Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 73082 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Syora Alya Eka Putri
"ABSTRAK
Artikel ini berfokus pada eksistensi Mickey Mouse sebagai maskot Walt Disney Company berdasarkan perspektif global value chain. Sebagai maskot resmi, Mickey Mouse telah bertahan lama sejak tahun 1928 sampai saat ini, melalui karya yang telah dihasilkan seperti motion picture, serial televisi, komik, buku dan taman bermain. Eksistensi Mickey Mouse telah membuat Walt Disney Company sukses menjadi salah satu perusahaan yang sukses mendominasi industri hiburan dunia. Studi-studi sebelumnya menjelaskan bahwa eksistensi mascot dalam industry hiburan dilanggengkan melalui strategi perusahaan yaitu branding dan supply chain management. Selanjutnya, studi-studi sebelumnya mengenai global value chain belum membahas perusahaan dari segi maskotnya, tapi hanya melihat konsekuensi aktivitas bisnis yang dilakukan dalam industry. Oleh karena itu, artikel ini berfokus pada mascot dari Walt Disney Company yaitu Mickey Mouse dalam membangun perusahaan kedalam ekonomi global melalui perspektif global value chain. Strategi branding dan supply chain management termasuk dalam salah satu elemen global value chain yaitu struktur input-output. Kemudian, pelanggengan eksistensi dari maskot juga didukung oleh elemen global value chain lain yaitu konteks lokal institusional dan skopa geografis.

ABSTRACT
This article analyses the existence of Mickey Mouse as a mascot of the Walt Disney Company based on global value chain perspective. As an official mascot of Walt Disney Company, Mickey Mouse has been well-established since 1928 to present day, with its artwork that has been produced such as the motion picture, television series, comic, book, and theme parks. Its existence has made Walt Disney Company as one of the successful multinational companies that dominate the entertainment industry in the world. The earlier studies said that the existence of a company mascot in the entertainment industry perpetuated by the company s strategy through branding and supply chain management. Furthermore, in the global value chain, previous studies have not yet discussed the company by its mascot that only viewed by its consequence of the business in the industry. Therefore, this article analyses the mascot of the Disney Company s, Mickey Mouse that is in building the company into a global economy using the global value chain perspective. Nonetheless, the branding strategy and supply chain management correlate to one of the global value chain elements, is an input-output structure. The perpetuation of the existence of a mascot is supported by other global value chain elements that are the local institutional context and geographic scope.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian ini membahas Saudi Vision 2030 di Kerajaan Arab Saudi antara tahun 2016-2022. Visi 2030 dirancang untuk melepaskan ketergantungan minyak melalui diversifikasi dengan salah satunya membangun industri hiburan. Namun, pembangunan industri hiburan ditentang oleh beberapa ulama. Mereka menentang hiburan seperti konser musik, bioskop, dan olahraga karena mencampurkan gender dalam satu lokasi. Pemerintah menghadapi penolakan beberapa ulama ini dengan tegas dan terus membangun industri hiburannya. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami fenomena itu melalui teori kesepakatan elite antara beberapa ulama dan pemerintah yang mulai terurai sehingga mengakibatkan penolakan terhadap pembangunan industri hiburan di dalam program Saudi Vision 2030. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan melakukan tinjauan pustaka. Penelitian ini menemukan pertentangan beberapa ulama terhadap pembangunan industri hiburan Saudi Vision 2030 disebabkan oleh anggapan mengenai adanya beberapa aspek di dalamnya yang melanggar syariah Islam. Penelitian ini juga menemukan kalau pertentangan beberapa ulama itu berpotensi diatasi oleh suatu kompromi dari pemerintah dengan menyesuaikan aspek-aspek industri hiburan Saudi Vision 2030 yang bermasalah supaya tidak melanggar syariah Islam.

