Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 102152 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini,
menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis
melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in
enhancing cinema ticket purchasing services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini, menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in enhancing cinema ticket purchasing services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Almira Eka Putri Maharani
"Peningkatan penggunaan layanan mandiri telah menjadi tren di berbagai industri untuk meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pelanggan. Salah satu yang kerap dijumpai adalah penggunaan Self-Ordering Kiosk (SOK) di restoran cepat saji. SOK menawarkan berbagai jenis pembayaran nontunai, seperti kartu debit, kartu kredit, dan QRIS yang dapat menggantikan pembayaran secara tunai di kasir. Analisis dilakukan terhadap perubahan perilaku pembeli dari pembayaran tunai di kasir ke pembayaran nontunai di SOK pada restoran cepat saji McDonald’s Indonesia dengan memanfaatkan teori Push- Pull-Mooring (PPM). Peralihan pembayaran ini perlu dianalisis karena belum banyak diteliti dan memiliki potensi penting di era digital ks pembayaran tunai dan meningkatnya pembayaran nontunai. Selain itu, belum ada penelitian yang secara khusus mengeksplorasi faktor penggunaan SOK di Indonesia. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengidentifikasi faktor-faktor yang mendorong (push factor), menarik (pull factor), dan menghambat (mooring factor) perubahan tersebut. Analisis dilakukan secara kuantitatif menggunakan CB-SEM dengan data survei 744 responden dan dilanjutkan dengan analisis kualitatif menggunakan content analysis terhadap 31 narasumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa traditional payment habit memengaruhi inertia. Selain itu, inertia, transaction inconvenience, perceived usefulness, trust, perceived ease of use, dan mandatory interaction terbukti memengaruhi switching intention, serta switching intention memengaruhi switching behavior. Namun, facility constraints, employee service, dan control tidak memengaruhi switching intention. Pada faktor moderasi, inertia terbukti memoderasi seluruh hubungan faktor push dan pull terhadap switching intention, sedangkan facility constraints juga memoderasi hubungan faktor push dan pull terhadap switching intention, kecuali pada hubungan employee service dan control terhadap switching intention. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa eksplorasi faktor-faktor yang memengaruhi perpindahan dari pembayaran tunai ke pembayaran nontunai di SOK McDonald’s Indonesia, memperkuat dan memberikan temuan baru terkait variabel untuk memahami faktor adopsi teknologi, serta memberikan justifikasi baru terkait variabel yang tidak berpengaruh terhadap perpindahan pengguna. Penelitian ini juga memberikan implikasi praktis bagi McDonald’s Indonesia untuk mengoptimalkan perangkat SOK, menawarkan pilihan pembayaran nontunai di SOK yang beragam dan terbaru, serta menginformasikan cara pembayaran nontunai yang lebih lengkap.

The increasing use of self-service has become a trend across various industries with the aim of improving efficiency and customer convenience. One commonly seen application is the use of Self-Ordering Kiosks (SOK) in fast food restaurants. SOK offers various types of cashless payments, such as debit cards, credit cards, and QRIS, which can replace conventional cash payments at the cashier. The analysis was conducted on the shift in buyer behavior from conventional cashier payments to cashless payments at SOK in McDonald's Indonesia using the Push-Pull-Mooring (PPM) theory. The transition from cash to SOK payments needs to be analyzed in research because this change has not been widely studied and has significant potential in the digital era, characterized by a decline in cash usage and an increase in cashless payments. Moreover, no studies have specifically explored the factors of SOK usage in Indonesia. The main objective of this study is to identify the push, pull, and mooring factors of the change. The analysis