Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 200791 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Amia Luthfia R. Koestoer
"Internet telah menjadi bagian integral bagi kehidupan manusia di era digital saat ini. Remaja Indonesia cukup banyak menggunakan Internet, terutama remaja di kota seperti DKI Jakarta. Dari berbagai studi tentang penggunaan Internet pada remaja, menunjukkan hasil bahwa Internet bagai pedang bermata dua, di satu sisi bermanfaat tapi di sisi lain mengandung berbagai risiko. Manfaat dan risiko online sulit untuk dipisahkan dengan tegas karena keduanya saling berkaitan dan terjalin sangat halus. Online risk risiko online dapat berdampak merusak remaja, apalagi usia remaja selain masih rentan akan pengaruh negatif, juga jiwa eksplorasi dan dorongan melakukan tindakan berisiko juga tinggi. Sedangkan online opportunity manfaat online memberikan banyak kesempatan untuk remaja berkreasi dan berelasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi manfaat dan risiko online yang dialami remaja Indonesia ketika mereka menggunakan Internet dan menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi terjadinya manfaat dan risiko online untuk menghasilkan model teoritik baru. Penelitian ini menggunakan metode survei multistage random sampling dengan responden sebanyak 756 siswa SMP dan SMA di DKI Jakarta. Teknik analisis data menggunakan analisis Struktural Equation Model SEM . Online opportunity yang diperoleh remaja melalui Internet yaitu manfaat belajar, manfaat untuk berpartisipasi kreatif, manfaat berpartisipasi sosial, berelasi sosial, manfaat hiburan, memperoleh manfaat komersial dan manfaat personal. Online risk yang dialami remaja yaitu risiko konten ndash; remaja sebagai penerima konten buruk; risiko kontak ndash; remaja sebagai partisipan; risiko tindakan ndash; remaja sebagai pelaku tindakan berisiko di Internet. Online opportunity dan online risk terbukti dipengaruhi oleh lingkungan sosial remaja orangtua, teman sebaya dan sekolah , status sosial demografi remaja, motif berinternet dan aktivitas pengguna. Kedekatan remaja dengan lingkungan sosialnya orangtua, teman sebaya dan perhatian sekolah ternyata dapat mengurangi terjadinya online risk. Kedekatan orangtua dan teman sebaya berpengaruh pada motif berinternet dan aktivitas pengguna. Intended consequences konsekuensi yang diharapkan dan unintended consequences konsekuensi yang tidak diharapkan menjadi satu kesatuan karena online opportunity ternyata mempengaruhi terjadinya online risk. Remaja pada dasarnya akan memperoleh manfaat-- intended consequences -- dari Internet terlebih dahulu, baru mereka bisa mengalami online risk -- unintended consequences. Penggunaan Internet tidak serta merta akan menghasilkan online risk tapi berpengaruh secara tidak langsung melalui online opportunity.

The Internet has become an integral part of human life in today 39;s digital age. Many Indonesian adolescents use the Internet, especially those who are living in big cities. From myriad studies on Internet usage in adolescents, showing the result that the Internet is a double-edged sword, on the one hand is useful but on the other hand holds various risks. Online opportunities and risks are difficult to separate as they are intertwined very subtly.Online risk can harm adolescents, as they are highly exploratory on the new things hence could be vulnerable to negative influences as well as risky behavior. On the other side, the online opportunity provides many benefits indeveloping creativity and building relationships. Therefore, this study aims to identify the online opportunities and risks experienced by Indonesian adolescents and analyze the factors that influence online opportunities and risks to generate a new theoretical model. This research uses multistage random sampling survey method with 756 students of junior and senior high school in Jakarta while Structural Equation Model SEM is used for data analysis. The benefits for adolescents from online opportunities are learning benefits, creative participation, social participation, social relationships, entertainment, commercial benefits, and personal benefits. On the other side, the online risks for adolescents are content risk adolescents as recipients of bad content ; contact risk adolescents as participants and conduct risk adolescents as risky actors on the Internet .Online opportunity and online risk are proven to be influenced by the adolescents rsquo; social environment such as parents, peers, and school; adolescents rsquo; social demographic status; Internet motives; and user activities. The proximity of adolescents to their social environment parents rsquo; attachment, peers rsquo; attachment, and school attention can reduce online risk. The attachment of parents and peers affects the Internet motives and user activity.Intended consequences and unintended consequences become a solid intertwined entity as online opportunity affects to online risk. Adolescents will obtain online opportunity first, then they potentially experience online risk. Internet usage does not directly affect online risk but indirectly influences through online opportunity."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ananda Khrista Zata Amani
"Tesis ini membahas bagaimana online social interaction dan konstruksi pesan terbentuk dan dikonstruksikan melalui participatory culture . Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain konstruktivisme. Hasil penelitian menyarankan bahwa penggunaan media sosial menjadikan sebuah budaya baru yaitu budaya partisipatoris dimana pengguna dapat memberikan feedback bahkan bisa memproduksi sebuah isu atau konten tertentu yang berkaitan dengan peristiwa yang sedang terjadi. Online social interaction dan konstruksi pesan dibentuk dengan gaya komunikasi dan penyampaian cerita yang ditampilkan dengan berbagai gaya komunikasi yang terbentuk didasari dengan respon berupa komentar dari unggahan pada postingan akun Instagram @dramaojol.id

