Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 131024 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Indah Permata Sari
"Tujuan kontes menyanyi adalah memunculkan selebriti baru di antara orang-orang biasa yang memiliki bakat terpendam dalam bidang tarik suara. Setelah terpilih melalui audisi, produser akan menempa bakat kontestan dengan bantuan para profesional seperti pelatih vokal, pelatih menari hingga perias wajah agar mampu menampilkan kualitas khas seorang bintang penyanyi. Mereka akan diuji setiap episodenya untuk membuktikan bakatnya kepada penonton agar tetap bertahan di kompetisi. Pengumpulan suara adalah faktor penentu penyisihan dan pemenangan kontestan. Semua hal ini mendorong adanya partisipasi penonton. Cara penonton melakukan partisipasi berubah seiring dengan perkembangan aplikasi ponsel pintarserta adopsi mediasosial di antara target penontonnya. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi cara produser memproduksi kontes menyanyi. Para produser terus mencari metode yang tepat digunakan agar bisa mendapatkan banyak perhatian penonton. Tulisan ini akan membahas partisipasi penonton melaluikontes menyanyi yang terjadi dengan adanya berbagai media sosial dan aplikasi ponsel pintar dan cara kontes menyanyi mengakomodasi adanya partisipasi penonton.

Talent show has a purpose to yield celebrity from ordinary people with talent in singing contest. After pass audition, contestants will be treat by professional instructors, such as vocal and dance training to polish their skill and quality to be in the same level with the superstar. Every episode, contestants will show their talent in front of audience to continue to the next round. Vote is one of the factor that will determine contestants to be eliminated or became the winner of the show. This factor urges audience participation. The participation method is following smartphone applications development and adaption of social media as target audience. Technology development also influence on how producer produce singing contest. Producers try to find the best method to gain audience interest. This articel will discuss on audience participation in singing contest whish happen because sosicial media and smartphone application usage singing contest method in accommodate audience participation."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia;;, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Admiranka Vagreta Hanifati
"Saat individu yang sedang melakukan suatu tugas merasa berada di bawah tekanan dari orang lain yang berada di lingkungan yang sama, performa individu akan cenderung berbeda dibandingkan ketika individu mengerjakan tugas sendirian. Fenomena ini dikenal sebagai audience effect. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki audience effect berdasarkan teori evaluation apprehension dalam performa menyocokkan kartu. Empat puluh mahasiswa dari University of Queensland berpartisipasi dalam penelitian antar kelompok ini. Mereka dialokasikan secara acak dalam salah satu dari dua kondisi yaitu kondisi tanpa penonton dan kondisi dengan penonton. Tugas mereka adalah menyocokkan 32 kartu secepat mungkin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta dengan penonton membutuhkan waktu yang secara signifikan lebih cepat untuk menyelesaikan tugas dibandingkan dengan kondisi tanpa penonton. Namun, kami tidak menemukan perbedaan yang signifikan dalam evaluasi yang dirasakan antara dua kondisi tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa untuk penelitian ini, audience effect terjadi tetapi tidak disebabkan oleh perasaan dievaluasi oleh penonton.

