Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 149696 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Zidan Wafi
"Digital piracy merupakan fenomena yang seringkali luput dari kategori tindakan yang melanggar hukum. Minimnya kesadaran masyarakat menunjukkan adanya norma subjektif bahwa tindakan ini tidak merugikan siapapun dan justru memiliki dampak positif. Pola penyebaran konten digital bajakan penting untuk diteliti karena bertujuan untuk mengidentifikasi strategi yang digunakan oleh para pelaku dalam menghindari pengawasan dan menjadi petunjuk bagi pihak berwenang untuk melaksanakan tugasnya. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa studi kepustakaan dan didukung oleh wawancara dan observasi daring. Analisis konten digunakan dengan menggunakan theory of planned behavior, rational choice theory, dan konsep stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Berdasarkan hasil analisis dari data yang telah dihimpun, terdapat pola penyebaran sistematis oleh pelaku digital piracy dalam melakukan tindakannya dan membuatnya sulit untuk terdeteksi oleh penegak hukum. Fenomena ini terus bermunculan karena mudahnya seseorang dalam mengakses konten bajakan, sikap positif terhadap tindakan digital piracy, serta norma subjektif yang mewajarkan hal tersebut. Secara keseluruhan, digital piracy merupakan salah satu perwujudan dari adanya pergeseran subkultur dari dunia nyata ke dunia maya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi kepada pemerintah, perusahaan penyedia layanan video streaming, dan pengguna internet untuk bekerja sama dalam menanggulangi digital piracy.

Digital piracy is a phenomenon that often goes unnoticed as an illegal act. The lack of public awareness indicates a subjective norm that this act doesn’t harm anyone and has positive impacts. The pattern of distribution of pirated digital content is important to study because it aims to identify the strategies used by perpetrators to avoid surveillance and provide clues for authorities to carry out their duties. The data in this study is literature study and supported by interviews and online observations. Content analysis is used using theory of planned behavior, rational choice theory, and concept of stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Based on the analysis, there is a systematic distribution pattern by digital piracy actors in carrying out their actions and making it difficult to be detected by law enforcement. This phenomenon continues to emerge due to the ease of accessing pirated content, positive attitudes towards digital piracy actions, and subjective norms that justify it. Overall, digital piracy is one of the manifestations of a shift in subculture from the real world to the virtual world. This study is expected to provide recommendations for the government, video streaming service providers, and internet users to combat digital piracy."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
"

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game.


In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azmi
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas preferensi khalayak mengenai konten video di aplikasi live streaming. Saat ini, khalayak memiliki banyak pilihan untuk menonton video, di antara pilihan yang telah banyak digunakan oleh banyak orang, live streaming menjadi pilihan alternatif untuk khalayak. Penelitian ini berfokus pada aplikasi siaran V LIVE dengan lebih fokus membahas kanal K-Pop, yang menjadi kanal utam di aplikasi V LIVE. Penelitian ini bertujuan mengetahui preferensi khalayak dan pengelompokkan karakter khalayak berdasarkan preferensi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan 96 responden sebagai sampel untuk mengetahui preferensi khalayak dalam menonton video siaran live streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran dipengaruhi oleh jenis konten dan kualitas tayangan. Preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video tidak dipengaruhi oleh profil geodemografis. Pengelompokkan karakteristik khalayak dalam pemilihan konten video aplikasi V LIVE didasari oleh aktivitas khalayak saat menonton video siaran live streaming dan preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video. Berdasarkan hasil analisis cluster, pengelompokkan karakteristik khalayak menjadi tiga kelompok yaitu Kelompok Penikmat Setia, Kelompok Pengguna Biasa, dan Kelompok Pengguna Sambil Lalu.