This thesis discusses how online social interaction and message construction are formed and constructed through participatory culture. This research is a qualitative research with a constructivism design. The results suggest that the use of social media makes a new culture, namely a participatory culture where users can provide feedback and can even produce a certain issue or content related to the events that are happening. Online social interaction and message construction are formed with communication styles and storytelling which are displayed in various communication styles which are formed based on the response in the form of comments from uploads on Instagram @ dramaojol.id account posts."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fajrin Rimadhyani Firdaus
"Pandemi Covid-19 mendorong perubahan perilaku konsumen semakin cepat. Banyak konsumen melakukan belanja secara online dibandingkan belanja offline. Salahsatu kategori belanja online yang mengalami peningkatan selama pandemi Covid-19 adalah belanja bahan makanan. Salah satu bahan makanan yang menjadi pilihan konsumen adalah produk segar (buah, sayur, daging, frozen food). Penelitian ini mengintegrasikan peran pengalaman online pasca pembelian yang dimiliki konsumen (post-purchase online customer experience) dengan menganalisis persepsi yang dimiliki konsumen untuk mengintensifikasi pembelian kembali yang dimiliki konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui niat pembelian ulang yang dipengaruhi oleh post-purchase online customer experience, customer satisfaction dan trust yang dimiliki pelanggan terhadap e-commerce. Pengambilan data dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online untuk menjangkau konsumen produk segar di Indonesia. SEM-PLS digunakan untuk menguji dan menganalisis model penelitian dengan sepuluh hipotesis dan 605 responden. Penelitian ini menunjukkan bahwa lima dimensi post-purchase online customer experience yaitu “delivery”, “product in hand”, “packaging”, “customer support”, dan “return and exchange” berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap customer satisfaction sedangkan “benefits” tidak berpengaruh. Customer satisfaction berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap trust, begitu juga trust terhadap repurchase intention. Trust juga memiliki peran memediasi secara parsial customer satisfaction dengan repurchase intention. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-commerce perlu memperhatikan aspek post-purchase online customer experience untuk dapat mempertahankan pelanggan yang dimiliki.

Covid-19 has shifted Indonesia consumer’s shopping behavior, it shifted from offline shopping to online shopping. One of the online shopping categories that has increased during Covid-19 pandemi is grocery shopping. This study integrates the role of post purchase online customer experience by analyzing consumer perception to intensify their repurchase. This study aims to investigate how repurchase intention influenced by post purchase online customer experience, customer satisfaction and trust on e-commerce. An online survey was conducted in Indonesia to capture fresh food online shopper as participants. SEM PLS was utilized to test research model with ten hypothesis and analyzed data collected from 605 respondents. This study shows that five post-purchase OCE dimensions “delivery”, “product in hand”, “packaging”, “return and exchange”, and customer support significantly drive customers’ satisfaction. “Benefits” is not influential. Customer satisfaction found as significant contributor to trust. Trust revealed has significant impact to repurchase intention. Additionally, customer satisfaction partially mediated by trust to repurchase intention. The result of this study suggest that seller in e-commerce need to consider delivery, product in hand, packaging, ease of return and exchange, and responsive customer support to retain their customer."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ivanka Griselda
"Niat pembelian konsumen dapat dipengaruhi oleh informasi yang berlebih selama belanja online. Oleh karena itu, pentingnya menginvestasikan setiap aspek identitas web dan layanan web dalam belanja online telah diakui, mulai dari aesthetic appeal, layout and functionality, serta financial security terhadap attitudinal loyalty dan behavioral loyalty yang dimediasi oleh perceived e-shopping value. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah konklusif-deskriptif dengan tipe cross-sectional. Metode purposive sampling digunakan dalam penelitian ini dengan menganalisis 270 responden berjenis kelamin wanita berusia antara 17 sampai 35 tahun, berdomisili di wilayah JaBoDeTaBek dan pernah melakukan pembelanjaan produk kosmetik dan kecantikan melalui situs web Sociolla paling lama tiga bulan terakhir mulai dari Januari – Maret 2020. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei dengan membagikan kuesioner via online dan pengolahan data dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Squares - Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan aesthetic appeal, layout and functionality, serta financial security memiliki pengaruh terhadap perceived e-shopping value, attitudinal loyalty dan behavioral loyalty.