was conducted quantitatively using CB-SEM with survey data of 744 respondents, followed by qualitative analysis using content analysis of 31 interviewees. The results showed that traditional payment habits affect inertia. In addition, inertia, transaction inconvenience, perceived usefulness, trust, perceived ease of use, and mandatory interaction are proven to affect switching intention, and switching intention affects switching behavior. However, facility constraints, employee service, and control do not influence switching intention. For moderating factors, the inertia factor is proven to moderate the entire relationship of push and pull factors to switching intention, while facility constraints also moderates the relationship between push and pull factors and switching intention except for the relationship between employee service and control and switching intention. This research contributes by exploring the factors influencing the shift from cash to cashless payments at SOK in McDonald's Indonesia, strengthening and providing new findings related to the variables used to understand technology adoption factors, and providing new justification related to variables that do not affect user transition. This research also provides practical implications for McDonald’s Indonesia to ensure optimization of SOK software and hardware, offer diverse and latest non-cash payment options at SOK, and provide comprehensive information on non-cash payment methods."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Priyanka Devi
"Peningkatan penggunaan layanan mandiri telah menjadi tren di berbagai industri untuk meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pelanggan. Salah satu yang kerap dijumpai adalah penggunaan Self-Ordering Kiosk (SOK) di restoran cepat saji. SOK menawarkan berbagai jenis pembayaran nontunai, seperti kartu debit, kartu kredit, dan QRIS yang dapat menggantikan pembayaran secara tunai di kasir. Analisis dilakukan terhadap perubahan perilaku pembeli dari pembayaran tunai di kasir ke pembayaran nontunai di SOK pada restoran cepat saji McDonald’s Indonesia dengan memanfaatkan teori Push- Pull-Mooring (PPM). Peralihan pembayaran ini perlu dianalisis karena belum banyak diteliti dan memiliki potensi penting di era digital ks pembayaran tunai dan meningkatnya pembayaran nontunai. Selain itu, belum ada penelitian yang secara khusus mengeksplorasi faktor penggunaan SOK di Indonesia. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengidentifikasi faktor-faktor yang mendorong (push factor), menarik (pull factor), dan menghambat (mooring factor) perubahan tersebut. Analisis dilakukan secara kuantitatif menggunakan CB-SEM dengan data survei 744 responden dan dilanjutkan dengan analisis kualitatif menggunakan content analysis terhadap 31 narasumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa traditional payment habit memengaruhi inertia. Selain itu, inertia, transaction inconvenience, perceived usefulness, trust, perceived ease of use, dan mandatory interaction terbukti memengaruhi switching intention, serta switching intention memengaruhi switching behavior. Namun, facility constraints, employee service, dan control tidak memengaruhi switching intention. Pada faktor moderasi, inertia terbukti memoderasi seluruh hubungan faktor push dan pull terhadap switching intention, sedangkan facility constraints juga memoderasi hubungan faktor push dan pull terhadap switching intention, kecuali pada hubungan employee service dan control terhadap switching intention. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa eksplorasi faktor-faktor yang memengaruhi perpindahan dari pembayaran tunai ke pembayaran nontunai di SOK McDonald’s Indonesia, memperkuat dan memberikan temuan baru terkait variabel untuk memahami faktor adopsi teknologi, serta memberikan justifikasi baru terkait variabel yang tidak berpengaruh terhadap perpindahan pengguna. Penelitian ini juga memberikan implikasi praktis bagi McDonald’s Indonesia untuk mengoptimalkan perangkat SOK, menawarkan pilihan pembayaran nontunai di SOK yang beragam dan terbaru, serta menginformasikan cara pembayaran nontunai yang lebih lengkap.

