bisnis dan domain teknologi. Kedua domain tersebut merupakan kuantifikasi dari nilai-nilai aspek bisnis perusahaan, biaya investasi teknologi informasi, dan risiko.
Dalam tesis yang akan disusun, metode Information Economics diterapkan untuk mengukur nilai ekonomis serta melakukan analisis perbandingan dalam implementasi teknologi intranet-VPN dan pembangunan Sistem Informasi Eksekutif di PT Jasa Raharja (Persero).

ABSTRACT
In the late decade, internet has changed a way in business. One of the weaknesses of the use of internet network is the weaknesses on data security through the network. Data that passes the network can be easily identified to be changed or took by someone who wants to steal it. Therefore, it is very risky to let companies confidential data can be disturbed on this way. Nevertheless, there is a technology that relatively new named as Virtual Private Network (VPN) to solve this problem.
The use of VPN as data communication network in PT Jasa Raharja (Persero) sounds to be appropriate as the company has a lot of branch offices that spread geographically around Indonesia and does not need a speed in connection. However, implementation of the intranet- VPN technology needs a detail assessments toward investment feasibility by looking at cost and benefit aspects.
Executive Information Systems (EIS) basically is a reporting system or special provider that is designed for top management. Information produced, generally in a form of summary that covered broad aspects. Information provided by EIS can be used by top management as information technology to control the organization easier. Decision making can be based on the analysis of latest information. In addition, an EIS can provide some current critical indicators that will be used easily by user.
There are 2 (two) benefit from application of a technology, intangible benefit and tangible benefit. However, often cost and benefit analysis does not consider on the intangible benefit of a system .
Information Economics (IE) method offers a concept to measure economic value of an information systems and place a schedule of several project activities. IE method adds calculation on Return on Investment (ROI) by business domain and technology domain analysis. Both domains are quantitative of a companies business aspect, investment cost on information technology and risk.
This thesis present a study on the implementation on Information Economics by measuring economic value and provide a comparative analysis on the implementation of intranet-VPN technology and the development of executive information systems at PT Jasa Raharja (Persero)."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2001
T40566
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariq Pradipa Santoso
"Cloud Computing menyediakan akses mudah ke berbagai sumber daya melalui jaringan internet, dengan jangkauan jaringan yang luas, kemampuan elastisitas yang cepat, dan layanan yang dapat diukur. Dalam penelitian ini, digunakan Cloud Management Platform Apache CloudStack untuk membangun sistem Cloud sendiri. Sistem ini menggunakan sistem operasi Ubuntu dan hypervisor KVM (Kernel-based Virtual Machine) untuk menguji performa dan optimalisasi konfigurasi hypervisor dalam menjalankan tugas-tugas komputasi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah konfigurasi default dari hypervisor KVM sudah optimal dan bagaimana konfigurasi hypervisor KVM dapat meningkatkan performa dalam menjalankan tugas komputasi seperti kompresi video, enkripsi, dekripsi, dan validasi integritas data. Metode yang digunakan melibatkan pengujian performa hypervisor KVM dengan melakukan berbagai tugas komputasi dan mengukur waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut. Hasil pengujian menunjukkan bahwa konfigurasi hypervisor dengan menambahkan flag tertentu seperti SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, dan AES dapat meningkatkan performa komputasi secara signifikan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa konfigurasi default hypervisor KVM bersifat minimal dan perlu dilakukan konfigurasi untuk mencapai performa optimal. Konfigurasi hypervisor yang tepat dapat mempercepat kompresi video hingga 2.4 kali, validasi integritas data hingga 7.56 kali, enkripsi AES hingga 2.1 kali, dan dekripsi AES hingga 2.68 kali dibandingkan dengan konfigurasi default. Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi akademis dalam bidang optimalisasi infrastruktur cloud.