ABSTRACT
This research discussed people preference about video content of a live streaming application. Nowadays, people have a lot of choice to watch videos, one of those is live streaming that was chosen as alternative. This research focused on broadcast application V LIVE with more focused on K pop, which the main channels of V LIVE application. The purpose of this research is to understand people 39 s preference and categorized their character based on their reference. This research using the quantitative approach and 96 respondent as a sample to understand people preference on watching video of live streaming. The result of this research showed that people preference on choosing type of broadcast affected by type of content and quality of broadcast. People 39 s preference on choosing type of broadcast video is not affected by geodemografis profile. Cateogrizing people 39 s character on choosing video content of V LIVE application is based on what actvities they were doing while they are watching and people 39 s preference on choosing type of broadcast video. Based on the result of cluster analysis, categorizing people 39 s preference into three groups, Loyal Lovers Group, Usual Users Group, and Casual Users Group."
2017
S67348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Robby
"Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada perilaku konsumen di seluruh dunia, termasuk dalam aktivitas belanja daring (online shopping). Salah satu bentuk online shopping yang mulai berkembang dan populer akhir-akhir ini adalah live stream shopping (LSS), yaitu aktivitas belanja online yang dilakukan melalui video langsung yang dipandu oleh streamer atau penjual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mendorong repurchase intention dalam aktivitas live stream shopping dari perspektif social exchange theory. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori social exchange sebagai teori yang merepresentasikan interaksi dua belah pihak (streamer dengan viewer) dengan menerapkan cost-benefit analysis untuk menentukan risiko dan manfaat yang diperoleh dari interaksi yang terjadi antara viewer dan streamer untuk memaksimalkan benefit dan meminimalisir cost yang dapat terjadi. Penelitian ini memiliki 472 responden valid yang pernah membeli barang dalam live stream shopping di aplikasi e-commerce atau s-commerce. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dan multigroup analysis berdasarkan jenis kelamin dan kelompok usia menggunakan bantuan program SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, dan Responsiveness berpengaruh terhadap repurchase intention, sedangkan Trust in Streamer dan Privacy Concern tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Lalu, ditemukan bahwa terdapat perbedaan penerimaan hipotesis saat diujikan terhadap kelompok jenis kelamin dan kelompok usia yang berbeda. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pihak yang menggunakan live stream shopping dalam melakukan pemasaran atau penjualan untuk meningkatkan layanan mereka, yang dapat berdampak pada repurchase intention konsumen.

The COVID-19 pandemic has had a significant impact on consumer behavior around the world, including online shopping. One form of online shopping that is starting to develop and become popular lately is Live Stream Shopping (LSS), which is an online shopping activity carried out via live video guided by a streamer or seller. This study aims to analyze the factors that drive repurchase intention in live stream shopping activities from the perspective of social exchange theory. The theory used in this study is social exchange theory as a theory that represents the interaction of two parties (streamer and viewer) by applying cost-benefit analysis to determine the risks and benefits derived from the interactions that occur between viewer and streamer to maximize benefits and minimize costs that can occur. This study has 472 valid respondents who have purchased goods in live stream shopping in e-commerce or s-commerce applications. Data analysis was carried out using the partial least square structural equation model (PLS-SEM) method and multigroup analysis based on gender and age group using the assistance of the SmartPLS 4 program. The results of this study indicate that Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, and Responsiveness have an effect on repurchase intention, while Trust in Streamer and Privacy Concern have no effect on repurchase intention. Then, it was found that there were differences in the acceptance of the hypothesis when tested on different gender and age groups. This research is expected to provide insight for parties who use live stream shopping in conducting marketing or sales to improve their services, which has an impact on buyer enthusiasm for repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Radityatama suhendra
"Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada perilaku konsumen di seluruh dunia, termasuk dalam aktivitas belanja daring (online shopping). Salah satu bentuk online shopping yang mulai berkembang dan populer akhir-akhir ini adalah live stream shopping (LSS), yaitu aktivitas belanja online yang dilakukan melalui video langsung yang dipandu oleh streamer atau penjual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mendorong repurchase intention dalam aktivitas live stream shopping dari perspektif social exchange theory. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori social exchange sebagai teori yang merepresentasikan interaksi dua belah pihak (streamer dengan viewer) dengan menerapkan cost-benefit analysis untuk menentukan risiko dan manfaat yang diperoleh dari interaksi yang terjadi antara viewer dan streamer untuk memaksimalkan benefit dan meminimalisir cost yang dapat terjadi. Penelitian ini memiliki 472 responden valid yang pernah membeli barang dalam live stream shopping di aplikasi e-commerce atau s-commerce. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dan multigroup analysis berdasarkan jenis kelamin dan kelompok usia menggunakan bantuan program SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, dan Responsiveness berpengaruh terhadap repurchase intention, sedangkan Trust in Streamer dan Privacy Concern tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Lalu, ditemukan bahwa terdapat perbedaan penerimaan hipotesis saat diujikan terhadap kelompok jenis kelamin dan kelompok usia yang berbeda. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pihak yang menggunakan live stream shopping dalam melakukan pemasaran atau penjualan untuk meningkatkan layanan mereka, yang dapat berdampak pada repurchase intention konsumen.

