Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 145137 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Faishal Majid
"Studi tentang sportscapes telah diteliti dalam banyak literatur, terutama dalam konteks persepsi konsumen terhadap stimuli sportscapes. Studi yang telah ada tentang sportscapes belum menghubungkan tanggapan atas stimuli yang dihasilkan dari olahraga nyata dan eSports dengan pembentukan pengalaman konsumen. Literatur ini dimaksudkan untuk mengamati dan mengintegrasikan pengaruh beberapa faktor dengan pembentukan pengalaman konsumen. Beberapa faktor sportscapes yang teridentifikasi yaitu estetika fasilitas, tata ruang, suasana, dan dimensi eSports dari estetika dan hiburan diduga memiliki pengaruh dalam pengalaman konsumen. Oleh karena itu, kontribusi konseptual dalam penelitian ini diberikan untuk mengidentifikasi pengaruhnya terhadap pengalaman konsumen dan bagaimana hal itu dapat dieksplorasi di dunia akademis dan dunia praktik.

The study of sportscapes has been highlighted in many literatures, especially in the context of consumers perceive of sportscapes stimuli. Existing studies of sportscapes has not yet linked the responses generated from the real sports and eSports with the formation of consumer experiences. This literature is intended to observe and integrate the influence of several factors with the formation of consumer experiences. Several identified factors of sportscapes which are facility aesthetics, spatial layout, ambience, and eSports dimensions of aesthetics and entertainment suggested to have an influence in consumer experience. Therefore, the conceptual contributions in this study is provided to identify the influence on consumer experiences and how it can be explored in the academia and practical world. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Brian Azeri
"Skripsi ini membahas mengenai ketenagakerjaan dari professional gamer dalam industri Electronic sports eSports di Indonesia. Keberadaan New media di era kapitalisme informasi telah menciptakan komodifikasi kegiatan berbasis leisure menjadi bentuk ndash; bentuk kerja. Salah satu contoh diantaranya adalah berkembang pesatnya industri eSports, yaitu industri hiburan kompetitif yang berbasis pada permainan daring. Industri ini memunculkan lsquo;okupasi rsquo; baru dalam masyarakat yaitu Professional Gamer, atau seseorang yang mendapatkan penghasilan dari keahliannya berkompetisi di eSports. Studi ndash; studi sebelumnya terkait professional gamer dan eSports, terbagi menjadi dua perspektif, yaitu yang memiliki perspektif konflik-eksploitatif dan positif-aktualisasi diri. Peneliti lebih condong kepada perspektif konflik, yang melihat adanya eksploitasi yang dirasakan oleh Professional Gamer, namun studi ndash; studi sebelumnya memiliki beberapa batasan; 1 konteks penelitian di negara maju dengan industri eSports yang sudah mapan, 2 terlalu berfokus pada perdebatan teoritis tanpa melihat kondisi empiris, 3 tidak melihat aspek regulasi dan legal-formal terkait ketenagakerjaan professional gamer dalam industri eSports. Berdasarkan hal tersebut, peneliti berargumen bahwa professional gamer di Indonesia memiliki kondisi yang sangat rentan sebagai tenaga kerja, hal ini karena tidak adanya regulasi sama sekali dan aspek eksploitatif dalam kaburnya kegiatan lsquo;leisure rsquo; dan lsquo;bekerja rsquo; sebagai playbour. Studi ini merupakan studi terhadap pro gamer yang berkompetisi dalam turnamen League of Legends Garuda Series LGS sebagai pelopor eSports di Indonesia. Metode dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan aktor ndash; aktor yang terlibat di dalam LGS dan studi dokumen.