Cloud Computing provides easy access to various resources over the internet, with a wide network reach, fast elasticity capabilities, and measurable services. In this research, the Apache CloudStack Cloud Management Platform is utilized to build a Cloud system. This system uses the Ubuntu operating system and KVM (Kernel-based Virtual Machine) hypervisor to test performance and optimize the hypervisor configuration for specific computing tasks. The aim of this research is to analyze whether the default configuration of the KVM hypervisor is optimal and how configuration the KVM hypervisor can enhance performance in executing computing tasks such as video compression, encryption, decryption, and data integrity validation. The methodology involves performance testing of the KVM hypervisor by executing various computing tasks and measuring the time taken to complete these tasks. The test results indicate that configuring the hypervisor by adding specific flags such as SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, and AES can significantly improve computational performance. The conclusion drawn from this research is that the default configuration of the KVM hypervisor is minimal and requires configuration to achieve optimal performance. Proper hypervisor configuration can accelerate video compression by up to 2.4 times, data integrity validation by up to 7.56 times, AES encryption by up to 2.1 times, and AES decryption by up to 2.68 times compared to the default configuration. This research is expected to make an academic contribution in the field of cloud infrastructure optimization."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Widodo
"ABSTRAK
Teknologi 3D berkembang pesat dengan penggunaan yang luas. Tantangan yang muncul bagi teknologi 3D adalah kemudahan pengimplementasiannya dalam situs web. Blender merupakan salah satu perangkat lunak pengembang produk 3D yang bersifat sumber terbuka. Didukung perangkat plugin Burster, permainan 3D Blender dapat diimplementasikan dalam situs web. Caranya dengan menyisipkan kode tertanam dalam file HTML. Perpaduan Blender, plugin Burster dan sistem web klien-server digunakan untuk membangun sistem perpustakaan virtual pada sebuah web. Sistem ini dibuat dari permainan 3D Blender yang dihubungkan dengan basis data MySQL. MySQL berinteraksi dengan PHP untuk menghubungkan permainan 3D pada basis data ke perambah web. Plugin Burster menjadi perangkat tambahan yang berfungsi menampilkan permainan 3D pada perambah web. Pengintegrasian teknologi-teknologi tersebut secara bersamaan adalah solusi yang digunakan untuk mengintegrasikan permainan 3D dengan sistem web. Sistem perpustakaan virtual ini diuji oleh 10 penguji. Dari pengujian disimpulkan bahwa sistem perpustakaan virtual yang dikembangkan memuaskan pengguna dengan nilai kepuasan 64,38% serta cukup potensial untuk dikembangkan lebih lanjut dengan nilai potensi 59,50%.

ABSTRACT
3D technology has been growing very quickly and implemented in many areas of life. One of the challenges in 3D technology is the inconvenience in implementing 3D technology in websites. Blender is a 3D development open source software. It is supported by plugin Burster. Blender 3D game can be implemented in websites. This can be done by inserting embedded codes in the HTML file. By combining Blender, Burster plugin and a web client-server system, we build a virtual library system on the web. This system was created with Blender 3D game which is connected with MySQL database. MySQL database is connected to PHP to communicate its contents with web browser. Burster plugin became functional software to display 3D games on the web browser. The integration of these technologies together should be a solution to overcome difficulties in implementing 3D games in websites. This virtual library system has been tested by 10 users. The test result shows that the level of user satisfaction of the virtual library is 64,38% and user?s opinion, with assessment level of 59.50%, indicates that further development of this system is potential."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2011
S923
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fayadiva
"ABSTRACT
Wayfinding merupakan suatu kegiatan oleh manusia dalam memilih jalur untuk mencapai tempat tujuannya. Proses wayfinding akan bergantung kepada bagaimana sebuah lingkungan dapat terbaca dengan jelas bagi penggunanya. Skripsi ini membahas mengenai hubungan antara peran citra dan konfigurasi ruang yang terkait dengan fungsi dan strategi yang digunakan dalam wayfinding. Studi kasus dengan beberapa responden di sebuah pusat perbelanjaan dilakukan untuk memahami lebih lanjut mengenai hubungan peran citra dan konfigurasi dalam wayfinding. Dari hasil studi kasus dapat disimpulkan bahwa elemen citra memiliki peran yang berguna sebagai penanda ataupun petunjuk untuk mengidentifikasi lokasi keberadaannya. Konfigurasi berperan untuk memfasilitasi elemen citra tersebut untuk dapat diakses secara visual bagi penggunanya yang dapat dimanfaatkan untuk memerkirakan jarak dan arah.

ABSTRACT
Wayfinding is a process on how people choose a route to reach their destination. The success of wayfinding process depends on how the environment can be readable by its users. This thesis describes about the connection between the role of image and configuration of space related to the function of wayfinding and its strategies. A case study was conducted at a shopping mall to get a better understanding about the role of image and configuration in wayfinding. From the case study it can be concluded that image plays an important role at hinting the users to identify the location. Configuration plays a role to facilitate the elements of image to be visually accessible to its users which can be utilized to estimate the distance and direction. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, 2004
910.285 APP
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, 2004
910.285 APP
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>