Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 213544 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yobelio Ekaharja Putra
"Pembatasan kegiatan masyarakat akibat pandemi COVID-19 menyebabkan masyarakat merasa jenuh berada di rumah saja. Masyarakat mengatasi rasa jenuh tersebut dengan menggunakan aplikasi social network yang memiliki berbagai fitur, salah satunya filter wajah berbasis AR. Akan tetapi, pola penggunaan filter wajah yang berlebihan dapat memicu perilaku adiksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi adiksi pengguna pada Augmented Reality (AR) face filter di aplikasi social network dan dampaknya terhadap online social anxiety. Penelitian ini menggabungkan teori Big Five Model (BFM) sebagai teori yang dapat menjelaskan kepribadian pengguna, serta Sense of Virtual Community (SOVC) sebagai teori yang menjelaskan interaksi antarindividu menggunakan bantuan TI. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan framework Stimuli, Organism, Response (SOR) dalam menyusun kerangka model penelitian. Penelitian ini dilakukan terhadap 903 responden yang merupakan masyarakat Indonesia dan pernah menggunakan fitur filter wajah AR minimal sekali. Data tersebut dikelompokkan menjadi tiga kelompok uji, yakni keseluruhan, pengguna baru dan pengguna lama. Pengelompokkan ini dilakukan untuk membantu analisis data dan mengetahui serta membandingkan perbedaan pengaruh dari faktor-faktor di setiap kelompok. Data penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat signifikansi antara neuroticism, membership, dan immersion terhadap AR face filter addiction pada keseluruhan kelompok uji. Selain itu, AR face filter addiction juga berpengaruh signifikan terhadap online social anxiety. Temuan dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi serta kreator AR dalam meningkatkan layanan mereka. Selain itu, pengguna filter juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri dalam menggunakan filter wajah agar terhindar dari dampak negatif yang ditimbulkan.

Activity restrictions due to the COVID-19 pandemic have caused people to feel fatigued at home. People overcome this situation by using social network applications that have various features, such as AR face filter. However, excessive use of face filter can trigger addictive behavior. This study aims to analyze the factors affecting Augmented Reality (AR) face filter addiction in social network applications and its impact on online social anxiety. This study combines the Big Five Model (BFM) theory as a theory that explains the user's personality, and Sense of Virtual Community (SOVC) as a theory that explains the role of interaction of each other using IT. In addition, this research also uses the Stimuli, Organism, Response (SOR) framework in developing the research model. This research was conducted on 903 respondents who are Indonesian and have used the AR face filter feature at least once. The data is grouped into three: overall, new users, and old users. This grouping is carried out to assist data analysis and to determine also to compare the different effects of the factors in each group. The data were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model through AMOS 26 program. The results of this study indicate that there is a significance between neuroticism, membership, and immersion on AR face filter addiction in the entire test group. In addition, AR face filter addiction also has a significant effect on online social anxiety. The findings are expected to be able to contribute to application service providers and AR creators in improving their services. Face filter users are also expected to increase self-awareness in using face filters to avoid negative impacts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Alfi Syakir
"Pembatasan kegiatan masyarakat akibat pandemi COVID-19 menyebabkan masyarakat merasa jenuh berada di rumah saja. Masyarakat mengatasi rasa jenuh tersebut dengan menggunakan aplikasi social network yang memiliki berbagai fitur, salah satunya filter wajah berbasis AR. Akan tetapi, pola penggunaan filter wajah yang berlebihan dapat memicu perilaku adiksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi adiksi pengguna pada Augmented Reality (AR) face filter di aplikasi social network dan dampaknya terhadap online social anxiety. Penelitian ini menggabungkan teori Big Five Model (BFM) sebagai teori yang dapat menjelaskan kepribadian pengguna, serta Sense of Virtual Community (SOVC) sebagai teori yang menjelaskan interaksi antarindividu menggunakan bantuan TI. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan framework Stimuli, Organism, Response (SOR) dalam menyusun kerangka model penelitian. Penelitian ini dilakukan terhadap 903 responden yang merupakan masyarakat Indonesia dan pernah menggunakan fitur filter wajah AR minimal sekali. Data tersebut dikelompokkan menjadi tiga kelompok uji, yakni keseluruhan, pengguna baru dan pengguna lama. Pengelompokkan ini dilakukan untuk membantu analisis data dan mengetahui serta membandingkan perbedaan pengaruh dari faktor-faktor di setiap kelompok. Data penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat signifikansi antara neuroticism, membership, dan immersion terhadap AR face filter addiction pada keseluruhan kelompok uji. Selain itu, AR face filter addiction juga berpengaruh signifikan terhadap online social anxiety. Temuan dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi serta kreator AR dalam meningkatkan layanan mereka. Selain itu, pengguna filter juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri dalam menggunakan filter wajah agar terhindar dari dampak negatif yang ditimbulkan.

