Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 197882 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fandi Nugroho
"ABSTRAK
Penelitian ini meneliti pengaruh pelibatan dan keterlibatan konsumen dalam penciptaan nilai produk perusahaan value co-creation practice terhadap customer loyalty pada forum komunitas pengguna Mobile Legends di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan pada penelitian ini yaitu 100 anggota forum di website Mobile Legends yang aktif terlibat dalam pengembangan game Mobile Legends di forum tersebut. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan survey dengan penyebaran kuesioner, kemudian data yan terkumpul dianalisis mengunakan regresi linear. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara value co-creation terhadap customer loyalty para pengguna game Mobile Legends.

ABSTRACT
This research investigate the influence of customer involvement on value co creation practice with customer loyalty at Mobile Legends users of forum community in Indonesia. This research uses a quantitative approach. The sample that used in this research is 100 members of the forum at Mobile Legends website which she he actively involved in the development of Mobile Legends game in the forum. Data collection was done by survey with questionnaires spread, then the collected data were analyzed using linear regression. The results of this study indicate that there is a significant influence between the value co creation on Customer Loyalty of Mobile Legends game users.
"
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldi Putra Laksana
"ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran dan cara tersendiri dalam mendorong seseorang untuk melakukan co-creation. Selain itu, virtual brand community dapat dimanfaatkan untuk mendorong seseorang melakukan co-creation yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pengetahuan seseorang mengenai brand dan persepsi value dari brand.

ABSTRACT
This thesis develops the concept of customer brand co creation behaviour as part of service dominant logic era which take place through virtual brand community within video game industry and provide the analysis about how customer brand co creation behaviour occur and what is the consequences. The result implies that customer brand co creation behaviour take place through brand engagement, brand self congruity and category involvement which have unique trait and distinct role and different mechanism to encourage people to co create. Furthermore, virtual brand community could be exploited to encourage people to co create. In return, this behaviour would increase customer brand knowledge and perceived brand value."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Geraldine Dewarani
"Software sebagai produk digital terbukti meningkatkan kolektivitas dan efisiensi. Teknologi kecerdasan buatan menjadi solusi untuk berbagai masalah dalam bisnis, membuat produk software menjadi kebutuhan vital dalam kehidupan masyarakat. Salah satu produk yang menjadi inti bisnis banyak perusahaan adalah Software as a Service (SaaS). SaaS adalah aplikasi berbasis Internet dengan menggunakan sistem cloud. Produk aplikasi SaaS memiliki karakteristik yang unik, salah satunya adalah memiliki layanan kustomisasi untuk memenuhi kebutuhan unik setiap pelanggan. Oleh karena itu, SaaS menjadi solusi yang cocok untuk perusahaan dari semua jenis dan ukuran termasuk usaha kecil dan menengah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisa adakah pengaruh yang ditimbulkan dari proses customer involvement pada pengembangan aplikasi SaaS untuk masing masing pelanggan terhadap customer engagement, co-creation of service, satisfaction dan loyalty dengan dengan level of co-creation sebagai moderasi. Data dikumpulkan menggunakan questionnaire dari 200 pengguna aplikasi SaaS dan merupakan penentu keputusan dari provider SaaS yang dipilih kemudian dianalisis menggunakan structural equation modelling. Hasil dari analisis yang dilakukan menunjukan proses customer involvement pada pengembangan aplikasi SaaS mempunyai hubungan signifikan terhadap co-creation of service, satisfaction dan loyalty.