This thesis discusses about the labour of professional gamer in Electronic Sports eSports industry in Indonesia. The context of New Media in Informational Capitalism has created commodification leisure activities into type of work. One of the example is the expanding industry of eSports, which competitive entartainment industry based by online games. This industri created new occupation in society, which is professional gamer, or someone who get paid by his ability to compete in eSports. Recent studies about professional gamer and eSports, divided by two perspectives, conflict exploitative and positive self actualisation. Researcher supports conflict perspective, which argue that professional gamer is exploited, but recent studies have few limitations 1 the context in developed countries with good industry, 2 too focused on theoritical debates without examining the empirical evident, 3 not examining regulation and legal formal about labour of professional gamer in eSports. From that, researcher argues that professional gamer in Indonesia is in really precarious condition as labour, this because there are no regulation and the exploitative aspect of the blurring activity between leisure and work as playbour. This thesis research about professional gamer that compete in League of Legends Garuda Series LGS tournament. The method in this thesis is qualitative with data collection with indepth interview from actors within LGS."
Depok: Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karin Patricia
"Esports telah mengalami perkembangan pesat dalam hal jumlah penonton, terutama selama masa pandemi COVID-19. Tayangan pertandingan esports kini dapat dilihat melalui berbagai media mulai dari platform live streaming hingga televisi digital. Keterlibatan masyarakat dalam esports yang semakin meningkat dapat memicu masalah terkait perjudian atau esports betting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain game esports terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Model penelitian ini disusun dengan menggunakan kerangka S-O-R dan diuji menggunakan PLS-SEM dengan bantuan perangkat lunak SMARTPLS 3.0. Data yang digunakan untuk pengujian berasal dari 234 responden valid yang dikumpulkan melalui survei secara online. Hasil pengujian menunjukan bahwa baik subjective norms maupun information publicity memiliki pengaruh signifikan terhadap knowledge dan excitement. Selanjutnya, knowledge dan excitement ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap loot boxes purchases. Terakhir, knowledge dan loot boxes purchase diketahui memiliki pengaruh signifikan terhadap intention to esports betting.

Esports has experienced rapid growth in terms of audience size, especially during the COVID-19 pandemic. Broadcasts of esports matches can now be viewed through various media, from live streaming platforms to digital television. Increase of community involvement in esports can trigger gambling related problems or esports betting. This study aims to determine the factors that influence the intention of esports game players to the intensity to make esports bets. This research model was prepared using the S-O-R framework and tested using PLS-SEM with the help of SMARTPLS 3.0 software. The data used for testing came from 234 valid respondents who were collected through an online survey. The test results show that both subjective norms and information publicity have a significant effect on knowledge and excitement. Furthermore, knowledge and excitement were found to have a significant influence on loot box purchases. Lastly, loot box knowledge and purchases are known to have a significant influence on intentions to bet on esports."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Perdana
"Laju pertumbuhan esports sangat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Namun masih terdapat banyak tantangan pada ekosistem esports, salah satunya regenerasi pemain. Masalah regenerasi tersebut terjadi karena kurangnya ruang kompetitif pada kelas amatir ataupun pelajar. Padahal pemain-pemain amatir sangat dibutuhkan guna menemukan bakat-bakat baru mengingat regenerasi di dunia esports berjalan dengan sangat cepat karena usia emas atlet esports hanya berkisar dari 18 hingga 22 tahun. Peran komunitas sebagai support system diperlukan untuk mendukung ekosistem esports agar tumbuh lebih baik dan mengurangi kesenjangan dunia amatir dan profesional serta pemerataan esports ke daerah-daerah guna membantu proses regenerasi dan kemajuan industri esports di Indonesia. Penelitian ini bertujuan merancang Knowledge Sharing Systems (KSS) berbasis gamifikasi untuk komunitas esports. Banyak penelitian yang membahas tentang KSS. Namun penelitian yang secara spesifik membahas tentang KSS pada komunitas esports masih belum banyak ditemukan. Selain itu, penelitian KSS terdahulu kebanyakan berfokus pada fitur KS yang bersifat asynchronous dan pengetahuan eksplisit. