Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 40200 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Namendra Suhutomo
"Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan munculnya sebuah dunia, interaksi, pasar dan jaringan bisnis yang baru. Internet sebagai media yang mampu menyediakan berbagai fasilitas telah mengubah arah dan pandangan konsumen dalam melakukan aktivitas bisnisnya. Perusahaan melalui penyediaan situs/website perusahaan tentunya harus terus berinovasi dalam mengembangkan websitenya agar mampu menarik perhatian dan marnpu mendorong konsumen untuk melakukan interaksi seacara virtual yang nantinya akan mendorong perilaku konsumen dalam melakukan aktivitas bisnis.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh faktor personalitas konsumen terhadap persepsi interaktivitas yang diterima dan bagaimana pengaruh interaktivitas yang diterima tersebut dengan sikap konsumen selama mengunjungi website yang benmplikasi terhadap keinginan untuk membeli.
Jalannya penelitian dilakukan terhadap sejumlah responden di Jakarta di mana dalam pengambilan sample ini partisipan diminta untuk mengisi kuesioner yang berhubungan dengan pengukuran Need for Cognition (NFC), Product Involvement, Product Expertise, Skills, Challenges, Web Shopping Experience, Perceived Inter ivity, dan Sikap Konsumen terhadap Website. Melalui item-item pertanyaan yang dlajukan tersebut akan dipakai sebagai indikator untuk mengukur konstruk-konstruk dalam penelitian ini. Konstruk Need for Cognition (NFC) diukur dengan 18 indikator, Pr duct Involvement diukur dengan 9 indikator, Product Expertise diukur dengan 15 indikator, Skills diukur dengan 6 indikator , Challenges diukur dengan 3 indikator dan Web
Shopping Experience diukur dengan 1 indikator, Perceived Interactivity diukur dengan 5 indikator dan Sikap Konsumen terhadap Website diukur dengan 6 indikator.
Dalam penelitian ini dipergunakan bereapa teknik analis seperti Faktor Analisis untuk menguji validitas, Korelasi untuk mengetahui hubungan antara Perceived Interactivity dengan Sikap Konsumen terhadap Website dan Logistics Regressions untuk menguji model penelitian.
Hasil penelitian ternyata didapatkan bahwa model yang diusulkan ternyata siknifikan dan dapat dipergunakan untuk menjelaskan seberapa besar seberapa besar pengaruh faktor personalitas konsumen terhadap persepsi interaktivitas/Perceived Interactivity yang diterima dan bagaimana pengaruh interaktivitas yang diterima tersebut dengan sikap konsumen selama mengunjungi website yang berimplikasi terhadap keinginan untuk membeli/Purchase Intention. Melalui penelitian ini Pula dapat terlihat bagaimana keterkaitan suatu produk dan pengalaman dalam mengunjungi website berpengaruh terhadap Perceived Interactivity yang tentunya berujung pada intensi untuk membeli."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2004
T 17911
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Kahar Awaludin
"Penggunaan website sebagai media pemasaran produk untuk meningkatkan awareness dan intensi konsumen untuk melakukan pemhelian. Metode pengumpulan data dilakukan dengan wawancara dan kajian literatur, sedangkan analisa data menggunakan analisa deskriptif. Melalui penelitian dihasilkan kesimpulan website sebagai media pemasaran perusahaan sebagai berikut (1) Website sebagai media pemasaran dinilai positif sebagai salah satu media pemasaran bagi produk»produk perusahaan (2) Konten dalam website Deadseventies oleh responden dapat dengan mudah dan jelas dipahami (3) Faktor-faktor umum terhadap internet yaitu need jbr cognirion, product involvement dan product experlise mempengaruhi persepsi yang diterima oleh konsumen. (4) Faktonfhktor spesitik terhadap intemet yaitu skills dan challenges serta web shopping experience juga mempengamhi persepsi yang diterima oleh konsumen, (5) Persepsi yang diterima dengan sikap terhadap website mempengaruhi konsumen dalam intensi untuk membeli.