This research aims to discuss Saudi Vision 2030 in the Kingdom of Saudi Arabia between 2016-2022. Vision 2030 was designed to relinquish Saudi Arabia dependence on oil through diversification, one of which is building the entertainment industry. However, the development of the entertainment industry was opposed by some clerics. They opposed entertainments such as music concerts, cinema, and sports because it mixes gender in one location. The government sternly faced the refusal of some clergy and carry on the development of the entertainment industry. The purpose of this study is to understand that opposition toward the development of the entertainment industry through the theory of elite settlement between some clerics and the government which began to unravel resulting in rejection of the development of Saudi Vision 2030 entertainment industry. This research finds that violations of the Islamic Sharia by some elements of the entertainment industry which is being developed underpins the opposition to it by some clergy. This research also finds that the conflict between some clergy has the potential to be overcome by means of compromise from the government in the adjustment of the problematic aspects of the entertainment industry so that they do not violate the Islamic Sharia."
[Depok, Depok]: [, ], 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Virdiansyah
"ABSTRAK
Tesis ini membahas fungsi dari Samrah dalam masyarakat Betawi dan juga bagaimana proses pewarisannya. Fungsi dari Samrah sebagai hiburan kerap mengalami perubahan dalam pertunjukannya. Samrah adalah kesenian yang semula lengkap pertunjukannya dengan tunil, tari, dan musik. Adanya permasalahan dalam proses transmisi membuat Samrah saat ini hanya dapat dinikmati musiknya saja, unsur lainnya sudah sulit ditemukan karena beberapa faktor yang tidak berjalan dengan semestinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan perspektif tradisi lisan. Pengambilan data dilakukan dengan langsung terjun ke lapangan dengan mengikuti setiap pementasan Samrah dan ikut berpartisipasi mulai dari persiapan pertunjukan. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan antara Samrah dengan masyarakatnya dan model transmisinya.

ABSTRACT
This thesis discusses the function of Samrah in Betawi society and also how the process of inheritance. The function of Samrah as entertainment often aids in the show. Samrah is the art that was originally complete with tunil performances, dance, and music. The problem in the transfer process makes Samrah currently only accessible to music only, another element was hard to found because some factors are not working properly. This research uses qualitative method with perspective of oral tradition. Data collection is done directly to the field with each Samrah staging and separating from the preparation of the show. The purpose of this study is to look at the relationship between Samrah and his community and the transmission model. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
T49883
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febri Nila Chrisanty
"ABSTRAK
Musik merupakan salah satu produk yang selalu diciptakan dan dibutuhkan oleh semua orang di dunia, Perusahaan rekaman telah membuat musik dapat dipasarkan ke konsumen selama ini dengan mencari artis yang berkualitas, merekam musik dan akhirnya memasarkannya ke konsumen disertal kegiatan promosi. Kegiatan operasional yang telah dilakukan oleh berbagai perusahaan rekaman telah berjalan selama bertahun-tahun secara konvensional. Industri rekaman sendiri telah memasuki tahapan dewasa (mature) dimana produknya telah terstandarisasi, memiliki jangkauan pasar yang luas dan memiliki jumlah distribusi yang besar.
Namun lingkungan bisnis pada industri rekaman yang telah terbentuk tersebut terus mengalami perubahan yang diakibatkan adanya faktor-faktor yang membawa dampak positif maupun negatif bagi para perusahaan rekaman. Faktor utama yang telah mengubah tahapan sikius hidup industri rekaman tersebut adalah banyaknya produk bajakan yang melalui proses Counterfeit, Pirate dan Boot Legging yang berada di pasaran. Hal ini membuat produk serupa menjadi over-capacity sehingga dapat menimbulkan terjadinya perang harga. Keadaan ini diperburuk dengan adanya jenis faktor lain berupa teknologi telah menciptakan adanya internet yaitu salah satu media yang memiliki jaringan elektronik dengan menggunakan komputer. Internet tersebut selain membawa keuntungan bagi pemakainya berupa mempemudah dalam memperoleh akses untuk mendapatkan informasi maupun melakukan transaksi juga telah mempermudah terjadinya proses pembajakan karena belum adanya hukum (Cyberlaw) yang mengatur berbagal kegiatan yang dilakukan melalui internet.