Activity restrictions due to the COVID-19 pandemic have caused people to feel fatigued at home. People overcome this situation by using social network applications that have various features, such as AR face filter. However, excessive use of face filter can trigger addictive behavior. This study aims to analyze the factors affecting Augmented Reality (AR) face filter addiction in social network applications and its impact on online social anxiety. This study combines the Big Five Model (BFM) theory as a theory that explains the user's personality, and Sense of Virtual Community (SOVC) as a theory that explains the role of interaction of each other using IT. In addition, this research also uses the Stimuli, Organism, Response (SOR) framework in developing the research model. This research was conducted on 903 respondents who are Indonesian and have used the AR face filter feature at least once. The data is grouped into three: overall, new users, and old users. This grouping is carried out to assist data analysis and to determine also to compare the different effects of the factors in each group. The data were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model through AMOS 26 program. The results of this study indicate that there is a significance between neuroticism, membership, and immersion on AR face filter addiction in the entire test group. In addition, AR face filter addiction also has a significant effect on online social anxiety. The findings are expected to be able to contribute to application service providers and AR creators in improving their services. Face filter users are also expected to increase self-awareness in using face filters to avoid negative impacts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafira Ayu Maharani
"Pembatasan kegiatan masyarakat akibat pandemi COVID-19 menyebabkan masyarakat merasa jenuh berada di rumah saja. Masyarakat mengatasi rasa jenuh tersebut dengan menggunakan aplikasi social network yang memiliki berbagai fitur, salah satunya filter wajah berbasis AR. Akan tetapi, pola penggunaan filter wajah yang berlebihan dapat memicu perilaku adiksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi adiksi pengguna pada Augmented Reality (AR) face filter di aplikasi social network dan dampaknya terhadap online social anxiety. Penelitian ini menggabungkan teori Big Five Model (BFM) sebagai teori yang dapat menjelaskan kepribadian pengguna, serta Sense of Virtual Community (SOVC) sebagai teori yang menjelaskan interaksi antarindividu menggunakan bantuan TI. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan framework Stimuli, Organism, Response (SOR) dalam menyusun kerangka model penelitian. Penelitian ini dilakukan terhadap 903 responden yang merupakan masyarakat Indonesia dan pernah menggunakan fitur filter wajah AR minimal sekali. Data tersebut dikelompokkan menjadi tiga kelompok uji, yakni keseluruhan, pengguna baru dan pengguna lama. Pengelompokkan ini dilakukan untuk membantu analisis data dan mengetahui serta membandingkan perbedaan pengaruh dari faktor-faktor di setiap kelompok. Data penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat signifikansi antara neuroticism, membership, dan immersion terhadap AR face filter addiction pada keseluruhan kelompok uji. Selain itu, AR face filter addiction juga berpengaruh signifikan terhadap online social anxiety. Temuan dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi serta kreator AR dalam meningkatkan layanan mereka. Selain itu, pengguna filter juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri dalam menggunakan filter wajah agar terhindar dari dampak negatif yang ditimbulkan.