Consumer purchase intentions can be influenced by excess information during online shopping. Therefore, the importance of investing every aspect of web identity and web services in online shopping has been recognized, ranging from aesthetic appeal, layout and functionality, as well as financial security to attitudinal loyalty and behavioral loyalty mediated by perceived e-shopping value. The research design used in this study was conclusive-descriptive with cross-sectional type. The purposive sampling method was used in this study by analyzing 270 female respondents aged between 17 to 35 years, residing in the JaBoDeTaBek area and having spent cosmetics and beauty products through the Sociolla website for the latest three months starting from January - March 2020. Method data collection used in this study is a survey method by distributing questionnaires via online and data processing is carried out using Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) techniques. The results showed that aesthetic appeal, layout and functionality, and financial security have an influence on perceived e-shopping value, attitudinal loyalty and behavioral loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Nurjanah
"ABSTRAK
Kecanduan game online banyak dialami oleh remaja karena tidak dapat mengontrol diri dengan baik. Remaja yang kecanduan game online memiliki perilaku bermain yang berlebihan yang mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosialnya. Kecanduan game online dapat menghambat remaja untuk melakukan tugas sekolah, melakukan aktivitas sosial, dan menurunkan kualitas hubungan dengan keluarga besar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada siswa kelas 10 dan 11 di SMAN 8, SMAN 26 dan SMAN 37 Jakarta. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional study yang dimulai dengan screening kemudian dilakukan pengambilan sampel total siswa yang mengalami adiksi game online dengan jumlah sampel sebanyak 686 siswa. Analisis univariat menggunakan uji statistik tendensi sentral dan distribusi frekuensi, sedangkan analisis bivariat menggunakan uji korelasi Spearman-rho. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan dan hubungan lemah antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial siswa (p <0,05; R -0,193). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin rendah kemampuan penyesuaian sosial remaja pada aspek pekerjaan di luar rumah, kegiatan sosial dan rekreasi serta keluarga besar. Sekolah dapat bekerjasama dengan perawat dalam mengadakan seminar yang berhubungan dengan kecanduan game online dan remaja bisa
Online game addiction are mostly experienced by teenagers because teenagers cannot control themselves properly. Teenagers who experience online game addiction have excessive playing behavior that affects social adjustment abilities. Online game addiction can prevent teenagers from doing school work, social activities and reduce the quality of relationships with extended families. This study was conducted aimed at identifying the relationship of online game addiction with social adjustment of 10th and 11th grade students of Public High School 8, Public High School 26 and Public High School 37 Jakarta. The design of this study used a cross sectional which began with screening then total sampling of students who experience online game addiction with total sample 686 students. Univariate analysis uses the test of central tendency statistics and frequency distribution, while bivariate analysis uses the Spearman-rho correlation test. The results of this study indicate that there is a significant negative relationship and strength of the weak relationship between online game addiction and students' social adjustment (p <0.05; R -0.193). The results concluded that the higher level of online game addiction, the lower social adjustment ability of adolescents in aspects of work outside home, social and leisure activities and extended family. The school can collaborate with nurses in holding seminars related to online game addiction and teenagers can do hobby and coping activities to reduce online game play behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Destia Anggraini Rahmawati
"Dukungan sosial yang didapatkan dari lingkungan sosial dapat berkontribusi terhadap perilaku belajar yang diterapkan siswa selama proses pembelajaran. Perawat memiliki peran penting dalam membantu siswa mendapatkan dukungan yang maksimal dari keluarga, teman, dan guru. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan dukungan sosial terhadap perilaku belajar siswa SMP selama melakukan pembelajaran daring. Desain penelitian deskriptif dengan menggunakan metode cross sectional melibatkan responden sebanyak 500 siswa SMP di Jakarta yang melakukan pembelajaran daring dalam kurun waktu minimal 6 bulan yang dipilih secara cluster random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan mencakup Depression Anxiety and Stress Scale (DASS-21), Multidimensional scale of perceived social support (MSPSS), dan Student Study Behavior Inventory (SSBI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa selama melakukan pembelajaran daring 61,8% siswa mendapatkan dukungan sosial tinggi dan 41,8% siswa menerapkan perilaku belajar baik. Terdapat hubungan yang bermakna antara dukungan sosial dan perilaku belajar siswa selama melakukan pembelajaran daring (ρ=0,000; α=0,05). Peneliti merekomendasikan untuk peneliti selanjutnya melihat faktor lain yang dapat memengaruhi perilaku belajar dan menggunakan metode observasi.