PT. Sony Music Entertainment Indonesia (SMEI) sebagai salah satu perusahaan rekaman besar di indonesia juga menghadapi perubahan lingungan bisnis yang ada. Strategi yang sebagian besar merupakan strategi yang diterapkan oleh pibak Sony Music pusat yang berada di New York telah membuat perusahaan dapat menjalankan kegiatan operasionalnya secara baik selama ini. Namun dengan adanya perubahan lingkungan bisnis yang terjadi, PT. SMEI harus dapat mereformulasikan kembali strategìnya.
Berbagai masalah yang timbul bagi perusahaan SMEI alcibat perubahan lingkungan tersebut antara lain adalah: over-capacity product yang dapat menyebabkan terjadinya perang harga, kegiatan pembajakan (konvensional maupun melalui Internet) yang terus mengambil market share dan profit yang dimiliki perusahaan serta semakin banyaknya pesaing baru yang menggunakan media internet dalam melakukan kegiatan operasionalnya.
Karya akhir ¡ni berusaha melihat alternatif strategi yang dapat dilakukan oleh perusahaan dengan berdasarkan resources based dan market based. Hal tersebut dilakukan dengan dasar keinginan untuk terus melakukan inovasi tanpa lepas dari kenyataan yang terjadi di pasarnya. Sehingga berbagai alat yang digunakan masih terkait dengan pasar dengan harapan pengembangan yang dilakukan pada kemampuan sumber daya perusahaan sejalan dan sesuai dengan keadan lingkungan pasar.
Beberapa tindakan yang dapat dilakukan perusahaan SMEI adalah melakukan Non Price Competition Strategy yang meliputi tindakan perluasan produk, pengembangan produk, perluasan pasar serta pengembangan pasar. Semua tindakan tersebut dilakukan untuk menghindari terjadinya peperangan harga antar pesaing. Kegiatan yang dapat dilakukan adalah perluasan pasar dengan tetap melakukan kegiatan promosi secara konsisten pada berbagai media termasuk media internet secara maksimal, pengembangan produk dengan cara memasarkan produknya kedalam bentuk (features) baru yaitu MP3 (piringan yang mampu memuat puluhan file musik), mengembangkan pasar dengan cara memenuhi semua segmen konsumen yang ada serta memiliki semua artis yang mewakili setiap jenis rnusik yang ada dan yang terakhir adalah memperluas produk dengan cara menawarkan suatu bentuk produk MP3 kepada konsurnen lainnya yang relevan seperti konsumen elektronik dan komputer.
Sedangkan untuk memerangi kegiatan pembajakan dalam bentuk kaset atan CD, pihak SWEET dapat terus serta dalam kegiatan penerapan Undang-Undang HAKI dengan pihak pemerintah serta melakukan berbagai kampanye tentang kesadaran menerapkan UU HAKI kepada masyarakat, Cyberlaw, yang sedang melalui proses penyusunan, juga akan menjadi pelindung perusahaan dalam melakukan kegiatannya melalui media internet.
Dalam mempertahankan keunggulan bersaingnya, pihak SWEET dapat terus menerapkan sistem manajemen yang baik dan fair kepada para artis maupun organisasinya sehingga artis yang merupakan assets perusahaan rekaman akan terus terjaga kualitas maupun keloyalannya. Brand produk juga tetap dijaga dengan menjaga dan meningkatkan kualitas produk serta menjalin hubungan yang balk dengan konsumen.
Sedangkan untuk mengatasi keadaan persaingan dengan para pemain baru yang menggunakan media internet untuk melakukan kegiatan operasionalnya, pihak SMEI dapat melakukan tindakan bekerjasama dengan berbagai perusahaan Dot.Com yang ada contohnya MP3.Com untuk melakukan pendistribusian file musiknya melalui proses Down-Loading dengan pembayaran yang sesuai saat Cyberlaw telah diterapkan secara pasti oleh pihak yang berwenang. Proses pendistribusian melalui internet ¡ni merupakan salah satu jenis jalur distribusi baru yang dapat digunakan perusahaan. Namun hal ini juga harus didukung dengan adanya Complementasy Assets berupa assets physical yang menunjang (hardware & infrastruktur), kemampuan organisasi perusahaan (SDM) serta kemampuan mengelola dengan sistem kinerja yang baru."
Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2000
T1260
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadine Azahra Prasetyo
"Industri hiburan merupakan sebuah industri yang terlibat dalam penyediaan konten hiburan, seperti radio, film, televisi, dan teater. Di Tiongkok, industri hiburan berkembang dengan pesat sejak adanya kebijakan reformasi dan keterbukaan hingga dapat dikenal di mancanegara, salah satunya di Korea Selatan. Hubungan kerja sama dalam industri hiburan di antara Tiongkok dan Korea Selatan telah terjalin sejak lama, namun hubungan tersebut tidak selalu berjalan dengan lancar. Salah satunya adalah karena terjadinya THAAD pada tahun 2016, yang membuat Tiongkok memberikan sanksi ekonomi terhadap Korea Selatan. Kondisi hubungan dalam industri hiburan di antara Tiongkok dan Korea Selatan dengan adanya THAAD menjadi pokok bahasan dari penelitian ini. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan ilmu sejarah, yang mencakup beberapa tahapan, yaitu menentukan topik, heuristik, verifikasi, interpretasi, dan historiografi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dampak sanksi ekonomi yang diakibatkan oleh THAAD turut terasa dalam kerja sama di industri hiburan, terutama terkait dengan investasi, penayangan konten hiburan Korea Selatan di Tiongkok, dan kerja sama SDM.

The entertainment industry is an industry involved in providing entertainment content, such as radio, film, television, and theater. In China, since the reform and opening up policy, the entertainment industry has grown rapidly and has become recognized internationally, including in South Korea. The cooperative relationship in the entertainment industry between China and South Korea has existed for a long time, but the relationship has not always run smoothly. One of them is due to the deployment of THAAD in 2016, which made China impose economic sanctions on South Korea. The condition of the relationship in the entertainment industry between China and South Korea with the presence of THAAD is the subject of this research. The method used is a qualitative method with a historical approach, which includes several stages, namely determining the topic, heuristics, verification, interpretation, and historiography. The results of this study indicate that the impact of economic sanctions caused by THAAD is also felt in cooperation in the entertainment industry, especially related to investment, broadcasting South Korean entertainment content in China, and human resource cooperation."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fitri E. Wallad
"Skripsi ini menceritakan tentang perjalanan tokoh kartun Mickey Mouse yang dibuat oleh Walt Disney pada tahun 1928. Penulisan sejarah film di AS khususnya mengenai film kartun yang muncul di AS pada tahun 1920-1930an, saat ini belum terlalu banyak dilakukan. Untuk itu tema yang menceritakan perkembangan film kartun tersebut, khususnya tokoh kartun Mickey Mouse menarik untuk diteliti. Metode penelitian yang digunakan adalah metode sejarah. Pencarian data berupa film kartun saat itu, wawancara dan artikel yang dibuat oleh Disneymerupakan sasaran utama dalm penelitian ini. Selanjutnya untuk melengkapi data-data tersebut, maka digunakanlah studi kepustakaan untuk mencari sumber-sumber tertulis yang berkaitan dengan penelitian. Setelah data-data didapatkan, dilakukan kritik dan interpretasi terhadap data-data tersebut, dan kemudian disusun secara kronologis yang menceritakan perkembangan film kartun Mickey Mouse didalam industri film AS sejak 1928-1936. Mickey Mouse pada awalnya dibuat oleh Disney sebagai tokoh kartun yang ditujukan untuk seluruh usia masyarakat. Seiring dengan kemunculannya yang menarik perhatian orang dengan penggunaan suara maka tokoh kartun itu semakin diminati oleh masyarakat khususnya anak-anak. Menyadari kehadiran anak-anak maka Disney membentuk Klub yang dijadikan tempat untuk perkumpulan penyuka Mickey Mouse. Selain itu klub juga dimanfaatkan sebagai tempat bagi anak untuk belajar.keberadaan klub tersebut membuat film kartun Mickey Mouse menjadi terfokus untuk anak-anak. Sehingga Mickey Mouse mendapatkan perhatian ekstra dari orang tua yang anaknya menyaksikan film itu. Maka saat Mickey Mouse melakukan tindakan negatif Disney mendapatkan reaksi keras dari orang tua, perhatian yang ada membuat film Mickey menjadi stagnan dan tidak menarik