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang KSS untuk mendapatkan desain interaksi KSS yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu, pendakatan gamifikasi diterapkan guna meningkatkan motivasi pengguna dalam berbagi pengetahuan. Pendefinisian kebutuhan desain dilakukan dengan melakukan wawancara ekploratif menggunakan pendekatan Player-Centered Design yang akan menghasilkan elemen gamifikasi berdasarkan persona, misi, dan motivasi pengguna. Selanjutnya elemen gamifikasi diterjemahkan ke dalam bentuk fitur dan di evaluasi menggunakan metode feature inspections. Sebanyak 15 elemen gamifikasi berhasil diidentifikasi dan diturunkan menjadi fitur-fitur untuk kebutuhan berbagi pengetahuan baik pengetahuan tacit maupun eksplisit. Fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan tacit adalah ruang pertemuan, siaran langsung, dan panggilan pribadi. Sementara itu fitur yang memfasilitasi perubahan pengetahuan tacit ke eksplisit adalah dokumentasi diskusi sinkronus yang dapat berupa audio dan video. Dan fitur yang memfasilitasi berbagi pengetahuan eksplisit adalah percakapan, pesan pribadi, komentar, dan edit postingan. Hasil evaluasi menunjukan bahwa penerapan elemen gamifikasi terbukti dapat membantu dan mendorong partisipan dalam menggunakan KSS dan berbagi pengetahuan. Adapun fitur yang mengandung elemen gamifikasi yang dimaksud adalah Onboarding (pop-up petunjuk), Signposting (pop-up petunjuk), Points (sistem poin), Voting / Voice (Polling), dan Badge (lencana pengguna terverifikasi, lencana reputasi, lencana keaktifan, dan bintang ulasan).

The rate of growth of esports has been very rapid in recent years. However, there are still many challenges in the esports ecosystem, one of which is player regeneration. The regeneration problem occurs because of the lack of competitive space in the amateur or student class. Even though amateur players are really needed to find new talents, considering that the regeneration in the world of esports is going very fast because the golden age of esports athletes only ranges from 18 to 22 years. The role of the community as a support system is needed to support the esports ecosystem to grow better and reduce the gap between the amateur and professional world as well as the distribution of esports to the regions to help the regeneration process and the progress of the esports industry in Indonesia. This study aims to design a gamification-based Knowledge Sharing Systems (KSS) for the esports community. Many studies discuss KSS. However, there are still not many studies that specifically discuss KSS in the esports community. In addition, previous KSS research mostly focused on KS features that are asynchronous and explicit knowledge. This study uses the User-Centered Design method to design KSS to get a KSS interaction design that suits the needs of users. In addition, a gamification approach is applied to increase user motivation in sharing knowledge. The definition of design requirements is carried out by conducting exploratory interviews using a Player-Centered Design approach which will produce gamified elements based on the persona, mission, and motivation of the user. Furthermore, the gamification elements are translated into features and evaluated using the feature inspections method. A total of 15 elements of gamification have been identified and reduced to features for the need to share knowledge, both tacit and explicit knowledge. Features that facilitate the sharing of tacit knowledge are meeting rooms, live broadcasts, and private calls. Meanwhile, the feature that facilitates the change of tacit knowledge to explicit is synchronous discussion documentation which can be in the form of audio and video. And features that facilitate explicit knowledge sharing are conversations, private messages, comments, and post edits. The evaluation results show that the application of gamification elements is proven to be able to help and encourage participants to use SSC and share knowledge. The features that contain elements of gamification in question are Onboarding (pop-up hints), Signposting (pop-up hints), Points (point system), Voting / Voice (Polling), and Badges (verified user badge, reputation badge, activity badge, and star rating)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Myrza Fandhika Putra Soeripto
"Penelitian ini membahas mengenai pengaruh empat dimensi homophily (sikap, latar belakang, nilai dan moral, dan penampilan), keterikatan emosional antara vlogger dan audiens, dan keahlian vlogger terhadap popularitas food vlogger dan pengaruh popularitas food vlogger terhadap keputusan pembelian konsumen. Penelitian ini dilakukan dengan survey daring menggunakan Google Form kepada 245 responden berumur 17-54 tahun, dan merupakan penonton konten food vlogger di YouTube. Data diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan software pengolahan data LISREL 8.80. Hasil penelitian menunjukkan bahwa popularitas food vlogger memiliki pengaruh positif terhadap keputusan pembelian konsumen. Dari keempat dimensi homophily, hanya dimensi nilai dan moral yang memiliki pengaruh positif terhadap popularitas food vlogger, dan hanya dimensi sikap dan nilai dan moral yang memiliki pengaruh positif terhadap keterikatan emosional antara food vlogger dengan audiens. Selain itu, keahlian food vlogger juga memiliki pengaruh positif terhadap popularitas food vlogger. Di sisi lain, tidak terdapat pengaruh positif antara keterikatan emosional food vlogger dan audiens dengan popularitas food vlogger.