When an individual who is performing a task perceives pressure from other people who are in the same environment observing their performance in the task, the individual’s performance would be different compared to when they are alone. This phenomenon is known as the audience effect. The current study aims to explore audience effect based on evaluation apprehension theory in matching card task performance. Forty university students from the University of Queensland participated in this independent-groups experiment. They were randomly allocated in two conditions which were no audience condition and audience condition. Their task was to match 32 cards as quickly as possible. The results showed that participants in the audience condition took significantly less time to complete the task than those in the no audience condition. However, we did not find a significant difference in the perceived evaluation between those conditions. These results implied that for this specific experiment, the audience effect was evident but was not caused by evaluation apprehension.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dwininta Widyastuti
"ABSTRAK
Saat ini popularitas program acara televisi sedang meningkat. Program hiburan ini menarik perhatian pemirsa karena didominasi oleh permainan dan biasanya
melibatkan aktivitas fisik peserta kompetisi game show. Lokasi acara syuting juga bervariasi, termasuk destinasi wisata bertema petualangan yang melibatkan keindahan alam. Penelitian ini menggunakan studi eksperimen untuk mengukur intensi perilaku pemirsa game show terhadap wisata petualangan yang tayang dalam program tersebut. Penelitian ini membuktikan jika hubungan keterlibatan pemirsa dan intensi perilaku untuk melakukan perjalanan ke destinasi wisata dimediasi oleh citra kogntif dan citra afektif. Secara khusus, citra kogntif dapat secara signifikan berkorelasi dengan citra
afektif, dan keduanya menyebabkan dengan intensi perilaku. Media televisi berkaitan dengan keberjalanan proses psikologis, sehingga ditemukan bahwa keterlibatan penonton menyebabkan intensi perilaku pemirsa. Sementara itu, gambar destinasi wisata memediasi hubungan ini, yaitu gambar yang memberikan persepsi citra kogntif dan citra afektif, sehingga kedua variabel ini ditemukan menjadi mediator penting. Oleh karenanya, pengelolaan program televisi sebagai media penyampai pesan perlu fokus pada penciptaan lebih banyak lagi gambaran peristiwa yang positif, yang nantinya menyebabkan pada pembentukan citra afektif yang positif pula terhadap lokasi destinasi wisata. Semakin tinggi citra destinasi wisata untuk pemirsa maka akan menyebabkan
intensi perjalanan yang lebih tinggi pula di masa mendatang.

ABSTRACT
Currently the popularity of the show television programs is on the rise. This
entertainment program attracts viewers' attention because it is dominated by games and usually involves the physical activity of the participants of the game show competition. The location of the shooting event also varied, including adventure-themed tourism destinations involving natural beauty. This study uses an experimental study to measure the behavior intentions of game show viewers of adventure tours that aired in the program. This study proves that the relationship of audience involvement and behavioral intentions to travel to tourist destinations is mediated by cognitive and affective imagery. In particular, cognitive imagery can be significantly effects affective imagery, and both cause with behavioral intentions. Television media deals with psychological process travel, so it is found that audience involvement leads to audience behavior intentions. Meanwhile, the image of a tourist destination mediates this relationship, the image that gives the perception of the cognitive image and the affective image, so that these two variables are found to be important mediators. Therefore, the management of television programs as media messengers need to focus on creating more positive picture of adventure-themed tourism destinations, which will lead to the formation of positive affective image also to the location. The higher the image of the
tourist destination for the viewers will lead to higher travel intentions in the future."
2018
T51275
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andreas Priyo Adianto
"Istilah jejaring media sosial (social media) menunjuk pada sebuah teknologi berbasiskan media baru Internet yang bersifat mobile dan mengubah pola komunikasi satu arah yang ada pada media tradisional, menjadi pola komunikasi multi-arah. Pengaruh internet dan jejaring media sosial terhadap partisipasi politik masih menjadi perdebatan di antara berbagai kalangan. Penelitian ini mencoba untuk mengeksplorasi cara penggunaan jejaring media sosial dalam konteks partisipasi politik serta motivasi yang melatar-belakangi penggunaan tersebut. Penelitian ini menemukan bahwa karakteristik percakapan adalah karakter yang dominan terlihat dalam penggunaan jejaring media sosial untuk partisipasi politik. Penelitian ini juga menemukan bahwa terdapat tiga motivasi pengguna media sosial dalam memanfaatkan media tersebut untuk partisipasi politik, yaitu motivasi ekonomi, motivasi untuk menunaikan tugas warga negara, dan motivasi untuk merealisasikan kepedulian sosial. Berdasarkan kategorisasi pengguna media sosial menurut Zhao, Wu, Zhu, dan Meng (2010), pengguna yang melakukan partisipasi politik sempit tergolong sebagai peripheral participants, sedangkan pengguna yang melakukan partisipasi sesuai model consensus democracy dan partisipasi luas sudah tergolong pengguna active contributors maupun core contributors.