The increasing use of self-service has become a trend across various industries with the aim of improving efficiency and customer convenience. One commonly seen application is the use of Self-Ordering Kiosks (SOK) in fast food restaurants. SOK offers various types of cashless payments, such as debit cards, credit cards, and QRIS, which can replace conventional cash payments at the cashier. The analysis was conducted on the shift in buyer behavior from conventional cashier payments to cashless payments at SOK in McDonald's Indonesia using the Push-Pull-Mooring (PPM) theory. The transition from cash to SOK payments needs to be analyzed in research because this change has not been widely studied and has significant potential in the digital era, characterized by a decline in cash usage and an increase in cashless payments. Moreover, no studies have specifically explored the factors of SOK usage in Indonesia. The main objective of this study is to identify the push, pull, and mooring factors of the change. The analysis was conducted quantitatively using CB-SEM with survey data of 744 respondents, followed by qualitative analysis using content analysis of 31 interviewees. The results showed that traditional payment habits affect inertia. In addition, inertia, transaction inconvenience, perceived usefulness, trust, perceived ease of use, and mandatory interaction are proven to affect switching intention, and switching intention affects switching behavior. However, facility constraints, employee service, and control do not influence switching intention. For moderating factors, the inertia factor is proven to moderate the entire relationship of push and pull factors to switching intention, while facility constraints also moderates the relationship between push and pull factors and switching intention except for the relationship between employee service and control and switching intention. This research contributes by exploring the factors influencing the shift from cash to cashless payments at SOK in McDonald's Indonesia, strengthening and providing new findings related to the variables used to understand technology adoption factors, and providing new justification related to variables that do not affect user transition. This research also provides practical implications for McDonald’s Indonesia to ensure optimization of SOK software and hardware, offer diverse and latest non-cash payment options at SOK, and provide comprehensive information on non-cash payment methods."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sabyna Maharani
"Peningkatan penggunaan layanan mandiri telah menjadi tren di berbagai industri untuk meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pelanggan. Salah satu yang kerap dijumpai adalah penggunaan Self-Ordering Kiosk (SOK) di restoran cepat saji. SOK menawarkan berbagai jenis pembayaran nontunai, seperti kartu debit, kartu kredit, dan QRIS yang dapat menggantikan pembayaran secara tunai di kasir. Analisis dilakukan terhadap perubahan perilaku pembeli dari pembayaran tunai di kasir ke pembayaran nontunai di SOK pada restoran cepat saji McDonald’s Indonesia dengan memanfaatkan teori Push- Pull-Mooring (PPM). Peralihan pembayaran ini perlu dianalisis karena belum banyak diteliti dan memiliki potensi penting di era digital ks pembayaran tunai dan meningkatnya pembayaran nontunai. Selain itu, belum ada penelitian yang secara khusus mengeksplorasi faktor penggunaan SOK di Indonesia. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengidentifikasi faktor-faktor yang mendorong (push factor), menarik (pull factor), dan menghambat (mooring factor) perubahan tersebut. Analisis dilakukan secara kuantitatif menggunakan CB-SEM dengan data survei 744 responden dan dilanjutkan dengan analisis kualitatif menggunakan content analysis terhadap 31 narasumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa traditional payment habit memengaruhi inertia. Selain itu, inertia, transaction inconvenience, perceived usefulness, trust, perceived ease of use, dan mandatory interaction terbukti memengaruhi switching intention, serta switching intention memengaruhi switching behavior. Namun, facility constraints, employee service, dan control tidak memengaruhi switching intention. Pada faktor moderasi, inertia terbukti memoderasi seluruh hubungan faktor push dan pull terhadap switching intention, sedangkan facility constraints juga memoderasi hubungan faktor push dan pull terhadap switching intention, kecuali pada hubungan employee service dan control terhadap switching intention. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa eksplorasi faktor-faktor yang memengaruhi perpindahan dari pembayaran tunai ke pembayaran nontunai di SOK McDonald’s Indonesia, memperkuat dan memberikan temuan baru terkait variabel untuk memahami faktor adopsi teknologi, serta memberikan justifikasi baru terkait variabel yang tidak berpengaruh terhadap perpindahan pengguna. Penelitian ini juga memberikan implikasi praktis bagi McDonald’s Indonesia untuk mengoptimalkan perangkat SOK, menawarkan pilihan pembayaran nontunai di SOK yang beragam dan terbaru, serta menginformasikan cara pembayaran nontunai yang lebih lengkap.