This study discusses the influence of the four dimensions of homophily (attitude, background, values and morals, and appearance), emotional attachment between the vlogger and the audience, and the expertise of the vlogger on the popularity of food vloggers and the influence of the popularity of food vloggers on consumer purchase decisions. This study conducted a survey of 245 respondents aged 17-54 years, and are viewers of food vlogger content on YouTube. Data was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method with LISREL 8.80 software. The results showed that the popularity of food vloggers has a positive influence on consumer purchasing decisions. Of the four homophily dimensions, only values and moral dimensions have a positive influence on the popularity of food vloggers, and only the attitude and values and morals dimensions have a positive influence on the emotional attachment between the food vlogger and the audience. Food vlogger expertise also has a positive influence on the popularity of food vloggers. On the other hand, there is no positive effect between the emotional attachment of food vloggers and their audience to the popularity of food vloggers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Ardelia
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan persepsi antara konsumen pria dan wanita yang berbelanja di ritel modern, yakni hipermarket, terkait karakteristik toko yang penting bagi mereka ketika memilih tempat berbelanja keperluan rumah tangga atau kebutuhan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif yang dilakukan pada satu kali periode pengambilan data (single cross sectional).
Peneliti menggunakan metode non-probability sampling, yakni jenis purposive sampling, dalam mengumpulkan 163 responden, baik yang sedang berbelanja atau pernah berbelanja di Hypermart Depok Town Square. Total responden ini terbagi dengan proporsi yang sama rata, yakni 82 pria, dan 82 wanita. Dalam melakukan pengolahan data, peneliti menggunakan uji beda t-test (2-tailed) dengan dibantu software IBM SPSS Statistic 20.
Hasil penelitian ini menjawab dua dari sepuluh rumusan masalah yang peneliti ajukan, yakni terdapat perbedaan persepsi antara pria dan wanita terkait promotion and specials, dan availabity of advertised products. Untuk variabel karakteristik toko lainnya, pria dan wanita menunjukkan tingkat kepentingan yang tidak berbeda.

The purpose of this research is to investigate the differences in male and female consumer relating to their perceived importance level of store characteristics, which influences them in selecting the store for grocery shopping. This research would also like to prove that the level of importance male respondents has over store characteristics are lower than female respondents.
This research uses single-cross-sectional descriptive approach as the research design, and uses purposive sampling method for sample collection. Total 163 respondents are deliberately divided into two categories, male consumers counted for 82 respondents, and the rests 81 are female. This research use t-test (2-tailed). In doing so, researcher utilized software IBM SPSS Statistic 20.