"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andissa Zalma Sabilla
"Analisis Situasi
BlackBerry di Indonesia adalah salah satu perusahaan pionir smartphone di Indonesia. BlackBerry Indonesia telah meraih penghargaan Indonesia Customer Satisfaction Award 2012 lalu, dan penghargaan merek “Top of Mind” di segmen anak muda pada ajang HAI Youth Brand Awards.
Namun, munculnya kompetitor-kompetitor yang kuat dalam bidang smartphone (Samsung dan Apple), BlackBerry tidak lagi menjadi market leader dalam bidang smartphone di Indonesia.
Terlalu sibuk membuat inovasi untuk mengalahkan kompetitor, BlackBerry melupakan dua aspek yaitu customer dan media. Berbagai kelalaian dalam efektivitas media sosialnya dan menjaga hubungan baik dengan komunitasnya dan media menjadi hal yang tak terelakkan lagi.
BlackBerry Indonesia memerlukan langkah customer dan media relations untuk memperbaiki citra perusahaan. Langkah ini dilakukan melalui pengadaan gathering komunitas BlackBerry Indonesia, BlackBerry Open for Discussion dan BlackBerry VIP Media Visit & Access.
Tujuan
Program Gathering, Open Discussion dan Media Visit ini diharapkan dapat membina kembali hubungan baik dengan idan media dengan keterbukaan dan kekeluargaan, sehingga citra BlackBerry Indonesia dapat ditingkatkan kembali.
Sasaran
Sasaran Program Komunikasi:
Dalam 1 tahun, dapat membangun citra positif perusahaan BlackBerry Indonesia sebagai perusahaan yang siap kuat bersaing dan terus berinovasi seiring perkembangan zaman, dengan memperoleh pemberitaan positif 60% di media massa.
Memberikan informasi mengenai produk, komunitas BlackBerry serta memaksimalkan aplikasi BlackBerry kepada masyarakat Indonesia melalui social media BlackBerry (Twitter, Blog, Website dan Facebook).
Meningkatkan followers di akun social media BlackBerry (Blog, Facebook, Twitter) sebesar 10% dalam kurun waktu 6 bulan.
Sasaran Bisnis Perusahaan:
Peningkatan jumlah penjualan keseluruhan produk smartphone BlackBerry sesuai target yang ditetapkan dalam kurun waktu 1 tahun.
Strategi
Membangun hubungan baik yang bersifat sustainability dengan komunitas dan masyarakat Indonesia dengan program customer relations, serta media dengan media relations.
Memberikan edukasi untuk menambah pengetahuan masyarakat Indonesia mengenai BlackBerry Indonesia.
Melakukan public engagement pada media dan masyarakat melalu materi publikasi di berbagai media.
Khalayak Sasaran
Program All
BlackBerry Community Gathering:
Komunitas BlackBerry Indonesia di 6 kota besar di seluruh Indonesia , yaitu: Jakarta, Medan, Bali, Yogyakarta, Surabaya, dan Makassar.
Disesuaikan dengan target pasar BlackBerry Indonesia, anggota komunitas BlackBerry Indonesia yang berusia 15-45 tahun.
Program BlackBerry Awakening Open for Discussion:
Masyarakat Indonesia secara umum.
Disesuaikan dengan target pasar BlackBerry Indonesia, masyarakat Indonesia yang berusia produktif yaitu 15-45 tahun, dan disesuaikan dengan target pasar baru BlackBerry Indonesia yaitu calon pelanggan smartphone yaitu kalangan remaja.