The increasing use of self-service has become a trend across various industries with the aim of improving efficiency and customer convenience. One commonly seen application is the use of Self-Ordering Kiosks (SOK) in fast food restaurants. SOK offers various types of cashless payments, such as debit cards, credit cards, and QRIS, which can replace conventional cash payments at the cashier. The analysis was conducted on the shift in buyer behavior from conventional cashier payments to cashless payments at SOK in McDonald's Indonesia using the Push-Pull-Mooring (PPM) theory. The transition from cash to SOK payments needs to be analyzed in research because this change has not been widely studied and has significant potential in the digital era, characterized by a decline in cash usage and an increase in cashless payments. Moreover, no studies have specifically explored the factors of SOK usage in Indonesia. The main objective of this study is to identify the push, pull, and mooring factors of the change. The analysis was conducted quantitatively using CB-SEM with survey data of 744 respondents, followed by qualitative analysis using content analysis of 31 interviewees. The results showed that traditional payment habits affect inertia. In addition, inertia, transaction inconvenience, perceived usefulness, trust, perceived ease of use, and mandatory interaction are proven to affect switching intention, and switching intention affects switching behavior. However, facility constraints, employee service, and control do not influence switching intention. For moderating factors, the inertia factor is proven to moderate the entire relationship of push and pull factors to switching intention, while facility constraints also moderates the relationship between push and pull factors and switching intention except for the relationship between employee service and control and switching intention. This research contributes by exploring the factors influencing the shift from cash to cashless payments at SOK in McDonald's Indonesia, strengthening and providing new findings related to the variables used to understand technology adoption factors, and providing new justification related to variables that do not affect user transition. This research also provides practical implications for McDonald’s Indonesia to ensure optimization of SOK software and hardware, offer diverse and latest non-cash payment options at SOK, and provide comprehensive information on non-cash payment methods."
Depok: 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Qidsa Nafis Akal Dewa
"Industri aplikasi mobile menjadi lebih menguntungkan dan menarik bagi para penerbit serta para pemilik bisnis. Dengan bertambahnya jumlah individu yang menggunakan smartphone dan berubahnya perangkat smartphone tersebut menjadi bagian yang vital di kehidupan manusia, permintaan aplikasi mobile bertambah setiap tahun yang juga menghasilkan pendapatan dari berbagai sumber penghasilan. Cukup sulit untuk menentukan faktor spesifik yang mempengaruhi niat untuk membeli aplikasi mobile. Trend di Indonesia sendiri, untuk masyarakat muda sudah mulai meninggalkan desktop dan laptop dan memasuki kehidupan yang lebih bergantung kepada smartphone. Studi ini mempunyai tujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi niat membeli aplikasi mobile berbayar. Untuk itu, riset ini memakai model yang berasal dari berbagai riset lainnya yang memiliki konteks yang serupa. Lebih lanjut, riset ini juga diikuti oleh 276 responden dalam survei online yang dilakukan di Indonesia. Hasil data di Analisa menggunakan metode and software structural equation modeling (SEM), yaitu software IBM AMOS 24. Hasil menunjukan bahwa nilai untuk uang mempunyai mengaruh yang signifikan terhadap niat membeli aplikasi mobile, diikuti oleh peringkat aplikasi, ketersediaan aplikasi gratis alternatif, dan kebiasaan pengguna yang juga mempunyai pengaruh yang signifikan. Sebagai tambahan, kepuasan pengguna juga mempunyai efek positif bagi niat membeli. Implikasi manajerial serta rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut juga dibahas di peneltian ini.

The mobile apps industry is becoming more profitable and attractive venture for various publishers and business owners. With the increasing number of individuals that using smartphones and changing of those said smartphones to become a vital part of human lives, the demand for mobile apps is increasing each year whilst it also generates revenue from various sources. It is rather difficult to determine the specific factors that influence the individuals purchased or the decision to spend money on mobile apps. It is also known that the trend for Indonesia younger individuals is to leaving desktop and laptop to become a more smartphone-centric life. This study aims to identify the factors that are responsible for creating the user intention to purchase mobile apps or to spend money on it. In order to do so, it uses a research model that adapt from other research that have similar context and theories. Furthermore,  this research had 276 participants on the online survey that was conducted in Indonesia. The data results were analyzed using a structural equation modeling software, specifically with IBM AMOS 24 software. The result shows how only value-for-money value from perceived value multi-dimension, have an influence on user intention to purchase, follow with the rating of the apps, the free alternatives to the paid apps, and habit also have a positive effect towards it. With the addition of user satisfaction also bring a significant impact toward user intention to purchase. Managerial implications and recommendations for further research are also discussed."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Maharani Nurmalitasari