The use of software as a digital product has been shown to improve collectivity and efficiency. Artificial intelligence technology facilitates a variety of facets in business, making software products a vital necessity in people's lives. One product that is the core business of many companies is Software as a Service (SaaS). Software as a service (or SaaS) is a way of delivering applications over the Internet—as a service by using a cloud computing system. SaaS application products have a unique characteristic, it has customization services to meet customer’s unique needs. Hence, SaaS becomes a solution that is suitable for companies of all types and sizes including small and medium enterprises. The purpose of this research is to find out and analyze an effect of the customer involvement process on the development of SaaS applications for each customer on customer engagement, co-creation of service, satisfaction and loyalty with level of co-creation as moderation. Data were collected using a questionnaire from 200 users of the SaaS application who were the decision makers of the selected SaaS provider and then analyzed using structural equation modeling. The results of the analysis conducted show that the process of customer involvement in the development of SaaS applications has a significant relationship to co-creation of service, satisfaction and loyalty. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Rahma Smita
"Perkembangan zaman membuat industri mainan tradisional harus selalu dapat mengikuti demand yang ada agar dapat bertahan dan bersaing ditengah tren pasar global yang sangat cepat berganti. Industri mainan tradisional di Indonesia saat ini jumlah pendapatannya masih tertinggal dengan negara-negara besar lainnya dan pasar mainan yang ada juga masih dikuasi oleh produk impor. Inovasi terbuka dilakukan sebagai salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut, dimana dalam implikasinya muncul istilah bernama Value Co-Creation yang secara definisi merupakan sebuah proses kolaborasi penciptaan nilai bersama dengan melibatkan aktor-aktor terkait yakni perusahaan dan konsumen dalam tahap produksi dan konsumsi terhadap layanan atau produk yang diciptakan. Penelitian ini kemudian dilakukan untuk menganalisa pengaruh diantara Value Co-Creation terhadap Customer Satisfaction dan Customer Loyalty pada platform LEGO Ideas milik perusahaan The LEGO Group. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kuantitatif, jenis penelitian eksplanatif, teknik pengumpulan data kuantitatif melalui penyebaran kuesioner terhadap 125 responden yang merupakan anggota komunitas LEGO Ideas yang pernah berpartisipasi dalam kegiatan Product Ideas dan telah melakukan pembelian produk LEGO Ideas sebanyak minimal dua kali dalam satu tahun terakhir (2023). Data pada penelitian ini dianalisa mengunakan SEM-PLS dengan pengolahan datanya menggunakan IBM SPSS 22 dan SmartPLS. Penelitian ini membawa hasil berupa adanya pengaruh positif dan signifikan diantara Value Co-Creation terhadap Customer Satisfaction dan Customer Loyalty. Penelitian ini mengevaluasi praktik Value Co-Creation pada LEGO Ideas disepanjang tahun 2023 ini dengan DART Model dan membawa hasil lainnya bagi perusahaan untuk dapat meningkatkan performa platform LEGO Ideas mereka.

The evolution of time requires traditional toy industries to continually adapt to existing demands in order to survive and compete amidst rapidly changing global market trends. Currently, the revenue generated by the traditional toy industry in Indonesia still lags behind that of larger countries, and the market is predominantly dominated by imported products. Open innovation is pursued as a strategy to address these challenges, introducing the concept of Value Co-Creation. This research aims to analyze the influence of Value Co-Creation on Customer Satisfaction and Customer Loyalty on The LEGO Group's LEGO Ideas platform. The study adopts a quantitative approach with an explanatory research design, collecting quantitative data through a questionnaire distributed to 125 respondents who are members of the LEGO Ideas community, having participated in Product Ideas activities and made purchases of LEGO Ideas products at least twice in the past year (2023). The data is analyzed using SEM-PLS through IBM SPSS 22 and SmartPLS. The research reveals a significant and positive impact of Value Co-Creation on both Customer Satisfaction and Customer Loyalty. This study evaluates the practice of Value Co-Creation on LEGO Ideas throughout 2023 using the DART Model and provides further insights for the company to enhance the performance of their LEGO Ideas platform."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Geraldin Christina
"ABSTRAK
Pergeseran peran konsumen dan kemajuan teknologi informasi berbasis internet memberikan jalan sekaligus memacu pemilik bisnis dan pemasar untuk terus menerus memperbarui strategi pemasarannya. Saat ini peran produsen dan konsumen tidak lagi terpisah dalam hal penciptaan nilai. Nilai suatu produk diciptakan bersama oleh produsen dan konsumen melalui integrasi sumber daya dan penerapan kompetensi, atau yang lebih dikenal dengan value co-creation. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu pengaruh experiential marketing dan persepsi kemudahan penggunaan terhadap kepuasan dan niat beli konsumen dalam konsep value co-creation.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimental dengan membagi responden menjadi empat kelompok dengan kombinasi treatment yang berbeda. Penelitian diikuti oleh 120 responden yang dipilih secara acak dan melakukan penelitian di wilayah Jabodetabek. Data yang diperoleh diuji dengan menggunakan independent sample t-test untuk melihat perbedaan rata-rata kepuasan dan niat beli konsumen di masing-masing kelompok beserta signifikansinya.
Hasil analisis dengan metode uji t mendapatkan bahwa kombinasi treatment yang menghasilkan tingkat kepuasan dan niat beli konsumen paling tinggi adalah kombinasi experiential marketing tinggi dan persepsi kemudahan penggunaan tinggi. Namun dari hasil pengujian lebih lanjut, ditemukan bahwa treatment penjelasan secara lisan pada variabel persepsi kemudahan penggunaan justru menurunkan tingkat kepuasan dan niat beli konsumen.