lagi. Sehingga pembuatnya Disney memutuskan membuat tokoh-tokoh baru yang akan membuat film Mickey menjadi lebih menarik. Tokoh-tokoh baru yaitu Donald, Goofy dan Pluto tidak terikat dengan perhatian orang tua sehingga bisa melakukan adegan yang konyol, aneh atau terkesan berbahaya, yang saat itu tidak bisa lagi dilakukan oleh Mickey Mouse. Kehadiran tokoh baru itulah yang akhirnya menutup karir Mickey yang sebelumnya merupakan tokoh utama satu-satunya di dalam produksi film Walt Disney Studio. Perkembangan Film kartun Mickey Mouse pada tahun 1928-1936 mengalami fase yang cukup cepat di awal kemunculannya, dan mengalami perkembangan yang lebih pesat saat Walt Disney Studio mengadakan kerjasama dengan dengan Columbia Pictures. Pada beberapa faktor yang mempengaruhi perkembangan film kartun Mickey Mouse pada waktu itu, antara lain peranan Disney sebagai pemimpin studio, Mickey Mouse Club sebagai tempat untuk mewadahi penggemar Mickey, dan anak-anak sebagai konsumen dari film kartun Mickey Mouse. Demi untuk memuaskan anak-anak dan orang tuanya maka Mickey Mouse mengalami banyak perubahan yang ditujukan untuk menghasilkan film yang lebih baik. Perubahan utama yang dilakukan adalah penambahan karakter yaitu Donald, Goofy, dan Pluto."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2007
S12321
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novi Luthfiana
"Penelitian ini membahas mengenai motivasi penyandang xtra-large body, untuk tetap tampil percaya diri terjun kedunia entertainment, yang biasanya diisi oleh perempuan-perempuan yang memiliki bentuk badan ideal, tinggi, kulit putih dan mulus. Tujuan terjunnya komunitas ldquo;XL rsquo;SO rdquo; ke dunia entertainment yaitu untuk menunjukkan kepada masyarakat luas bahwa kecantikan tidak hanya dapat diukur secara fisik saja outer beauty melainkan juga dari hatinya inner beauty . Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan, wawancara, dan media sosial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi komunitas 'XL SO'; terjun ke dunia entertainment yaitu untuk meningkatkan rasa percaya diri, mengajak anggota lama dan anggota baru komunitas 'XL SO'; yang merasa kurang percaya diri dengan tubuhnya menjadi percaya diri, mengeksplor kelebihan yang dimiliki, dan lebih mencintai serta menyayangi dirinya sendiri.

This research discus about Xtra Large Body community rsquo s motivation for keep in their confidence in entertainment world usually filled by woman who have an ideal body shape, height, white and flawless skin. XL rsquo SO community purpose for entering entertainment world is to show to the society that beauty is not only measured by physically outer body but also by the heart inner beauty. This research use qualitative approach. Data collected through observation, interviews, and social media. The result shows that 'XL SO' Community's motivation for entering Entertainment World is to increase their confidence, to persuade the old or the new member of 'XL SO' who still lack of confidence, to explore their ability, and to love themselves.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S66448
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pangihutan, Johanes Aser
"Pemerintah Provinsi DKI Jakarta mengeluarkan Peraturan Gubernur Nomor 224 Tahun 2012 tentang Pembayaran dan Pelaporan Transaksi Usaha Pajak Hiburan, Pajak Hotel, Pajak Restoran dan Pajak Parkir Melalui Online System yang bertujuan untuk meningkatkan tingkat efektifitas dan efisiensi pemungutan Pajak Hiburan di Provinsi DKI Jakarta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana implementasi Sistem Pajak Online tahap II dan bagaimana strategi yang digunakan pemerintah dalam meningkatkan pemungutan Pajak Hiburan di Provinsi DKI Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan teknik pengumpulan data dengan wawancara mendalam dan observasi. Implementasi Sistem Pajak Online tahap II di Provinsi DKI Jakarta sudah berjalan dengan baik, namum masih terdapat kendala dalam hal sosialisasi, staf, fasilitas, standard operating procedure (SOP) dan struktur birokrasi. Strategi yang digunakan Pemerintah Provinsi DKI Jakarta dalam meningkatkan penerimaan Pajak Hiburan adalah berkerja sama dengan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan DKI Jakarta atas pembuatan dan perpanjangan izin usaha hiburan yang masih terdapat kendala pada struktur birokrasi pada kebijakan ini.