"Pada era digital ini, pembelajaran daring makin umum digunakan untuk mendukung pembelajaran siswa di Indonesia, salah satunya melalui platform e-learning, yaitu Ruangguru. Ruangguru, sebagai salah satu platform e-learning terbesar di Indonesia, menawarkan berbagai layanan pendidikan, mulai dari video pembelajaran hingga konsultasi akademik dengan pengajar, memiliki peningkatan jumlah pengguna yang konsisten dan telah mencapai jutaan pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat pengguna Ruangguru versi gratis untuk beralih ke versi berbayar. Dengan menggunakan kerangka teori push-pull-mooring dan value-based adoption model, penelitian ini memeriksa hubungan antara faktor push dan faktor pull terhadap price value, serta hubungan price value dan faktor mooring terhadap switching intention. Faktor push yang diteliti meliputi learning content dissatisfaction dan feature limitation pada Ruangguru versi gratis, sedangkan faktor pull mencakup personalized learning, perceived interactivity, dan learning progress. Faktor mooring yang diteliti adalah network externality, buying power limitation, dan risk aversion. Data kuantitatif diperoleh dari 341 responden melalui survei, sedangkan data kualitatif dikumpulkan dari 11 narasumber melalui wawancara secara daring. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan PLS-SEM dan analisis data kualitatif menggunakan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning content dissatisfaction, personalized learning, perceived interactivity, dan learning progress memiliki pengaruh positif terhadap price value Ruangguru versi berbayar, serta bahwa price value dan network externality memiliki pengaruh positif terhadap niat beralih dari Ruangguru versi gratis ke versi berbayar. Sebaliknya, terdapat tiga faktor, yaitu feature limitation, buying power limitation, dan risk aversion, yang tidak berpengaruh signifikan terhadap niat beralih tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang penerapan teori push-pull-mooring dan value-based adoption model dalam konteks e-learning. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi bermanfaat bagi Ruangguru dan penyedia layanan e-learning lainnya untuk merancang strategi pengembangan produk dan pemasaran yang lebih efektif guna meningkatkan performa pembelajaran siswa, serta kepuasan dan retensi pengguna dalam suatu platform e-learning.

In this digital era, online learning is increasingly used to support student learning systems in Indonesia, one of which is through an e-learning platform, Ruangguru. Ruangguru, as one of the largest e-learning platforms in Indonesia, offers various educational services, ranging from video lessons to academic consultations with teachers, and has consistently increased its user base, reaching millions of students. This study aims to analyze the factors that influence the switching intention of Ruangguru's free version users to use the paid version. By implementing the push-pull-mooring framework and the value-based adoption model, this research examines the relationship between push and pull factors on the price value of Ruangguru's paid version, as well as the relationship between price value itself and mooring factors on switching intention. The push factors studied include learning content dissatisfaction and feature limitations in Ruangguru's free version. The pull factors encompass features and services in Ruangguru's paid version that facilitate personalized learning, perceived interactivity, and learning progress. The mooring factors examined are network externality, buying power limitation, and the users' level of risk aversion. Quantitative data was obtained from 341 respondents through surveys, while qualitative data was collected from 11 sources through online interviews. Quantitative data analysis was conducted using PLS-SEM and qualitative data analysis using content analysis. The results of the study show that learning content dissatisfaction, personalized learning, perceived interactivity, and learning progress positively influence the price value of Ruangguru's paid version, and that price value and network externality positively influence the intention to switch from the free version to the paid version. On the other hand, there are three factors, namely feature limitation, buying power limitation, and risk aversion, that do not significantly affect the switching intention. This study is expected to broaden the understanding of the application of the push-pull-mooring theory and value-based adoption model in the context of e-learning. Additionally, this research can provide valuable recommendations for Ruangguru and other e-learning service providers to design more effective product development and marketing strategies to improve student learning performance, as well as user satisfaction and retention in an e-learning platform."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Triadi Syaputra