The term "Social Media" refers to a form of technology based on the new media which has a mobile characteristic and changed the old pattern of one way communication into a multi-way communication. The effects of the Internet and Social Media in the political participation context still remain a subject of debate from various parties. This research tries to explore the method of usage of social media in the political participation context and also the motifs that initiated such usage. This research has found that conversation characteristic is the dominant character existed in the method of usage of social media in the political participation context. This research also found that there are three motives that motivates users in using social media for participating in politics: economical motivations, citizenship motivations, and social solidarity motivations. Based on the users classification of Zhao, Wu, Zhu, and Meng (2010), users that participated in narrow scoop of participation can be categorized as peripheral participants, while other users that participated in politics according to the consensus democracy model or wide scoop of participation can be categorized in active contributors and core contributors."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
T32691
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erisca Saraswati
"Perilaku fans yang mengantre saat membeli tiket konser idol group menunjukkan bahwa selebriti yang dipapar oleh media dapat mempengaruhi berbagai aspek emosional dan psikologis jutaan audiens. Proses audiens terlibat secara emosional dan psikologis dengan selebritis disebut audience involvement. Ada dua tipe audience involvement, yaitu interaksi parasosial dan identifikasi. Interaksi parasosial merupakan sebuah proses dimana audiens membangun pseudofriendship dengan persona, sedangkan identifikasi merupakan proses dimana audiens mengadopsi sikap, keyakinan, dan tingkah laku persona. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan audience involvement pada remaja yang menjadi anggota fanclub dan nonfanclub. Sampel penelitian ini ialah remaja berumur 11-24 tahun yang belum pernah menikah dan memiliki idola band/boyband/girlband. 165 partisipan diminta mengisi kuesioner yaitu Celebrity-Persona Parasocial Interaction dan Celebrity-Persona Identification yang dikembangkan oleh Bocarnea dan Brown (2007). Hasil menunjukkan bahwa terdapat perbedaan interaksi parasosial yang signifikan pada remaja anggota fanclub dan non-fanclub (t(163)=3,774, p < 0,01, two-tailed), dan terdapat perbedaan identifikasi yang signifikan pada remaja anggota fanclub dan nonfanclub (t(163)=3,389, p < 0,01, two-tailed).

The behavior of fans who lined up when buying concert tickets of idol group showed that celebrities which exposed by the media could influence the emotional and psychological aspects of millions of audience. The process of engaging the audience emotionally and psychologically with celebrities is called audience involvement. There were two types of audience involvement, parasosial interaction and identification. Parasosial interaction was a process which the audience built pseudofriendship with persona, while identification was the process in which the audience adopted the attitudes, beliefs, and behaviors of persona. This study aimed to determine the differences in audience involvement in adolescents who became fanclub and non-fanclub members. The sample of this study was adolescents aged 11-24 years who had never been married and had an idol of band/boyband/girlband. 165 participants were asked to fill out a questionnaire of Celebrity-Persona Parasocial Interaction and Celebrity-Persona Identification developed by Bocarnea and Brown (2007). The results indicated that there were significant differences in parasocial interaction in adolescents of fanclub and non-fanclub members (t (163) = 3.774, p <0.01, two-tailed), and also there were significant differences in identification in adolescents of fanclub and non-fanclub members (t (163) = 3.389, p <0.01, twotailed).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55853
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stephanie Westiana
"Transmedia storytelling merupakan sebuah narasi fiksi bersifat interaktif yang terjadi di berbagai platform media. Sejumlah perusahaan menerapkan transmedia storytelling dalam strategi brandingnya. Salah satunya adalah The LEGO Group melalui seri The LEGO Movie. Studi ini bertujuan untuk menganalisis penerapan transmedia storytelling dalam The LEGO Movie dengan analisis sequence dan analisis tujuh prinsip transmedia storytelling. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah desk study dengan mengumpulkan sejumlah data sekunder yang relevan. Analisis sequence memperlihatkan rangkaian media yang digunakan dalam The LEGO Movie dan bagaimana kaitan antar medianya. Dalam analisis tujuh prinsip transmedia storytelling, penulis membahas unsur-unsur dalam seri The LEGO Movie yang dapat menjelaskan ketujuh prinsip tersebut. Adapun prinsip transmedia storytelling menurut Jenkins (2010) antara lain Spreadability vs. Drillability, Continuity vs. Multiplicity, Immersion vs. Extractability, Worldbuilding, Seriality, Subjectivity, dan Performance. Sebagai hasil, seri The LEGO Movie dapat mengimplementasikan seluruh prinsip transmedia storytelling tersebut. Dengan dua prinsip yang paling menonjol yaitu Immersion vs Extractability dan Performance.