ABSTRACT
The shifting of customers’ role and the proliferation of internet-based information technology have facilitated and triggered the business to continuously improve their marketing strategy. Now value creation cannot be separated between producers and consumers. Through the integration of resources and competencies producer and customer co-create the value. This phenomenon is known as value co-creation. This research is aimed to explore the effect of experiential marketing and perceived ease of use (PEOU) on customer satisfaction and customer purchase intention within value co-creation setting.
This research uses experimental methodology by grouping the respondences into four group of different treatment. The research uses 120 randomly-chosen samples from Jabodetabek area. The data then be tested using independent sample t-test to measure the difference of mean satisfaction and mean purchase intention between different group.
T-test measurement shows that the group of high experiential - high PEOU results highest satisfaction and purchase intention level among other groups. In addition, further research shows that treatment by oral explanation decreases the level of customer satisfaction and customer purchase intention."
2014
S54154
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Nur Fadhilah
"Kemajuan teknologi yang terus meningkat dapat dimanfaatkan oleh berbagai industri yang kemudian dimanfaatkan untuk meningkatkan hubungannya dengan konsumen serta menjangkau lebih banyak potensi pasar, salah satunya oleh industri kecantikan. Dalam konteks ini, kemajuan media sosial menawarkan peluang yang lebih besar untuk melibatkan konsumen, sehingga engagement sering digunakan untuk menjelaskan motivasi yang dimiliki serta kesesuaiannya dengan pribadi konsumen saat terhubung dengan saluran media atau brand tertentu. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh customer engagement terhadap co-creation, customer trust, customer retention melalui self-congruence sebagai mediasi pada pengikut TikTok Somethinc di DKI Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuantitatif menggunakan kuesioner. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 165 responden dengan teknik non-probability jenis purposive sampling. Data diolah menggunakan software SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif signifikan antara customer engagement terhadap co-creation, customer trust, customer retention dalam konteks media sosial. Lebih lanjut, terdapat pengaruh positif signifikan pada hubungan customer engagement terhadap co-creation, customer trust, customer retention melalui self-congruence sebagai mediasi. Mengingat teknologi akan terus meningkatkan kompleksitas dan kecepatan bisnis, marketer perlu mengeksplorasi lebih banyak kemungkinan variabel hasil dalam konteks aplikasi mobile maupun media sosial dengan wawancara secara mendalam.

Increasing technological advancements can be utilised by various industries to improve their relationship with consumers and reach more potential markets, including the beauty industry. In this context, advances in social media offer greater opportunities to engage consumers, so engagement is often used to explain the motivations that consumers have and how they fit into their personalities when connecting with certain media channels or brands. Therefore, this study aims to analyse the effect of customer engagement on co-creation, customer trust, customer retention through self-congruence as mediation for TikTok Somethinc followers in DKI Jakarta. This research uses a quantitative approach with quantitative data collection techniques using a questionnaire. The sample in this study were 165 respondents with non-probability purposive sampling technique. The results showed that there is a significant positive relationship between customer engagement on co-creation, customer trust, customer retention in the context of social media. Furthermore, there is a significant positive effect on the relationship of customer engagement to co-creation, customer trust, customer retention through self-congruence as mediation. Given that technology will continue to increase the complexity and speed of business, marketers need to explore more possible outcome variables in the context of mobile applications and social media with in-depth interviews."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Regina Deka Sofia
"Atribusi kegagalan merupakan salah satu bentuk evaluasi penting yang dilakukan pelanggan pasca kegagalan layanan serta memainkan peran yang signifikan dalam pembentukan emosi dan perilaku pelanggan. Independensi Mitra dan platform pada layanan SE menjadikan atribusi sumber penyebab kegagalan, menjadi signifikan perannya dalam pembentukan emosi dan perilaku keluhan pelanggan pasca kegagalan layanan berbasis sharing economy, selain atribusi keterkendalian dan severity of failure. Dimana ditemukan toleransi dan emosi positif yang berperan dalam bias positif evaluasi kegagalan layanan. Hingga kini belum banyak ditemukan penelitian yang mengulas kegagalan layanan pada layanan berbasis sharing economy, terutama terkait pembentukan emosi dan intensi perilaku pengajuan keluhan berbentuk negative word of mouth. Maka dengan menggunakan kerangka service dominant logic, teori cognitive appraisal dan teori atribusi, penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh interaksi atribusi sumber penyebab dan keterkendalian serta severity of failure terhadap pembentukan empati sebagai emosi positif dan intensi pelanggan untuk memberikan rating buruk serta membentuk negative word of mouth. Penelitian ini juga akan menguji efektifitas empat alternatif upaya pemulihan layanan dalam menekan intensi pembentukan NWOM privat melalui mediasi persepsi keadilan dan kepuasan pasca co-recovery. Penelitian ini akan menggunakan metode eksperimen dengan mahasiswa sebagai partisipan.