Activity restrictions due to the COVID-19 pandemic have caused people to feel fatigued at home. People overcome this situation by using social network applications that have various features, such as AR face filter. However, excessive use of face filter can trigger addictive behavior. This study aims to analyze the factors affecting Augmented Reality (AR) face filter addiction in social network applications and its impact on online social anxiety. This study combines the Big Five Model (BFM) theory as a theory that explains the user's personality, and Sense of Virtual Community (SOVC) as a theory that explains the role of interaction of each other using IT. In addition, this research also uses the Stimuli, Organism, Response (SOR) framework in developing the research model. This research was conducted on 903 respondents who are Indonesian and have used the AR face filter feature at least once. The data is grouped into three: overall, new users, and old users. This grouping is carried out to assist data analysis and to determine also to compare the different effects of the factors in each group. The data were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model through AMOS 26 program. The results of this study indicate that there is a significance between neuroticism, membership, and immersion on AR face filter addiction in the entire test group. In addition, AR face filter addiction also has a significant effect on online social anxiety. The findings are expected to be able to contribute to application service providers and AR creators in improving their services. Face filter users are also expected to increase self-awareness in using face filters to avoid negative impacts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chaluemwut Noyunsan
"Assessing trustworthiness of social media posts is increasingly important, as the number of online users and activities grows. Current deploying assessment systems measure post trustworthiness as credibility. However, they measure the credibility of all posts, indiscriminately. The credibility concept was intended for news types of posts. Labeling other types of posts with credibility scores may confuse the users. Previous notable works envisioned filtering out non-newsworthy posts before credibility assessment as a key factor towards a more efficient credibility system. Thus, we propose to implement a topic-based supervised learning approach that uses Term Frequency-Interim Document Frequency (TF-IDF) and cosine similarity for filtering out the posts that do not need credibility assessment. Our experimental results show that about 70% of the proposed filtering suggestions are agreed by the users. Such results support the notion of newsworthiness, introduced in the pioneering work of credibility assessment. The topic-based supervised learning approach is shown to provide a viable social network filter."
Depok: Faculty of Engineering, Universitas Indonesia, 2016
UI-IJTECH 7:7 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Nuriyah Syakiela
"ABSTRAK
Penelitian ini menganalisis efektivitas informasi electronic word of mouth eWOM dalam mempengaruhi keputusan pembelian konsumen. Kami menguji tiga konstruksi jaringan sosial online, yaitu Tie Strength, Homophily, dan Source Credibility. Konstruksi diukur menggunakan pernyataan kuesioner dan analisis regresi berganda pada ukuran sampel 516 responden. Kami menemukan bahwa Tie Strength dan Homophily mempengaruhi Source Credibility, yang pada kemudian mempengaruhi persepsi konsumen tentang informasi eWOM, sehingga menambah efektivitas eWOM. Tie Strength, Homophily, dan Source Credibility juga memengaruhi persepsi konsumen di situs web, yang memengaruhi adopsi eWOM konsumen dalam keputusan pembelian mereka.

ABSTRACT
This study analyses the effectiveness of electronic word of mouth eWOM information to influence consumer purchase decisions. We test three online social network constructs, namely Tie Strength, Homophily, and Source Credibility. The constructs are measured using questionnaire statements and a multiple regression analysis on a sample size of 516 respondents. We found that Tie Strength and Homophily influence Source Credibility, which in turn influences consumer perceptions of eWOM information, thereby adding to eWOM 39 s effectiveness. Tie Strength, Homophily, and Source Credibility also influence consumer perceptions on a website, influencing the consumers rsquo adoption of eWOM in their purchase decisions. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafiqa Aji Nur Malika
"Penerapan pemasaran digital saat ini semakin banyak dilakukan mengingat persaingan industri terutama bidang e-commerce semakin ketat. Sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia, Shopee telah mengadopsi sebuah penggunaan teknologi augmented reality virtual try on sebagai salah satu bentuk upaya pemasaran digitalnya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur augmented reality virtual try on terhadap persepsi kesenangan dan kepuasan pengguna yang dirasakan secara online. Penelitian ini mengambil studi pada fitur virtual try on yang terdapat pada e-commerce Shopee Indonesia untuk produk kecantikan, yang disebut Shopee Beauty Cam, Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik survey terhadap jumlah 130 responden yang merupakan pengguna Shopee Beauty Cam. Analisis data pada penelitian ini diperoleh menggunakan PLS-SEM yang menunjukkan hasil bahwa dimensi dari variabel augmented reality yang terdiri dari dimensi perceived usefulness dan perceived ease of use berpengaruh positif terhadap online perceived enjoyment. Lalu, dimensi perceived usefulness dan perceived interactivity berpengaruh positif terhadap e-satisfaction. Serta online perceived enjoyment berpengaruh positif terhadap e-satisfaction.