Transmedia storytelling is an interactive fictional narrative that occurs on multiple media platforms. Several companies have implemented transmedia storytelling in their branding strategies. One of these companies is The LEGO Group through The LEGO Movie franchise. This study aims to analyze the implementation of transmedia storytelling in The LEGO Movie through sequence analysis and analysis of the seven principles of transmedia storytelling. The method used in this study is desk study with some secondary data collected. Sequence analysis shows all the media used in The LEGO Movie and the connection between them. In analyzing the seven principles of transmedia storytelling, the author examines the elements in the LEGO Movie that can explain the seven principles. According to Jenkins (2010), seven principles of transmedia storytelling are Spreadability vs. Drillability, Continuity vs. Multiplicity, Immersion vs. Extractability, Worldbuilding, Seriality, Subjectivity, and Performance. The results show that The LEGO Movie can implement all of the seven principles of transmedia storytelling, with two most significant principles that are Immersion vs Extractability and Performance."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ariella Sita Raissa Razif
"Penelitian ini bertujuan untuk mereplikasi efek audiens, menguji teori kekhawatiran evaluasi, dan melihat pengaruh kehadiran orang lain terhadap kinerja seseorang. Partisipan penelitian ini terdiri dari 40 mahasiswa University of Queensland, yang berpartisipasi dengan sukarela. Desain penelitian yang digunakan adalah independent-groups eksperimen. Partisipan diminta untuk mengingat daftar negara Eropa. Partisipan secara random dimasukkan ke dalam dua kondisi eksperimen: dengan kehadiran orang lain dan tanpa kehadiran orang lain. Penelitian ini menemukan ada perbedaan signifikan dalam pengingatan yang benar pada dua kondisi penelitian, namun, tidak ditemukan perbedaan signifikan berkaitan dengan perasaan sedang dievaluasi. Penemuan ini menunjukkan bahwa efek audiens terjadi, bahwa kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang, bagaimanapun, tidak berarti bahwa para partisipan merasa dievaluasi.

This study aimed to replicate the audience effect, to test the theory of evaluation apprehension, and to examine the influence of the presence of others on one’s performance. Participants in this study consisted of 40 the University of Queensland undergraduate students, who participated voluntary. The research design used was experimental independent-groups, with audience presence being manipulated. Participants were randomly assigned to two experimental conditions: in the presence others and without the presence others. Participants were asked to recall a list of European countries. The study found that there was a significant difference in correct recalls in the two conditions, however, no significance difference was found with regard to feeling being evaluated. The result suggests that an audience effect occurs, that the presence of others influence one’s performance, however, does not imply that the participants feel evaluated."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Audrey Tantiara Kusumawardhani
"Eksperimen ini bertujuan untuk mereplikasi efek audiens (audience effect) dengan perspektif pemahaman evaluasi (evaluation apprehension). Empat puluh mahasiswa tingkat sarjana dari The University of Queensland terlibat sebagai partisipan dalam eksperimen ini. Studi ini menggunakan desain eksperimen independent group untuk mengukur kehadiran orang lain dalam dua kondisi: tanpa audiens dan dengan audiens. Pertama, kinerja tugas partisipan diukur dari kemampuan partisipan menyelesaikan 15 persamaan matematika sulit. Kedua, evaluation apprehension diukur dengan menggunakan survei pasca-eksperimen untuk melihat apakah partisipan merasa dievaluasi saat melakukan tugas. Hasil eksperimen ini menunjukkan bahwa partisipan dalam kondisi dengan audiens memiliki performa yang lebih rendah dibandingkan dengan kondisi tanpa audiens. Namun, tidak ada perbedaan signifikan pada evaluation apprehension antara dua kondisi. Dapat disimpulkan bahwa hambatan sosial atau social inhibition (tugas sulit yang berkinerja lebih buruk dengan kehadiran penonton) terjadi dalam eksperimen ini; namun, apakah hal ini terjadi karena evaluation apprehension tidak dapat ditentukan.