The uses of website as product marketing medium for incrcsing awwarenes and consumen intention for buying. Data collecting method in this research are interview and literature study with descriptive analysis. As the result, the researcher comes up with several conclusion website as coorporate produck marketing medium (l) website as marketing medium make the positive for marketing coorporate products (2) Contents on the website. Deadseventies can make easy to understand consumen (3) General factors to intemet is need for cognition, product involment and product expertise make perseption of consumen taked (4) Spesitic factors to internet is skills and challenges, web shopping experience also make consument perseption (5) Perseption interactivity with attitude toward to website make Purchase intention."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
T33875
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Andrew Soeria
"Kegiatan warga kota membutuhkan suatu sarana fisik yang dapat mewadahi tedadinya berbagai aktivitas yang sangat beragam. Jalur pedestrian sebagai suatu sarana fisik yang diperuntukan bagi manusia, keberadaannya sangat vital dalam menunjang tercapainya kualitas aktivitas kehidupan jalanan atau street life sebagai suatu bentuk kehidupan bersarna warga kota atau public life. Penulisan ini akan menelaah sejauh mana prmnan jalur pedestrian dalam memenuhi kebutuhan manusia untuk melakukan aktivitasnya sehari-hari. Dari literatur akan diberikan uraian tentang kriteria fisik dari suatu jalur pedestrian yang men iliki fungsi sebagai wadah bagi ter adinya street life yang ditambah dengan gambaran hasil pengamatan di jalan Pasar Baru, jalan Sabang, dan Orchard Road. Analisis dilakukan dengan memperbandingkan hasil tinjauan studi kasus terhadap batasan fisik tersebut, yaitu kualitas fisik dan dimensi sebagai unsur pelengkap. Konklusi yang didapat menyaakan bahwa perlu penelaahan lebih mendalam lagi terhadap faktor lingkungan dalam menetapkan kriteria fisik jalur pedestrian agar lebih sesuai dengan konteks lingkungannya."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 1997
S48158
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
S4891
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Karami Putra
"ABSTRAK
Strategi marketing dalam dunia digital saat ini semakin berkembang. Hal ini dapat kita lihat dari banyaknya pelaksanaan strategi komunikasi menggunakan saluran digital. Salah satu perusahaan yang menggunakan saluran digital sebagai tempat melakukan strategi marketing adalah indonesiashow.biz. Salah satu bentuk digital marketing yang dilakukan indonesiashow.biz adalah pemanfaatan media sosial untuk menarik pengunjung datang ke website indonesiashow.biz. Selain media sosial, indonesiashow.biz juga mengoptimalkan penggunaan SEO di artikel dan pelaksanaan special event. Jurnal ini akan menganalisa efektivitas dari strategi yang dilakukan oleh indonesiashow.biz dengan melakukan komparasi dengan cinemags.id dan djarumcoklat.com

ABSTRACT
Nowadays in digital era, marketing strategy is increasingly evolve. We can see it from a lot of communication strategy implementation using digital channel. Indonesia Showbiz is one of many enterprise that use digital channel for their marketing strategy purpose. One of their digital marketing form is utilize social media to attract visitors to visit their website. Indonesia Showbiz also optimizing used of SEO for their article and special event execution. To analyze the effectivity of Indonesia Showbiz marketing strategy, I will compare their strategy with cinemags.id and djarumcoklat.com. "
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adiyla
"Tesis ini membahas tentang mengapa Indonesia merubah kebijakan luar negeri-nya dalam penyelesaian proliferasi nuklir Iran pada tahun 2006 - 2007 .Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan design deskriptifDalam penelitian ini menyatakan bahwa ada dua faktor yang mempengaruhi Indonesia dalam merubah kebijakan luar negerinya,yaitu faktor internal dan faktor ekstemal.Hasil penelitian menyarankan bahwa para pembuat kebijakan barns lebih mementingkan kepentingan nasionalnya terlebih dahulu untuk membuat suatu kebijakan. Dan juga harus lebib hati - hati dalam menentukan kebijakannya ,sebingga tidak akan merusak citranya bangsa dimata pihak luar maupun warga negaranya sendiri."