The application of digital marketing is currently used in considering the high industry competition, especially in the e-commerce sector, which is getting tougher. As one of the largest e-commerce in Indonesia, Shopee has adopted an augmented reality virtual try-on technology as a form of digital marketing efforts to increase user experience. This research was conducted to analyze the effect of augmented reality virtual try-on on users’ online perceived enjoyment and e-satisfaction. This research takes a study on the virtual try on a feature found in Shopee Indonesia for beauty products called Shopee Beauty Cam. This research uses a quantitative approach through survey techniques with a total of 130 respondents who are Shopee Beauty Cam users. Data analysis in this study was obtained using PLS-SEM, which showed that the dimensions of the augmented reality variable, which consisted of perceived usefulness and perceived ease of use positively impact online perceived enjoyment. Then, the dimensions of perceived usefulness and perceived interactivity positively impact e-satisfaction, and online perceived enjoyment positively impacts e-satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatiha Hansa Aulia
"Situs Jejaring Sosial (SNS) telah menjadi tempat bertemunya orang-orang dengan latar belakang ataupun minat yang sama, salah satunya adalah pada orang dengan eating disorder (ED). Beberapa studi berpendapat bahwa motivasi orang dengan ED bergabung ke jejaring sosial online ED di SNS Twitter (edtwt) adalah untuk mendapatkan social support, sebagai sarana ekspresi diri, dan untuk bertemu dengan orang lain yang memiliki identitas yang sama sebagai orang dengan ED. Penelitian sebelumnya juga melihat bahwa orang dengan ED bergabung ke jejaring sosial tersebut karena tidak mendapatkan dukungan sosial di jejaring offline seperti keluarga dan teman. Penulis pada dasarnya setuju dengan studi-studi tersebut, tetapi studi-studi tersebut kurang membahas bagaimana terbentuknya collective illness identity pada edtwt serta bagaimana bentuk-bentuk social support yang didapatkan. Peneliti berargumen bahwa collective illness identity yang ada dalam edtwt berperan dalam pemberian dan penerimaan social support. Temuan dalam studi ini adalah bahwa collective illness identity yang terdapat pada edtwt dan membantu mobilisasi social support di dalamnya. Bentuk social support yang terdapat pada edtwt ada lima, yaitu: informational support, tangible aid, esteem support, emotional support, dan network support dan semuanya dirasakan oleh tujuh informan penelitian ini kecuali tangible aid yang hanya terdapat pada satu informan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data yang menggunakan wawancara mendalam dan etnografi virtual.