The study conducted a replication of audience effects from the evaluation apprehension perspective. Forty undergraduate students from the University of Queensland participated in the study. This study used an independent group experiment to investigate the presence of an audience in two conditions: audience and no audience condition. Participants’ performance assessed by involving fifteen mathematical equations. Evaluation apprehension level was measured by asking whether the participants feel evaluated while performing the task. The result of this study showed that the presence of an audience could lower performance compared to no audience. Furthermore, the study found no difference between levels of evaluation apprehension from both conditions. This implied the study found the social inhibition mechanism, in which a difficult task elicits an incorrect dominant response that could result in worse performance. However, the evaluation apprehension aspect in the study found to be undetermined."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Ruth Elisabet Ivana
"Penelitian ini dilakukan untuk menjelaskan mengenai dugaan praktik window dressing di dalam kasus PT Garuda Indonesia Tbk, dan perlindungan investor yang diberikan terhadap praktik tersebut. Hal -hal yang dibahas dalam penelitian ini diantaranya : (1) proses terjadinya dugaan praktik window dressing di dalam laporan keuangan PT Garuda Indonesia Tbk dan (2) perbandingan perlindungan terhadap investor PT Garuda Indonesia Tbk dengan investor di Amerika dalam praktik window dressing. Metode penelitian yang digunakan adalah normatif dengan sumber data yang diperoleh dari studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan hasil berupa dugaan praktik window dressing dalam kasus PT Garuda Indonesia Tbk terjadi karena PT Garuda Indonesia mencatatkan pendapatan yang pada faktanya belum diterima. Penelitian ini juga menemukan bahwa perlindungan investor pada saat terjadinya kasus PT Garuda Indonesia belum sebaik perlindungan investor di Amerika Serikat, karena pada saat tersebut tidak ada perlindungan investor di dalam bentuk ganti rugi. Perlindungan dalam bentuk ganti rugi sudah ada di Amerika Serikat dengan metode Fair Fund yang diatur di dalam Sarbanes-Oxley Act sejak tahun 2002. Perlindungan dalam bentuk ganti rugi baru ada setelah kasus PT Garuda Indonesia melalui Ketentuan POJK No.65/POJK.04/2020, meskipun demikian ketentuan yang mengatur mengenai perlindungan ganti rugi tersebut belum lengkap. Penulis berpendapat bahwa Indonesia seharusnya mengadopsi Sarbanes-Oxley Act ke dalam Undang-Undang Pasar Modal.

This research addresses the presumption of window dressing practice in PT. Garuda Indonesia Tbk cases and how investor protection is provided. This research will cover: (1)  the process of presumption window dressing on the financial statements of PT. Garuda Indonesia Tbk; and (2) a comparative study of the investor’s protection in Indonesia and the United States in window dressing cases. This research applies normative methods by collecting sources of variant data from the literature studies. In this research, the researcher discovered the presumption of window dressing practice in the PT. Garuda Indonesia Tbk cases occurred by the reason PT. Garuda Indonesia posted their future receivables as income on their financial statement. Throughout this research, it is also encountered that the investor's protection in the case of PT. Garuda Indonesia Tbk was not as good as investor protection in the United States, for, at that time, there was no known damage compensation for investor protection. The United States government has provided investor protection compensation in the form of a “Fair Fund” by passing Sarbanes-Oxley Act in 2002. In Indonesia, the provision of investor protection in compensation was passed long after PT. Garuda Indonesia Tbk’ cases. Such regulation was passed by the provision of the Financial Services Authority POJK No.65/POJK.04/2020. Such provision of compensation, nonetheless, was uncompleted. The researcher concludes that Indonesia should adopt the Sarbanes-Oxley Act to the Capital market Act."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>