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan aplikasi Sadewa yang berfungsi untuk mengakomodir penyebaran informasi dan penugasan pegawai di Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan (BPKP). Aplikasi Sadewa adalah aplikasi persuratan dan disposisi berbasis mobile yang dibuat karena tingginya mobilitas pegawai BPKP sebagai auditor internal pemerintah Indonesia. Aplikasi Sadewa wajib digunakan oleh seluruh pegawai BPKP. Namun pada kenyataannya, dalam tiga tahun terakhir pengguna aktif aplikasi ini hanya 19,79% dari total keseluruhan pegawai, jumlah pengguna turnout sebesar 54,83%, dan hanya 31,81% surat yang ditindak lanjut pada tahun 2022. Hal tersebut menunjukkan kurangnya penerimaan terhadap aplikasi Sadewa yang pada akhirnya berpengaruh terhadap transformasi digital yang sedang dilakukan di BPKP. Oleh karena itu, fokus pada penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan pengguna terhadap penggunaan aplikasi Sadewa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dari aplikasi Sadewa dan memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dibangun menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) digabung dengan variabel mobile self efficacy dan mobile factor ubiquity. Responden dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Sadewa yang telah menggunakan fitur-fitur selain fitur login. Sebanyak 185 data dari responden yang dikumpulkan secara daring menggunakan kuesioner dan diolah menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa faktor-faktor yang signifikan berpengaruh langsung terhadap penerimaan aplikasi Sadewa adalah facilitating condition, habit, dan behavioral intention. Sedangkan faktor-faktor signifikan yang berpengaruh tidak langsung adalah mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, dan hedonic motivation. Berdasarkan faktor-faktor yang berpengaruh signifikan tersebut, kemudian disusun rekomendasi bagi BPKP dengan harapan agar membantu meningkatkan penerimaan aplikasi Sadewa. Hasil pada penelitian ini juga dapat digunakan pada instansi pemerintah lainnya dikarenakan prosedur persuratan yang kurang lebih sama antara setiap instansi pemerintah.

This research is motivated by the low use of the Sadewa application which functions to accommodate the dissemination of information and the assignment of employees at the Financial and Development Supervisory Agency (BPKP). The Sadewa application is a mobile-based mailing and disposition application created due to the high mobility of BPKP employees as the Indonesian government's internal auditors. The Sadewa application must be used by all BPKP employees. However, in reality, in the last three years, active users of this application were only 19.79% of the total employees, the number of users turning out was 54.83%, and only 31.81% of letters were followed up in 2022. This shows a lack of acceptance of the Sadewa application which ultimately affects the digital transformation that is being carried out at BPKP. Therefore, the focus of this research is to analyze user acceptance of the use of the Sadewa application. The purpose of this research is to determine the factors that influence the acceptance of the Sadewa application and provide recommendations based on the results of the research. This research was built using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model combined with mobile self-efficacy and mobile factor ubiquity variables. Respondents from this research are users of the Sadewa application who have used features other than the login feature. A total of 185 data from respondents were collected online using a questionnaire and processed using PLS-SEM. The results of this research found that the factors that had a direct influence on the acceptance of the Sadewa application were facilitating conditions, habits, and behavioral intentions. While the factors that have an indirect effect are mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, and hedonic motivation. From these factors, recommendations were made for the BPKP in the hope that they would help increase the acceptance of Sadewa's applications. The results of this study can also be used in other government agencies because the correspondence procedures are more or less similar between each government agency."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rima Indriani
"Berkembangnya aplikasi mobile health, tentunya menjadi hal baik dalam perkembangan
layanan kesehatan, khususnya di Indonesia. Namun, dalam penggunaannya aplikasi
mobile health tentu juga harus dilandasi oleh kesiapan dari penggunanya agar penyaluran
layanan kesehatan ke pengguna dapat dilakukan dengan maksimal. Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor kesiapan apa saja yang memengaruhi mobile
health readiness pada penggunaan aplikasi mobile health di Indonesia dari sisi pengguna.
Empat dimensi yang dianalisis yaitu, technological readiness, people readiness,
motivational readiness, dan engagement readiness. Pendekatan penelitian yang
digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif. Jumlah responden valid dari pengisian
kuesioner sebanyak 624 responden. Data dianalisis dan diolah menggunakan metode
covariance based structural equation modelling (CB-SEM) dengan bantuan tools AMOS
21.0. Pada penelitian ini, penulis menyimpulkan bahwa dimensi yang paling berpengaruh
terhadap mobile health readiness adalah dimensi technological readiness (faktor ease of
use dan affordability) dan dimensi motivational readiness (faktor trust, attitude/intention,
dan perceived usefulness). Dengan diketahuinya faktor-faktor kesiapan dari sisi
pengguna, diharapkan penyedia layanan mobile health lebih fokus dalam meningkatkan
layanan sesuai dengan faktor-faktor kesiapan dari pengguna, sehingga layanan yang
disediakan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan kesiapan pengguna
dalam penggunaan aplikasi mobile health.