Social Networking Sites (SNS) have become a meeting place for people with similar backgrounds or interests, one of which is people with ED. Several studies have argued that the motivation for people with ED to join ED's online social network on SNS Twitter (edtwt) is to get social support, as a means of self-expression, and to meet other people who share the same identity as ED. Previous study has also seen that people with ED join these social networks because they don't get social support on offline networks such as family and friends. The author basically agrees with these studies, but these studies did not discuss how the forms of social support are obtained and how the collective illness identity is formed in edtwt. Researcher argues that the collective illness identity exists in and helps providing social support. The findings in this study is that collective illness identity is found in edtwt and proven to help mobilize social support in it. There are five social support forms in edtwt, namely: informational support, tangible aid, self- esteem support, emotional support, and network support and all of them were felt by seven informants in this study except for tangible aid which was only found in one informant. This study uses qualitative methods with data collection techniques using in-depth interviews and virtual ethnography. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Adilah Rahimullah
"TikTok telah mengalami peningkatan pengguna selama pandemi, dengan total sebesar 1,2 miliar pengguna aktif pada tahun 2021. Dengan peningkatan pengguna, TikTok juga perlu mempertahankan penggunanya dengan terus berinovasi. Salah satu upaya yang dilakukan TikTok adalah dengan menjawab kebutuhan edukasi melalui media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi keberlanjutan pengguna dalam menggunakan aplikasi TikTok untuk memperoleh konten edukatif. Penelitian ini memodifikasi Expectation-Confirmation Model dengan menambahkan variabel system quality dan information quality dari Information System Success Model, serta menganalisis faktor enjoyment dan interactivity yang berkaitan erat dengan pengalaman menggunakan media sosial. Data dari penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner secara daring dengan total 629 responden. Kemudian data responden diolah dengan CB-SEM dengan menggunakan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor confirmation memengaruhi perceived usefulness dan satisfaction; faktor information quality, system quality, dan enjoyment memengaruhi satisfaction faktor interactivity memengaruhi perceived usefulness; faktor perceived usefulness tidak memengaruhi satisfaction, serta faktor perceived usefulness dan faktor satisfaction memengaruhi continuance intention penggunaan aplikasi TikTok untuk edukasi. Penelitian ini menyarankan agar TikTok mengembangkan fungsionalitas serta fitur yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti fitur subtitle, speed adjustment, playlist, perpanjangan durasi konten, serta evaluasi algoritma yang lebih sesuai dengan preferensi konten edukatif pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menyarankan aplikasi TikTok untuk melakukan sosialisasi terkait fitur-fitur yang ada di TikTok agar dapat lebih berguna bagi proses pembelajaran pengguna.

TikTok has seen an increase in users during the pandemic, with a total of 1,2 billion active users in 2021. With the increase of users, TikTok also needs to maintain their user’s retention. One of the efforts made by TikTok is to answer educational needs through social media. The purpose of this study is to identify and analyze the factors affecting the continuance intention of TikTok users in obtaining educational content. This study modifies the Expectation- Confirmation Model (ECM) by adding system quality and information quality variables from the Information System Success Model, as well as analyzing the enjoyment and interactivity factor which is closely related to the experience of using social media. Data from this study were collected through online questionnaires with a total of 629 respondents. Then the respondent's data was processed by CB-SEM using AMOS 26. The results of this study indicate that the confirmation affects perceived usefulness and satisfaction; information quality, system quality, and enjoyment affect satisfaction; interactivity affects perceived usefulness; the perceived usefulness doesn’t affect satisfaction, and the perceived usefulness and satisfaction influence the continuance intention of using TikTok for educational purposes. This research can also be useful in improving social media, especially TikTok for education. This study suggests TikTok to develop functionality and features that are more aligned with user needs such as subtitle features, speed adjustments, playlists, content duration extensions, and algorithm evaluations that are more aligned with user preferences for educational content. In addition, this study also recommends TikTok to do socialization regarding the features available on TikTok so that it can be more useful for the user's learning process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Susilo Hari Cahyono
"Indonesia memiliki jumlah pengguna Instagram terbesar keempat di dunia, selain itu Indonesia memiliki ecommerce adoption yaitu prosentase jumlah orang yang membeli barang melalui Internet tertinggi di dunia. Peluang tersebut seharusnya dapat dimanfaatkan oleh online store untuk memasarkan produknya melalui media instagram. Wanderlustbag adalah salah satu perusahaan rintisan yang menjual produk fashion di Instagram. Wanderlustbag saat ini mempunyai 11,700 follower dan setiap hari mengunggah konten secara rutin di Instagram, namun interaksi yang didapatkan masih sangat rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor yang mempengaruhi tingkat interaksi follower pada suatu akun online store di Instagram. Hasil penelitian ini akan memberikan rekomendasi langkah yang perlu dilakukan perusahaan agar dapat meningkatkan interaksi dengan follower. Metodologi yang digunakan menggunakan metode kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner secara daring. Proses pengolahan data dilakukan menggunakan metode PLS-SEM melalui evaluasi measurement model, structural model, dan pengujian hipotesis. Hasil pengujian menyatakan bahwa faktor sociability, interactivity, popularity, dan community involvement memberikan pengaruh terhadap interaksi follower, namun physical attractiveness tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap interaksi follower.

