Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 172656 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rajagukguk, Josia
"Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemungkinan adanya video game first-person shooter (FPS) sebagai simulasi dan representasi ruang. Video game yang digunakan adalah Counter- Pukulan: Serangan Global (CS:GO). Memahami medan permainan dalam video game FPS sebagai simulasi dan representasi elemen ruang. Kembangkan pemahaman video game sebagai simulacra dan pengguna harus mengalami simulacra ini, Penelitian ini membahas proses manusia memperoleh informasi spasial dari video game video melalui mekanisme penangkapan. Ketertarikan itu sendiri adalah mekanisme manusia pengalaman ketika berinteraksi dengan media yang kompleks seperti video game. Melalui daya pikat manusia dapat menerima informasi yang terdapat dalam video game. Akhirnya membahas proses pemikatan dalam memahami video game sebagai simulasi dan representasi ruang.

This study aims to study the possibility of a first-person shooter (FPS) video game as a simulation and representation of space. The video game used is Counter-Blow: Global Offensive (CS:GO). Understanding the playing field in FPS video games as a simulation and representation of space elements. Develop an understanding of video games as simulacra and users must experience this simulacra. This study discusses the human process of obtaining spatial information from video games through capture mechanisms. Interest is itself a mechanism human experience when interacting with complex media such as video games. Through the allure of humans can receive information contained in video games. Finally, it discusses the process of enthralling in understanding video games as simulations and representations of space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firmansyah
"ABSTRAK
First Person Shooter adalah salah satu genre dalam video game. Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi membuat produsen video game First Person Shooter yang bertemakan terorisme memiliki kesempatan untuk memperluas pasar penjualan, bahkan hingga ke Indonesia. Secara tidak langsung visualisasi dalam video game tersebut membentuk sebuah representasi realitas kejahatan terorisme kepada pemain. Penelitian ini menggunakan metode analisis isi kualitatif yang menekankan pada analisis framing Entman 1993 untuk bisa menjelaskan realitas kejahatan terorisme dalam video game Call of Duty Modern Warfare Series, Battlefield 3, dan Medal of Honor Warfighter. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa video game membentuk sebuah realitas kejahatan terorisme sesuai dengan pemaknaan pembuat game dari Amerika Serikat.

ABSTRACT
First Person Shooter is one of the genres in video games. Advances in communication and information technology make producer of video game First Person Shooter with the theme of terrorism have the opportunity to expand the sales market even to Indonesia. Imaginative visualization in the video game is forming a representation of the reality of crime of terrorism to players. This research uses qualitative content analysis method which emphasizes on Entman 1993 framing analysis to be able to explain the reality of crime of terrorism in video game Call of Duty Modern Warfare Series, Battlefield 3, and Medal of Honor Warfighter. The results of this study indicate that video games indeed form a reality of crime of terrorism in in accordance with the meaning of video game makers from the United States."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Niat pembelian in-game item pada game online telah menarik perhatian pada beberapa penelitian. Sebagian besar studi didasarkan pada faktor rasional. Penelitian ini menganalisis niat beli in-game item pada game online first-person shooter (FPS) dengan faktor rasional, faktor individu, faktor irasional, dan faktor yang berhubungan dengan game. Survei online dilakukan kepada 107 pemain Valorant, CS:GO, Fortnite, Apex Legends, atau PUBG: BATTLEGROUNDS. Structural equation modeling (SEM) dari data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa niat untuk membeli ­in-game item pada game online FPS tidak hanya dipengaruhi oleh faktor rasional, tetapi juga oleh faktor individu, faktor irasional, dan faktor terkait game.