Depok: Universitas Indonesia, 2010
T27662
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Triyadi Fadlilah
"Motivasi pendorong berwisata adalah motivasi internal seseorang yang mempengaruhi individu untuk berwisata. Motivasi penarik berwisata adalah motivasi di luar diri yang menarik seseorang mengunjungi tempat wisata tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mencari hubungan faktor-faktor motivasi pendorong dan faktor-faktor motivasi penarik pada wisata backpacking. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif dan melibatkan 95 orang backpacker Indonesia. Desain penelitian adalah studi lapangan dengan incidental sampling sebagai metode pengambilan sampel.
Hasil dari penelitian adalah dua fungsi kanonikal berkontribusi secara signifikan pada hubungan antara dua variabel penelitian. Fungsi pertama menghasilkan nilai yang tinggi pada semua faktor dari motivasi pendorong backpacker berhubungan dengan nilai yang tinggi pada semua faktor pada motivasi penarik. Fungsi ke-dua menghasilkan nilai yang tinggi faktor motivasi pendorong keluar dari lingkungan rutin dan membosankan, relaksasi dan nilai yang rendah pada faktor fasilitasi interaksi sosial berhubungan dengan nilai yang tinggi pada faktor motivasi penarik static dan current decision dan nilai yang rendah pada faktor novelty dan education.

The purpose of this research is to find correlation of push factors and pull factors on backpacking. Push factors are internal motivations that influence of a person to travel. While pull factors are externals motivations that pull a person to visit certain tourism spot. The participants in this research were 95 persons who have young adults age that is in age between 20 years until 40 years. Researcher use push and pull psychological measurement that built by him. Score from 95 young adults participants were count by canonical correlation. Two canonical functions contributed significantly to the relation between 2 variables.
The result analysis from the first canonical functions shows that there were high scores on all push motivational factors correlated with high score on pull motivational factors on backpacker. The second functions show that high scores on escape from a perceived mundane environment, relaxation, and low scores on facilitation of social interaction correlated with high score on static and current decision and low score on novelty and education pull motivations.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Husna
"ABSTRAK
Di era digital saat ini, banyak perusahaan mengenalkan dan mempromosikan produknya secara daring melalui situs web, salah satunya adalah Sensodyne. Sensodyne adalah merek produk kesehatan gigi dan mulut yang diperuntukkan untuk penderita gigi sensitif. Tujuan dari penelitian ini adalah menemukan struktur kalimat seperti apa yang digunakan pada laman utama situs web Sensodyne Belanda untuk mempromosikan produknya. Sumber data diambil dari empat bagian utama situs web Sensodyne Belanda (www.sensodyne.nl) yaitu headline, primary calls-to-action, benefit dan success indicators. Berdasarkan analisis, kalimat tunggal ditemukan pada bagian headline dan primary calls-to action, sedangkan pada bagian benefit dan success indicators struktur kalimatnya lebih beragam dan lebih kompleks, tidak hanya kalimat tunggal saja tetapi kalimat majemuk pun dijumpai pada bagian ini.

ABSTRACT
In this digitalized era, many companies introduce and promote their products through online website, one of them is Sensodyne. Sensodyne is a brand for mouth and teeth health product for people with sensitive teeth. The purpose of this research is to discover what kind of sentence structure are used in the homepage of Dutch Sensodyne to promote their products. The sources for this research are four main parts of the Dutch Sensodyne s homepage (www.sensodyne.nl). They are headline, primary calls to action, benefit and success indicators. Based on the analysis, the headline and primary calls to action use single sentences. Meanwhile, it is found that sentences in the benefit and success indicators are more complex and vary, not only single sentence but also compound sentences."