The independence of Partners and Platforms within sharing economy escalates the significance of attribution of failure in shaping emotions and complain behaviors of customers post failure in sharing economy-based services, apart severity of failure. Furthermore, tolerance and positive emotions have been identified as influential in creating a positive bias in evaluations of service failures. To date, there has not been much research discussing service failure in sharing economy-based services, especially concerning the formation of emotions and the intention of engaging in negative word-of-mouth. Therefore, using the service dominant logic framework, cognitive appraisal theory, and attribution theory, this research aims to examine the influence of the interaction between attribution of the source of failure and controllability as well as severity of failure on the formation of empathy as a positive emotion and customers' intention to provide poor ratings and engage in negative word-of-mouth. This research will also elaborate the effectiveness of four alternative service recovery efforts in suppressing the intention to form NWOM privately through the mediation of perceptions of justice and post co-recovery satisfaction. The study will use an experimental method with students as participants."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meirna Larasati
"Tesis ini menganalisis konsep customer value co-creation sebagai bagian dari customer dominant logic dan perceived value yang dilakukan pengunjung festival. Pengunjung festival menciptakan value dengan melakukan interaksi dengan pengisi acara, staf dan juga ke sesama pengunjung festival. Penerapan customer dominant logic perlu dielaborasi lebih dalam penelitian terkait festival masih didominasi oleh service dominant logic. Penelitian ini juga menganalisis pengaruh konsep co-creation dan konsep perceived value terhadap kepuasan festival (festival satisfaction) dan niatan berperilaku di masa mendatang (behavioral intention). Penelitian ini merupakan studi yang berasal dari pengunjung festival Jepang di Jakarta sebanyak 205 responden. Hasil menunjukkan bahwa semakin tinggi satisfaction with co-creation serta perceived value yang dirasakan pengunjung selama festival berlangsung maka semakin tinggi pula tingkat kepuasan terhadap festival dan niatan berperilaku positif di festival selanjutnya. Variabel lain yaitu keterikatan terhadap festival (festival attachment) dalam penelitian tidak berpengaruh terhadap behavioral intention.

Events or festival can be used by a brand or an institution to create experiences. This paper examines how attendees satisfaction and future behavioral intentions affected based on customer-to-customer logic. An analytical framework was developed to analyze embedded relationships within festival attendees co-creation experience and perceived value. The paper analyzed the behavioral intentions of Japanese cultural festival attendees in Jakarta, employing a survey of 205 Indonesians who had participated in some Japanese cultural festival in the past year. The findings have statistically validated these attributes and explored the impact of each attribute on the perceived value, satisfaction, and behavioral intentions of festivalgoers.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fitri Raihani
"LinkAja sebagai salah satu dompet digital di Indonesia memiliki target dalam meningkatkan transaksi pengguna aktif yang sehat dan loyal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile wallet service dimensions yaitu perceived service quality, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived cost, dan perceived security terhadap customer loyalty melalui customer satisfaction pada pengguna LinkAja di Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan teknik purposive sampling dengan menyebarkan kuesioner melalui Google Form kepada 165 responden yang merupakan pengguna LinkAja di Jabodetabek, berusia minimal 17 tahun/sudah memiliki KTP, dan telah melakukan transaksi pada aplikasi LinkAja minimal dua kali dalam enam bulan terakhir. Analisis deskriptif dan uji regresi menggunakan SPSS digunakan dalam menganalisis data. Temuan menunjukkan bahwa mobile wallet service dimensions berpengaruh secara signifikan terhadap customer satisfaction dan customer loyalty, customer satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap customer loyalty, serta mobile wallet service dimensions juga berpengaruh secara signifikan terhadap customer loyalty melalui customer satisfaction pada pengguna aplikasi dompet digital LinkAja di Jabodetabek. Lebih lanjut, dimensi dari mobile wallet service yaitu perceived service quality, perceived usefulness, dan perceived security ditemukan memiliki pengaruh terhadap customer satisfaction, sedangkan customer loyalty dipengaruhi oleh dimensi perceived service quality, perceived cost, dan perceived security.

LinkAja, as one of the digital wallets in Indonesia, aims to increase healthy and loyal active user transactions. This study analyzes the impact of mobile wallet service dimensions, namely perceived service quality, perceived ease of use, perceived usefulness, perceived cost, and perceived security, on customer loyalty through customer satisfaction among LinkAja users in Jabodetabek. The research utilizes a quantitative approach and purposive sampling technique, distributing questionnaires via Google Form to 165 respondents who are LinkAja users in Jabodetabek, aged at least 17 years old/already have an ID card, and have conducted transactions on the LinkAja application at least twice in the last six months. Descriptive analysis and regression tests using SPSS were used to analyze the data. The findings indicate that mobile wallet service dimensions significantly affect customer satisfaction and customer loyalty. Additionally, customer satisfaction significantly influences customer loyalty, and mobile wallet service dimensions also significantly affect customer loyalty through customer satisfaction of the LinkAja users in Jabodetabek. Furthermore, the dimensions of mobile wallet service, namely perceived service quality, perceived usefulness, and perceived security, are found to influence customer satisfaction, while customer loyalty is influenced by perceived service quality, perceived cost, and perceived security."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>