The purchase intention of in-game items in online games has attracted the attention of several studies. Most of the studies are based on rational factors. This study investigated determinants of purchase intention of in-game items on first-person shooter (FPS) online games with rational factors, individual factors, irrational factors, and game-related factors. An online survey was conducted with 107 players of Valorant, CS:GO, Apex Legends, or PUBG: BATTLEGROUNDS. Structural equation modeling (SEM) of the collected data showed that the purchase intention of in-game items on FPS online games was influenced not only by rational factors, but also by individual factors, irrational factors, and game-related factors.
"
[Depok, Depok]: [Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia], 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Kreshna Patrian
"Contested Space adalah ruang dimana konflik terjadi, dan bagaimana konflik tersebut akan membentuk ruang yang ditempati oleh manusia. Konflik dalam contested space berbicara tentang penguasaan ruang terutama terkait dengan penguasaan teritori dari sebuah area. Penguasaan teritori ini akhirnya akan membentuk batasan dari sebuah ruang, yang akan memisahkan masing-masing teritori tersebut secara spesifik. Salah satu bentuk penguasaan teritori yang akan dilihat di dalam skripsi ini adalah cheating. Fenomena contested space tersebut, terutama pembahasan konflik dan cheating, terlihat juga di dalam video game. Video game, sebagai sebuah ruang virtual, merupakan representasi dari dunia nyata, sehingga hal-hal yang ada di dalam dunia nyata akan terparalelkan di dalam dunia video game, dan hal ini termasuk contested space.
Skripsi ini akan melihat bagaimana fenomena contested space yang hadir di dalam dunia video game, bagaimana dia muncul, dan bagaimana hal ini akan mempengaruhi video game, terkait dengan pembahasan konflik dan penguasaan ruang. Skripsi ini juga akan melihat bagaimana tindakan penguasaan ruang, yaitu cheating, dapat mengubah ruang yang ada di dalam video game. Temuan skripsi ini akan melihat hubungan antara tindakan penguasaan ruang dan ruang yang dikuasai di dalam dunia video game, sebagai sebuah paralel dari dunia nyata.

Contested space is a place where conflict occurs, and how that conflict can shape the space humans inhabit. Conflict in contested space is about claiming space, and how to claim a territory in an area. Claiming this territory will eventually shape the boundaries of spaces, and divide each territory specifically. One of the forms of claiming spaces is cheating. The phenomenon of contested space, in regards to conflict and cheating, also occurs in video games. Video games, as a virtual space, are a representation of the real world, so everything that happens in the real world is paralleled by the video game world, and that includes contested space.
This paper will look at the phenomenon of contested space that occurs in the video game world, how it appears, and how it will affect the video game world. This paper will also look at how the act of claiming space,particularly cheating, can change the spaces in video games. The findings of this paper will look at the connection between the act of claiming and the spaces that are being claimed in the video game world, as a parallel of the real world.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46255
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qudfy Razzan
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana representasi gender dapat terbentuk dalam video game Genshin Impact melalui karakter serta pemaknaan dari para pemainnya.  Penelitian terdahulu menemukan dalam video game pemainnya didominasi oleh laki-laki dan terdapat perbedaan karakter yang didasari oleh gender, yakni laki-laki digambarkan sebagai karakter yang kuat sedangkan perempuan digambarkan melalui karakter yang butuh pertolongan dan diseksualisasikan secara berlebih, serta adanya fitur dalam video game yang memberikan kebebasan dalam berpakaian dan berperan sesuai dengan gender yang dipilihnya. Namun, belum banyak penelitian yang melihat perkembangan video game saat ini yang cenderung merepresentasikan gender yang lebih cair. Dengan menggunakan konsep representasi oleh Stuart Hall, produksi video game Genshin Impact dipengaurhi oleh kultur video game yang kini berubah dan lebih cair terhadap penggambaran gender. Dari segi konsumsi, kode ini dapat diterima karena menggunakan aspek-aspek populer yang telah lama diterima komunitas pemainnya. Dari kedua aspek tersebut, ditemukan bahwa video game dapat mempengaruhi pemaknaan identitas gender seseorang. Untuk menjelaskan hal tersebut telah digunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara yang ditujukan kepada para pemain Genshin Impact, dan observasi digital terhadap karakter dalam Genshin Impact.