The COVID-19 pandemic has had a significant impact on consumer behavior around the world, including online shopping. One form of online shopping that is starting to develop and become popular lately is Live Stream Shopping (LSS), which is an online shopping activity carried out via live video guided by a streamer or seller. This study aims to analyze the factors that drive repurchase intention in live stream shopping activities from the perspective of social exchange theory. The theory used in this study is social exchange theory as a theory that represents the interaction of two parties (streamer and viewer) by applying cost-benefit analysis to determine the risks and benefits derived from the interactions that occur between viewer and streamer to maximize benefits and minimize costs that can occur. This study has 472 valid respondents who have purchased goods in live stream shopping in e-commerce or s-commerce applications. Data analysis was carried out using the partial least square structural equation model (PLS-SEM) method and multigroup analysis based on gender and age group using the assistance of the SmartPLS 4 program. The results of this study indicate that Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, and Responsiveness have an effect on repurchase intention, while Trust in Streamer and Privacy Concern have no effect on repurchase intention. Then, it was found that there were differences in the acceptance of the hypothesis when tested on different gender and age groups. This research is expected to provide insight for parties who use live stream shopping in conducting marketing or sales to improve their services, which has an impact on buyer enthusiasm for repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reynaldi Kurniawan
"Belakangan ini, perkembangan platform streaming online sangatlah pesat. Perusahaan saling bersaing dan mencari keunggulan kompetitif untuk mendapatkan pendapatan sebanyak-banyaknya dari produk mereka. Salah satu cara dalam menyediakan produk layanan streaming adalah dengan menggunakan model freemium, dimana versi gratis dan versi berbayar ada berdampingan dalam satu platform layanan yang sama. Penelitian ini mempelajari tentang faktor-faktor yang mempengaruhi intensi loyalitas pengguna (continuance intention dan intention to purchase premium plan) dalam layanan streaming freemium. Faktor-faktor ini adalah satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationships, value for money, relative advantage, switching cost, dan alternative attractiveness ditambah dengan moderasi dari usage period. Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebar online untuk mengumpulkan data dari responden dengan jumlah responden yang memenuhi syarat sebanyak 978 orang. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, dan switching cost secara signifikan mempengaruhi continuance intention dan intention to purchase, sedangkan free mentality dan personal innovativeness hanya mempengaruhi intention to purchase. Variabel value for money dan relative advantage juga ditemukan memberikan pengaruh signifikan terhadap intention to purchase.

These days, the development of online streaming platform has been rapid. Companies are competing and seeking their competitive advantage to gain as much as revenue from their products. One of the way company are selling their streaming service is by using a freemium model, where both a free and paid version of the service exist within the platform. This research studies the factors that affects the loyalty intention (continuance intention and intention to purchase premium plan) on a freemium streaming service. These factors are satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationship, value for money, relative advantage, switching cost, and alternative attractiveness and moderated by usage period. This study used online questionnaire to collect data from the respondents with 978 eligible respondents were used. It was found that satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, and switching cost significantly affect continuance intention and intention to purchase, whilst free mentality and personal innovativeness only significantly affects intention to purchase. Value for money and relative advantage also significantly affects intention to purchase."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alfina Nurmayati
"Virtual Youtuber atau sering disebut sebagai VTuber menjadi salah satu entitas unik yang kini muncul di era digital. Kemunculannya yang cukup masif pada akhirnya membentuk suatu komunitas virtual yang memiliki keunikannya sendiri. Interaksi yang terjadi di dalam komunitas VTuber akan selalu berkaitan dengan konten yang dibuat oleh para VTuber. Konten yang dimaksud secara spesifik adalah video atau pun live streaming yang mereka lakukan di Youtube. Melalui konten tersebut interaksi terjadi dan VTuber itu sendiri diakui di dalam komunitas, tetapi dengan konten itu pula terjadi pertukaran nilai dan materiel yang bisa dirasakan oleh VTuber. Penelitian etnografi ini akan membahas sense of community yang dirasakan para VTuber. Lebih lanjut penilitian ini akan membahas konten yang menjadi sarana komunikasi para VTuber di dalam komunitas sekaligus sebagai komoditas dengan kerangka teori komunikasi sebagai ritual.