Indonesia has the fourth largest number of Instagram users in the world, besides that Indonesia has e-commerce adoption, which is the highest percentage of people who buy goods via the Internet in the world. This opportunity should be used by online stores to market their products through Instagram media. Wanderlustbag is a startup that sells fashion products on Instagram. Wanderlustbag currently has 11,700 followers and uploads content regularly on Instagram every day, but the interaction is still very low. This study aims to analyze the factors that affect the level of follower interaction on an online store account on Instagram. The results of this study will provide recommendations for steps the company needs to take in order to increase interaction with followers. The methodology used is using quantitative methods by distributing questionnaires online. The data processing process is carried out using the PLS-SEM method through evaluation of measurement models, structural models, and hypothesis testing. The test results state that the factors of sociability, interactivity, popularity, and community involvement have an effect on follower interactions, but physical attractiveness does not have a significant effect on follower interactions."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arfindo Briyan Santoso
"Penelitian ini dilakukan untuk memperdalam pemahaman saat ini tentang campaign di social media dengan menggunakan advertising model dari Ducoffe. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi nilai campaign disocial media dan konsekuensinya pada sikap serta perilaku khalayak dalam konteks spesifik dari campaign UangKita di social media Kementerian Keuangan. Survei dilakukan pada sampel kuota 232 followers dari akun-akun social media yang dimiliki oleh Kementerian Keuangan. Kuesioner berbasis web digunakan untuk mengumpulkan data yang kemudian dianalisis menggunakan aplikasi SPSS.
Temuan-temuan menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan yang positif dari informativeness, entertainment, credibility pada social media campaign value UangKita. Nilai positif ini akan mempengaruhi sikap khalayak terhadap social media campaign UangKita dan respons perilaku mereka. Reputasi Kementerian Keuangan juga dikonfirmasi menjadi moderator dalam pengaruh tersebut. Oleh sebab itu, Kementerian Keuangan harus fokus tidak hanya pada pengembangan yang kaya akan informasi dan kredibel, tetapi juga konten yang menghibur. Selanjutnya, seluruh akun harus secara sistematis diintegrasikan oleh Kementerian Keuangan dalam strategi komunikasi mereka karena mempengaruhi sikap dan perilaku followers sebagai sasaran komunikasi, terutama ketika Kementerain Keuangan dianggap memiliki reputasi yang baik.

This research was conducted to deepen the current understanding of campaigns on social media by using advertising models from Ducoffe. The purpose of this study was to determine the factors that influence the value of campaigns on social media and their consequences on consumer attitudes and behavior in the specific context of the #UangKita campaign on the Ministry of Finances social media. The survey was conducted on a quota sample of 232 Ministry of Finance social media accounts followers. Web-based questionnaires are used to collect data which is then analyzed using the SPSS application. 
The research found that there are significant positive effects of informativeness, entertainment, credibility on #UangKitas social media campaign value. This positive value will influence the attitude of the audience towards the UangKita campaign and their behavior response. The moderator effect of the companys reputation is also confirmed in that relation. The Ministry of Finance must focus not only on developing informativeness and credibility of campaigns, but also entertaining content. Furthermore, all social media accounts must be systematically integrated by the Ministry of Finance in their communication strategies because they influence the attitudes and behavior of followers as the target of communication, especially when the Finance Ministry is considered to have a good reputation.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>