Program BlackBerry VIP Visit & Access:
Media massa dan online secara umum.
Media massa dan online yang fokus pada perkembangan informasi, ekonomi, dan teknologi (contoh: Investor Daily, Majalah Selular, dan lainnya).
Pesan Kunci
"One Brand, One Family , One Promise"
BlackBerry tidak hanya menawarkan brand dan produk yang berkualitas, tapi juga perusahaan yang menjunjung tinggi keterbukaan dan kekeluargaan.
BlackBerry ikut serta dalam pengembangan teknologi dan informasi di Indonesia, khususnya dalam bidang smartphone dan enterprise.
Program
Program All BlackBerry Community Gathering
Program BlackBerry Awakening Open for Discussion
Program BlackBerry VIP Media Visit & Access.
Jadwal
Maret – Oktober 2014
Anggaran
Total keseluruhan anggaran yang dibutuhkan untuk penyelenggaraan rangkaian kegiatan program customer dan media relations BlackBerry Indonesia adalah Rp270.460.000,00
Evaluasi
Metode Evaluasi yang digunakan antara lain:
Input: evaluasi terhadap segala proses yang berlangsung dalam pelaksanaan kegiatan
Output: Evaluasi terhadap sesuatu yang nyata sebagai result (hasil) dari program
Outcome: Pengukuran impact (efek) dan evaluasi hasil pelaksanaan kegiatan

Situation Analysis
1. BlackBerry is one of smartphone company in Indonesia. BlackBerry Indonesia was already reach an “Indonesian Customer Satisfaction 2012” award and also an award for “Top of Mind” brand for youth segmentation in HAI Youth Brand Awards.
2. But, all strong competitors in smartphone such as Samsung and Apple suddenly came up, and then BlackBerry no longer be the market leader for smartphone in Indonesia.
Too busy making innovations for defeat the competitors, BlackBerry Indonesia forget two important aspects for a company: customers and media. Many mistakes have been made, such as lack of social media two way communication and maintaining relationships with it’s own community, media, and also customers.
BlackBerry Indonesia needs customer and media relations step to fix the company image. These steps will be done with BlackBerry community gathering, BlackBerry Open for Discussion and BlackBerry VIP Media Visit and Access.
Goals
These Gathering, Open Discussion, and Media Visit are an open minded steps, hopefully to achieve a long good relationship with customers and media.
Objectives
Communications Program Objectives:
In a year, BlackBerry Indonesia will build a good company image as a strong competitive company and always innovating to improve along with world development by getting 60% positive news and articles in mass media.
Giving information about the products, the community, and all BlackBerry software application to Indonesia with BlackBerry social media in touch (Twitter, Blog, Facebook) and Website.
Increasing followers and friends in BlackBerry’s social media accounts (Blog, Facebook, Twitter) in about 10% from before in 6 months after the program.
Company’s Business Objectives:
Increased number of sales in overall BlackBerry products in 4 quartal after the program.
Strategy
Build a good sustainability relationship with community and Indonesian people with customer relations and media with media relations program.
Giving education to improve people’s information about BlackBerry Indonesia.
Do public engagement to media and people through publication in media.
Target Audience
All BlackBerry Community Gathering:
BlackBerry Indonesia community in 6 big countries in Indonesia: Jakarta, Medan, Bali, Yogyakarta, Surabaya, and Makassar.
The market target for BlackBerry Indonesia, a BlackBerry Indonesia community member around 15-45 years old.
BlackBerry Awakening Open for Discussion:
Indonesian people
The market target for BlackBerry Indonesia, Indonesian people around 15-45 years old and a new BlackBerry Indonesia market target: teenager.
BlackBerry VIP Visit & Access:
Online and mass media in a general
Online and mass media that focus information, technology and economy development. Such as: Investor Daily, Cellular Magazine, etc.
Key Messages
"One Brand, One Family , One Promise"
BlackBerry not only offer a brand and a product, but also an open minded company.
BlackBerry is also help information and technology development in Indonesia, especially in smartphone and enterprise.
Program
All BlackBerry Community Gathering Program.
BlackBerry Awakening Open for Discussion Program.
BlackBerry VIP Media Visit & Access Program.
Timeline
March - October 2014
Budget
Budgeting total that needs for all BlackBerry Indonesia’s customer relations program and media relations is Rp270.460.000,00
Evaluation
Evaluation Methods that will used in this program is:
Input: An evaluation towards all process that take place in the implementation of activities.