The results indicate only two from ten proposed research-problems have been successfully proven, which are related to promotion and specials, and availabity of advertised products. For the other store characteristic variables, male and female consumers show no differences relating to their perceived important level.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S47247
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Veigy Pruedensia Stevin
"Persaingan e-commerce yang semakin kompetitif mengharuskan Tokopedia untuk terus berinovasi dalam mengembangkan strategi pemasaran untuk menarik minat beli konsumen. Salah satu inovasi Tokopedia adalah mengembangkan strategi content marketing #TokopediaHaul atau #RacunTokped yang diadaptasi dari konten “Racun TikTok” yang sebelumnya telah menjadi tren dan terbukti berpengaruh terhadap minat beli konsumen. Namun, konten-konten #TokopediaHaul atau #RacunTokped tersebut tak jarang masih memiliki performa rendah dan keberadaannya pun tak sefenomenal konten viral “Racun TikTok” yang menjadi acuan adaptasinya. Dengan metode pengumpulan data studi pustaka, penelitian ini pun berusaha menganalisis strategi content marketing #TokopediaHaul atau #RacunTokped dalam menarik minat beli konsumen dan bagaimana keterlibatan Audience Appropriation di dalamnya. Dengan didasarkan pada penelitian terdahulu, ditemukanlah bahwa media sosial memang menjadi salah satu sumber informasi utama konsumen terkait produk dan content marketing pun terbukti berpengaruh terhadap minat beli konsumen. Media sosial dan content marketing pun diasumsikan sangatlah kuat dalam menyampaikan pesan yang dapat meningkatkan minat beli audiens. Strategi content marketing #TokopediaHaul atau #RacunTokped yang diadaptasi dari tren konten “Racun TikTok” pun tampak dibentuk berdasarkan asumsi bahwa content marketing yang menarik dan mengikuti tren adalah alat yang sangat powerful dalam memengaruhi minat beli konsumen. Hanya saja, jika dianalisis berdasarkan Audience Appropriation, pembentukan minat beli sebenarnya tak semerta berasal dari content marketing yang menarik dan mengikuti tren saja, namun konteks yang menyertai konsumen selaku audiens juga harus diperhatikan, terutama konteks kebutuhan yang konsumen miliki ketika berinteraksi dengan konten.

The increasingly competitive e-commerce competition requires Tokopedia to be innovative in developing marketing strategies to attract consumer purchase intention. One of Tokopedia's innovations is to develop a content marketing strategy of #TokopediaHaul or #RacunTokped which is adapted from the content of "Racun TikTok" which has previously become a trend and has proven to have an effect on consumer purchase intention. However, the content of #TokopediaHaul or #RacunTokped often still has low performance and its existence is not as phenomenal as the viral content "Racun TikTok" which is the reference for its adaptation. With the literature study data collection method, this research tries to analyze the content marketing strategy of #TokopediaHaul or #RacunTokped in attracting consumer purchase intention and how the involvement of Audience Appropriation in it. Based on previous research, it was found that social media is indeed one of the main sources of information related to products for consumer and content marketing has also been proven to have an effect on consumer purchase intention. Social media and content marketing, therefore, are assumed to be very powerful in conveying messages that can increase audience purchase intention. The content marketing strategy of #TokopediaHaul or #RacunTokped which was adapted from the content trend of "Racun TikTok" also seems to be formed based on the assumption that interesting and trend-following content marketing is a very powerful tool in influencing consumer purchase intention. However, if analyzed with the Audience Appropriation concept, the formation of purchase intention does not necessarily come from content marketing that is attractive and trend-following, but the context that accompanies consumers as audiences must also be considered, especially the context of the needs that consumers have when interacting with content."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Septi Hardiyanti Riana
"Dalam beberapa tahun terakhir, kemajuan teknologi mengalami perkembangan yang begitu pesat, dilihat dari munculnya mobile commerce yang bermunculan salah satunya Raena sebagai mobile commerce yang bergerak pada penjualan produk kosmetik dan/atau perawatan diri kemudian menyebabkan timbulnya online impulse buying behavior karena pengaruh consumer perceived value dan interpersonal influence. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh consumer perceived value terhadap online impulse buying behavior melalui interperosnal influence pada pengguna aplikasi Raena. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survey melalui kuesioner yang disadasarkan oleh metode purposive sampling. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 162 yang dijaring melalui online quesionnaire menggunakan Google Form. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan software SmartPLS 3.2.9. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara consumer perceived value terhadap online impulse buying behavior namun tidak terdapat pengaruh signifikan terhadap consumer perceived value terhadap online impulse buying behavior yang dimoderasi oleh interpersonal influence pada pengguna aplikasi Raena. Penelitian ini bermanfaat untuk menyusun strategi memaksimalkan online impulse buying behavior dalam Aplikasi Raena melalui rangsangan consumer perceived value. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penelitian selanjutnya dapat mempertimbangkan penggunaan variabel moderasi lain selain interpersonal influence yang dapat memoderasi hubungan antara consumer perceived value terhadap online impulse buying behavior.