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Irene Paramitha
"Perkembangan teknologi yang pesat membuat pembelajaran digital menjadi lebih mudah sehingga berdampak pada bidang pendidikan, terutama pembelajaran bahasa. Akses terhadap berbagai situs media dan aplikasi menjadi semakin mudah dan lengkap, salah satunya adalah aplikasi Duolingo. Duolingo menerapkan metode gamifikasi pada sistem pembelajaran bahasa melalui aplikasi dan situs webnya. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengidentifikasi penggunaan metode gamifikasi dan melihat penerapan sistem gamifikasi dalam metode pembelajaran bahasa pada aplikasi Duolingo, serta melihat kecocokan aplikasi Duolingo untuk digunakan sebagai media pembelajaran digital pada kelas pembelajaran bahasa. Dengan menggunakan konsep gamifikasi dari Sailer, Hense, Mayr, & Mandl (2017), teori elemen dalam game oleh Hamari et al. (2014) dan Sailer, Hense, Mandl, & Klevers (2013), serta konsep FLE (Français Langue Étrangère), ditemukan bahwa Duolingo tidak menerapkan seluruh elemen gamifikasi, tetapi hanya beberapa yang sesuai dengan fungsi dari fitur yang tersedia pada aplikasi dan situs web. Duolingo juga menerapkan konsep FLE atau Français Langue Étrangère dengan baik, metode spaced repetition serta turut membantu pembelajaran digital bagi para pengajar dengan menambahkan fitur baru pada situs web mereka. Penelitian ini berfokus pada kategori Bahasa Prancis dengan pengantar Bahasa Inggris pada aplikasi dan situs web Duolingo.

The vast development of technology has made digital learning easier which gives an impact to language education. Certain media and applications are available for a learning access, one of them is the language learning app, Duolingo. Duolingo applies the gamification method into its language learning system through their app and website. This article aims to identify the use of the gamification method, how it is applied throughout the app and website, as well as whether the method is able to be used in language learning classes. Using Sailer, Hense, Mayr, & Mandl (2017) gamification concept, game element theory from Hamari et al. (2014) and Sailer, Hense, Mandl, Klevers (2013), as well as the FLE (Français Langue Étrangère) concept, it is concluded that Duolingo doesn't apply all the gamification elements into its system, but only some of them that matches their features. Duolingo also applied the FLE (Français Langue Étrangère) concept well, a spaced repetition method and added a new feature to its website to support digital learning for language teaching. This article focuses on the French language in the Duolingo app and website."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
M. Ichas Bayu P.
"Proses desain adalah serangkaian tindakan pendekatan yang dilakukan oleh perancang untuk mendapatkan hasil desain optimal. Di dalam proses desain arsitek harus menerjemahkan gagasan desainnya menjadi wujud yang komunikatif. Dengan pemahaman ini arsitek memerlukan media desain seperti gambar dan model fisik, Sebagai media penemuan, media eksplorasi, dan media eksperimen. Model fisik memiliki beragam keunggulan yang berbeda dengan media gambar. Namun seiring perkembangan teknologi komputer, Beberapa peranannya mulai diambil-alih perlahan-lahan. Meskipun begitu model fisik masih mempunyai keunggulan yang belum tergantikan oleh media lain. Keunggulan ini membuat model fisik masih relevan untuk digunakan sebagai media berpikir arsitek di masa mendatang.

Design process is series of approach done by designer to get optimal design outcome. In design process, architects need to transform their idea of design into a communicative form. With this understanding, architects need a design media such as drawings and physical models, as inventional, exploration, and experimental tools. Physical Models have many advantages more than drawings. But, with technology development, some of its role is taken slowly by virtual models(CAD). On the other hand, physical models still have many irreplacable advantage compared to other medias. This advantages make the physical model still relevant media to be used as architect's thinking media in the coming era."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2010
S51558
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>