Output: An evaluation towards tangible things as a result of activities/program.
Outcome: Impact measurement and evaluation of the activities implementation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S53727
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Hutama Rafif
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan melihat sosialisasi peer group, sosialisasi media massa, dan pola asuh orangtua yang permisif dalam perilaku judi online remaja. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan teknik survei terhadap 172 orang siswa/siswi kelas X, XI, dan XII di SMAN "X" yang bermain judi online. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa dimensi modeling dalam sosialisasi peer group merupakan dimensi yang paling mengarahkan remaja pada judi online jika dibandingkan dengan dimensi terpaan selektif, reward, dan punishment. Selain itu, media massa internet paling mendukung berlangsungnya praktik-praktik judi online dibandingkan dengan media cetak dan elektronik. Pola asuh orangtua permisif juga mendorong remaja untuk gemar bermain judi online. Temuan lain adalah kesamaan tujuan dalam bermain judi baik siswa laki-laki dan perempuan yaitu sebagai hiburan pada judi online jenis olahraga dan untuk mencari keuntungan pada judi jenis online poker. Demikian pula kesamaan tujuan bermain judi pada kelas X, XI, XII yang mencari hiburan pada judi online jenis olahraga dan mencari keuntungan pada judi online jenis poker.

ABSTRACT
The purpose of this study was to see an overview of the three terms in the teenager"s online gambling behavior including peer group socialization, mass media socialization and permissive parenting style. The approach used in this study is a quantitative survey of 172 students in grade X, XI, and XII at SMAN "X" who play online gambling. The study concluded that modelling in peer group socialization is the most underlying dimension of online gambling when compared with the other three dimensions, namely the selective exposure, reward and punishment. Furthermore, internet is also the most underlied cause of teenager's online gambling behavior compared with print and electronic media. Permissive parenting style also underlie teenagers to play online gambling. Another findings is a same purpose both boys and girls address in online gambling which is as an entertainment on the type of sport and to make profit on the type of poker online gambling. Similarly, there is a same purpose of gambling on the class X, XI, XII who seek entertainment on online gambling type of sport and profit-oriented on online gambling types of poker.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
S62377
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Cakra Ananda
"Dalam bermain game online, terdapat berbagai motivasi yang menjadi dasar para remaja untuk terus bermain. Semakin tinggi motivasi, maka perilaku bermain game akan menjurus pada adiksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi bermain game (achievement, social, immersion, dan escapism) dengan adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta. Studi ini menggunakan desain cross-sectional dengan jumlah sampel 367 mahasiswa dengan teknik consecutive sampling. Instumen alat ukur adiksi game online menggunakan Game Addicition Scale oleh Lemmens (2009) dengan format pendekatan monothetic dan alat ukur motivasi bermain game dengan Motivation to Play Online Game Questionnaire oleh Nick Yee (2006). Data dikumpulkan melalui survei yang disebarkan secara daring dan dipromosikan di berbagai media sosial. Hasil studi ini menunjukkan bahwa proporsi adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta adalah 17,4%. Terdapat hubungan antara adiksi game online dengan motivasi bermain game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), dan escapism (p-value < 0.01). Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang masuk dalam kategori addiction memiliki tingkat motivasi bermain game yang lebih tinggi dari pada mahasiswa dengan kategori non-addiction. Penelitian ini merekomendasikan untuk diadakan nya diagnosis dini akan adiksi dan melaksanakan kegiatan intervensi mengenai adiksi game online di wilayah kampus.

The higher the motivation, the behavior of playing games will lead to addiction. The purpose of this study was to determine the relationship between motivation to play games (achievement, social, immersion, and escapism) with online game addiction in students in DKI Jakarta. This study used a cross-sectional design with a sample of 367 college students with consecutive sampling techniques. The online game addiction measuring instrument uses the Game Addiction Scale by Lemmens (2009) with a monothetic approach format and the motivation to play game motivation measurement tool with the Motivation to Play Online Game Questionnaire by Nick Yee (2006). Data is collected through surveys distributed online and promoted on various social media. The results of this study indicate that the proportion of online game addiction in students in DKI Jakarta is 17.4%. There is a relationship between online game addiction and motivation to play game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), and escapism (p-value < 0.01). This study shows that students in the addiction category have a higher level of motivation to play games than students in the non-addiction category. This study recommends holding an early diagnosis of addiction and carrying out intervention activities regarding online game addiction in the campus area."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>