In last few years, technological advances have developed rapidly, seen from the emergence of mobile commerce, one of which is Raena as a mobile commerce engaged in selling cosmetic and/or personal care products which causes online impulse buying behavior due to influenced of consumer perceived value and interpersonal influence. The purpose of this study was to analyze the effect of consumer perceived value on online impulse buying behavior through interpersonal influence on users of Raena application. The study used a quantitative approach with a survey method on purposive sampling. The number of respondents in this study wes 162 obtained through online questionnaire using Google Form. Data processing was performed using SmartPLS 3.2.9. The results of this study indicate that there is an significant influence between consumer perceived value on online impulse buying behavior but there is no significant influence on consumer perceived value on online impulse buying behavior which is moderated by interpersonal influence on users of the Raena application. This research is useful for developing strategies to maximize online impulse buying behavior in Raena application trough consumer perceived value simulation. Based on the results of this study, further research can consider the used of ither moderating variabels besides interpersonal influence which can moderate the relationship between consumer perceived value and online impulse buying behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hawkins, Del I.
[place of publication not identified]: McGraw-Hill, Irwin, 2007
658.8342 HAW c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Bianka Adya Aurelia
"Seperti atlet olahraga tradisional, atlet Esports mampu mengalami kecemasan kompetitif yang dapat menganggu performa mereka dalam bermain saat menjalani pertandingan. Kecemasan tersebut merupakan hasil interpretasi terhadap situasi kompetitif yang dianggap sebagai ancaman. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu kontrol seperti self-efficacy untuk mencegah meningkatnya tingkat kecemasan kompetitif pada seorang atlet Esports. Namun terdapat dugaan bahwa terdapat peran kepribadian neuroticism yang mengakibatkan atlet memiliki kecenderungan untuk mengalami kecemasan kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji peran neuroticism sebagai moderator dari hubungan self-efficacy dan kecemasan kompetitif pada atlet Esports Valorant. Kecemasan kompetitif diukur menggunakan Competitive State Anxiety Inventory-2R ID (CSAI-2RID), self-efficacy diukur menggunakan Athlete Self-Efficacy Scale (ASES), dan neuroticism diukur menggunakan International Personality Item Pool-Big FiveMarkers-25 (IPIP-BFM-25). Penelitian ini memperoleh 150 partisipan yang merupakan pemain gim Valorant (usia 18-25 tahun, 64.7% laki-laki). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat efek moderasi neuroticism yang signifikan pada hubungan self-efficacy dan kecemasan kompetitif. Dalam arti lain, baik tinggi atau rendah skor neuroticism tidak dapat memperkuat atau memperlemah self-efficacy terhadap kecemasan kompetitif secara signifikan.

Like traditional sports athletes, Esports athletes can experience competitive anxiety that can interfere with their performance in a competition. This anxiety is the result of interpreting competitive situations as threatening. Therefore, a type of control such as self-efficacy is needed to prevent competitive anxiety levels from rising in an Esports athlete. However, it is suspected that there is a role of neuroticism that results in athletes tending to experience competitive anxiety. This study aims to examine the role of neuroticism as a moderator of the relationship between self-efficacy and competitive anxiety in Esports athletes. Competitive anxiety was measured using the Competitive State Anxiety Inventory-2R ID (CSAI-2Rid), self-efficacy was measured using the Athlete Self-Efficacy Scale (ASES), and neuroticism was measured using the International Personality Item Pool-Big FiveMarkers-25 (IPIP-BFM-25). This study obtained 150 participants who were Valorant players (18-25 years old, 64.7% male). The results showed that there was no significant moderating effect of neuroticism on the relationship between self-efficacy and competitive anxiety. In other words, either high or low neuroticism scores could not significantly strengthen or weaken self-efficacy against competitive anxiety."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>