The Government Provincial DKI Jakarta issued governor regulation number 224 year of 2012 for payment and reporting business transactions of entertainment Tax, Hotel Tax, Restaurant Tax and Parking Tax by Online System aims to improve the effectiveness and efficiency collecting entertainment taxes in DKI Jakarta. This research focused to analyze the implementation of Online Tax System phase II and government strategies to improve collection of entertainment tax in DKI Jakarta. This qualitative research used in-depth interviews and observations as data collection technique. The Implementation of Online Tax System phase II has some obstacles in socialization, human resource, facilities, standard operating procedure (SOP) and bureaucracy structure. Government strategy in increase entertainment tax revenue is by coordinating with Department of Tourism and Culture for entertainment business license issuance and renewal.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S55431
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zahrah Rahmani Putri
"Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar.

Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Etya Resa Fatma
"Netflix dan Disney+ Hotstar merupakan layanan Video on Demand (VoD) yang paling banyak digunakan di Indonesia. Kedua layanan tersebut menawarkan berbagai fitur berbeda yang dapat menyebabkan terjadinya perbedaan pengalaman pengguna. Pengalaman pengguna merupakan salah satu faktor yang dapat memengaruhi kesuksesan dari suatu layanan. Dengan ini, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna jangka panjang terbaik. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode UX Curve sebagai pendekatan kualitatif dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pendekatan kuantitatif. Terdapat 45 responden berumur 17-51 tahun yang berpartisipasi dalam penggambaran kurva UX Curve yang terdiri dari lima aspek, yaitu General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, dan Degree of Usage. Responden menggambarkan perubahan pengalaman pengguna yang dirasakan dari awal hingga akhir penggunaan dan melakukan pengisian kuesioner UEQ. Hasil penelitian menggunakan UX Curve menunjukkan bahwa Netflix dan Disney+ Hotstar memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing dari berbagai aspek sehingga tidak dapat ditentukan layanan VoD mana yang dapat memberikan pengalaman pengguna terbaik. Namun dari hasil kuesioner UEQ, didapati bahwa pengalaman pengguna yang diberikan Netflix cenderung lebih baik dibandingkan dengan Disney+ Hotstar.

Netflix and Disney+ Hotstar are the most used Video on Demand (VoD) services in Indonesia. Both services offer different features that may result in a different user experience. User experience is one of the factors that could influence the success of a service. This research aims to find out which VoD services can provide the best long-term user experience. The research was conducted using the UX Curve method as the qualitative approach and User Experience Questionnaire (UEQ) as the quantitative approach. There were 45 respondents aged 17-51 years who participated in the UX Curve depiction consisting of five aspects, General UX, Attractiveness, Easy of Use, Utility, and Degree of Usage. Respondents described changes in user experience from the beginning to the end of use and filled out the UEQ questionnaire. The result of the research using the UX Curve shows that Netflix and Disney+ Hotstar have advantages and disadvantages from various aspects that cannot be determined which VoD service can provide the best user experience. However, from the results of the UEQ questionnaire, it was found that the user experience provided by Netflix tends to be better compared to Disney+ Hotstar."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>