This research aims to analyze how gender representation can be formed in Genshin Impact through the characters and meanings from the players. Previous research found that in video games the players are dominated by men and there are differences in characters based on gender, namely men are depicted as strong characters while women are portrayed as characters who need help and are overly sexualized, as well as features in video games that give freedom to dress and act according to the gender of their choice. However, not much research has looked at the current development of video games which tend to represent more fluid gender. By using the concept of representation by Stuart Hall, the production of the video game Genshin Impact is influenced by video game culture which is now changing and is more fluid in its depiction of gender. From a consumption perspective, this code is acceptable because it uses popular aspects that have long been accepted by the player community. From these two aspects, it was found that video games can influence a person's meaning of gender identity. To explain this, qualitative methods have been used with interview techniques aimed at Genshin Impact players, and digital observations of the characters in Genshin Impact."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shaby Hanifa Dwinanda
"ABSTRAK
Skripsi ini berisi tentang kajian mengenai bagaimana informasi spasial pada ruang virtual 3D video game yang merupakan unfamiliar environment dapat memfasilitasi wayfinding yang dilakukan pemain di dalamnya. Pendekatan studi kasus dilakukan dengan cara mengalami langsung wayfinding dalam ruang virtual 3D video game, dan menganalisis informasi spasial yang diterima di sepanjang perjalanan berdasarkan teori. Akhirnya ditemukan bahwa informasi spasial dapat memfasilitiasi wayfinding dengan variasi jenis informasi spasial yang diterima sehingga dapat memenuhi goal tertentu. Selain dari variasi informasi, karakteristik dari informasi spasial juga dapat menentukan kesulitan wayfinding yang dilakukan. Dalam video game, kesulitan wayfinding semakin meningkat di sepanjang permainan karena hal itu merupakan bagian dari tantangan dalam game. Peningkatan kesulitan dalam wayfinding dapat diaplikasikan ke dalam desain yang memiliki unsur tantangan, petualangan dan pengalaman untuk pengguna nya.

ABSTRACT
This  study  investigates  about  how  spatial  information  in  video  game?s  3D   virtual space ?which is an unfamiliar environment? can  facilitate  the  player?s   wayfinding.   The   writer?s   approach   on   the   case   study   is   carried   out   by   directly   experiencing   the   wayfinding   in   video   game?s   3D   virtual   space   itself,   and   by   analyzing the spatial information received along the way based on theories. Finally, it is found  that  spatial  information  can  facilitate  player?s  wayfinding  with  variations   of   spatial   information?s   type   received   to   complete   a   certain   goal.   Besides   the   variation of spatial informations, characteristics of spatial informations also determining  the  wayfinding?s  difficulties. In 3D video game, wayfinding is getting more difficult along the gameplay for it  is  a  part  of  the  video  game?s  challenges. The increasing of wayfinding?s difficulties can be applied in a design that provide challenges, adventure, and experiences for the users."
2016
S63526
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salma Amellia Nuraini
"Dalam perkembangannya di masa kini, video game kerap memasukkan unsur-unsur kebudayaan dalam permainannya sebagai bagian dari konten promosi budaya ataupun konten atraktif yang dapat menarik perhatian para pemain game. Seperti video game Genshin Impact yang memasukan unsur-unsur kebudayaan beberapa negara populer pada negara-negara fiksinya, seperti Mondstadt sebagai representasi budaya Jerman, Liyue sebagai representasi budaya Cina, dan Inazuma sebagai representasi budaya Jepang. Penelitian ini berfokus pada analisis representasi budaya Ainu yang ada di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact. Penelitian ini metode kualitatif analitik melalui observasi pada video game dan studi studi pustaka untuk mengetahui budaya Ainu pada Genshin Impact dan dianalisis bentuk representasi budayanya berdasarkan teori representasi reflektif. Berdasarkan hasil penelitian ini adalah adanya representasi budaya Ainu pada konten, nama, benda, fitur dan nama-nama tempat di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact, yaitu Maushiro, Kanna Kapatcir, “Pirika cikappo kapatcir-kamui”, serta nama-nama tempat yang ada di Pulau Tsurumi, seperti Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal yang mengandung unsur kebudayaan Ainu, Jepang.

In today's video games development, developers often include cultural elements in their games as part of promotional content to attract players. As an example, video game Genshin Impact includes cultural elements of several popular countries in its fictional countries, such as Mondstadt as a representation of German culture, Liyue as a representation of Chinese culture, and Inazuma as a representation of Japanese culture. This study will focus on analyzing the representation of Ainu culture in Tsurumi Island, Inazuma in the Genshin Impact video game. This study uses an analytical qualitative method through observation of video games and literature studies to find out the Ainu culture in Genshin Impact and analyze the form of cultural representation based on reflective representation theory. Based on the results of this study, there are representations of Ainu culture in the contents, names, objects, features and place names on Tsurumi Island (Genshin Impact). Those representations are Maushiro, Kanna Kapatcir, "Pirika cikappo kapatcir-kamui", as well as the names of places on Tsurumi Island, such as Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>