The development of mobile health applications is certainly a good thing in the
development of health services, especially in Indonesia. However, the use of mobile
health applications must also be based on the readiness of its users so that the distribution
of health services to users can be done optimally. This study aims to analyze the factors
of readiness that affect mobile health readiness on the use of mobile health applications
in Indonesia from the user side. The four dimensions analyzed are technological
readiness, people readiness, motivational readiness, and engagement readiness. The
research approach used in this study is quantitative. The number of valid respondents
from filling out the questionnaire was 624 respondents. Data were analyzed and processed
using covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) methods with the help
of AMOS 21.0 tools. In this study, the authors conclude that the dimensions that most
influences on mobile health readiness are technological dimensions of readiness (ease of
use and affordability factors) and motivational readiness dimensions (factors of trust,
attitude/intention, and perceived usefulness). By knowing the readiness factors from the
user side, it is expected that mobile health service providers will focus more on improving
services following the readiness factors of the users so that the services provided can meet
user needs and increase user readiness in using mobile health applications.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Michael Wong
"Berkembangnya tren Hallyu wave yang semakin pesat secara global membuat pertumbuhan kelompok penggemar (fanbase) juga semakin cepat. Digitalisasi teknologi mampu menciptakan fandom community platform untuk memfasilitasi penggemar dan idola dalam satu ruang digital sehingga memudahkan proses interaksi, contohnya Weverse. Weverse merupakan salah satu aplikasi fandom community platform yang memiliki model bisnis berbasis langganan berbayar, yang mengubah pengguna menjadi membership dalam suatu komunitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor push, pull, dan mooring yang memengaruhi niat pengguna langganan aplikasi Weverse dari gratis ke berbayar. Teori yang digunakan pada penelitian adalah teori Consumer Switching Behavior (CSB) dan menggunakan pendekatan Push-Pull-Mooring (PPM) sebagai salah satu kerangka kerja yang dikenal untuk meneliti switching intention. Penelitian memiliki 153 responden valid yang setidaknya pernah berlangganan satu kali pada komunitas Weverse. Dengan menggunakan mix method dan analisis dengan PLS-SEM, ditemukan bahwa alternative attractiveness, low satisfaction, dan social influence berpengaruh secara positif terhadap switching intention. Sementara itu, content richness, perceived exclusivity, fanaticism, functional deprivation, dan switching cost tidak berpengaruh pada switching intention. Dari temuan tersebut, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian terkait analisis penggunaan layanan fandom community platform khususnya Weverse, yang belum pernah diteliti sebelumnya. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pihak Weverse untuk mengevaluasi layanan mereka sehingga semakin banyak pengguna yang beralih dari langganan gratis ke berbayar (membership).

The rapid growth of the global Hallyu wave trend has led to an accelerated expansion of fan bases. Technological digitalization has enabled the creation of fandom community platforms to facilitate fans and idols in a digital space, easing the interaction process, exemplified by platforms like Weverse. Weverse is one such fandom community application with a subscription-based business model, transforming users into members of a community. This research aims to identify the push, pull, and mooring factors influencing users' intention to switch from free to paid subscriptions on the Weverse app. The Consumer Switching Behavior (CSB) theory is employed, utilizing the Push-Pull-Mooring (PPM) approach as a framework known for investigating switching intention. The study involves 153 valid respondents who have subscribed at least once to the Weverse community. Through a mixed-method approach and analysis using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), it was found that alternative attractiveness, low satisfaction, and social influence positively influence switching intention. Meanwhile, content richness, perceived exclusivity, fanaticism, functional deprivation, and switching costs do not impact switching intention. From these findings, this research contributes to filling research gaps related to analyzing the use of fandom community platform services, especially Weverse, which has never been researched before. Apart from that, it is also hoped that this research can contribute to Weverse evaluating its services so that more users switch from free to paid subscriptions (membership)."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>