The Virtual Youtuber, also known as VTuber, is one of the unique entities that have emerged in the internet era. Its massive emergence has eventually formed a virtual community that has its own uniqueness. The interactions that occur within the VTuber community's interactions will always be related to the content that the VTubers produce. The content in question is specifically the videos or live streamings that they do on Youtube. The interaction occurs through the content and the VTubers itself are recognized within the community, but with the content, there is also an exchange of values and materials that can be felt by VTuber. This ethnographic research will discuss the sense of community that the VTubers feel. Furthermore, this research will discuss the content that serves as means of communication for the VTubers within the community as well as a commodity with the theoretical framework of communication as a ritual."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ihsan Ranamukti
"Penelitian ini bertujuan untuk megetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi penonton untuk terus menonton layanan live streaming menggunakan pendekatan dual-identification framework. Penelitian ini mengatakan bahwa terdapat dua faktor yang mempengaruhi continuous watching intention yaitu broadcaster identification dan groupidentification. Penelitian ini juga membuktikan bahwa genre dari layanan live streaming tersebut dapatmempengaruhi faktor-faktor continuous watching intention. Penelitian ini menggunakan sampel masyarakat yang pernah menonton layanan live streaming yang digunakan menggunakan metode purposive sampling dandidapatkan sebanyak 346 responden. Penelitian ini menggunakan teknik PLS-SEM untuk mengolah data yang didapatkan. Data yang didapat lalu di bagi menjadi kelompok sub sampel genre gaming dan genre talent show. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan antara kedua genre yang digunakan dimana pada genre talent show faktor ideal self- congruity tidak berpengaruh terhadap broadcaster identification dan variabel resonant contagion tidak berpengaruh signifikan terhadap group identification, berbeda dengan sub sampel genregaming dimana kedua variabel tersebut dianggap signifikan dan semua hipotesis lainnya. Hal ini dapat disimpulkan bahwa genre siaran live streaming berpengaruh besar dan dapat memberikan perbedaan antara faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian.

This study aims to determine the factors that influence the audience's intention to continue watching livestreaming services using a dual-identification framework approach. This study says that there are two factors thatinfluence continuous watching intention, namely broadcaster identification and group identification. This study also proves that the genre of the live streaming service can affect the factors of continuous watching intention. Thisstudy uses a sample of people who have watched live streaming services using a purposive sampling method and obtained as many as 346 respondents. This study uses the PLS-SEM technique to process the data obtained. The data obtained is divided into sub-samples of the gaming genre and talent show genre. The results of this study proved that there is a difference between the two genres used, where in the talent show genre the ideal self-congruity factor has no effect on broadcaster identification and the resonant contagion variable has no significanteffect on group identification, in contrast to the sub- sample of the gaming genre where the two variables areconsidered significant and also the whole hypotheses. It can be concluded that the live streaming genre has a partially moderate effect and can provide differences between the factors used in the study.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanny Arifiani
"Pandemi COVID-19 meningkatkan angka pengangguran sehingga mendorong munculnya pekerja lepas dalam dunia digital, salah satunya host live streaming. Namun saat ini masih belum ada jaminan dalam pekerjaan mereka, sehingga kondisi psikososial pekerja lepas host live streaming Mico Live di Management 30M perlu ditinjau. Penelitian ini diawali dengan gambaran terkait status kelas pekerja host live streaming sebagai pekerja rentan dan tantangan yang dihadapinya. Kemudian gambaran kondisi pekerja terkait psikososial terhadap pekerjaanya dan peran manajemen berkaitan dengan hal tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan tujuan deskriptif yang dilakukan sejak September 2022 hingga Juni 2023 dengan teknik pengambilan data melalui wawancara kepada enam informan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pekerja lepas host live streaming di management 30M telah dapat mengelola permasalahan sosialnya dengan baik dan memaksimalkan kesempatan sosial yang ada. Hal tersebut digambarkan dengan terpenuhinya kebutuhan akan otonomi, kompetensi, dan hubungan sosial yang terdapat pada lingkungan kerja host live streaming, yang berhubungan dengan pengelolaan yang dilakukan oleh manajemen.. Penelitian ini memiliki manfaat di bidang Ilmu Kesejahteraan Sosial, untuk menjadi acuan bahan ajar terkait mata kuliah Kesejahteraan Sosial dalam Sektor Industri khususnya mengenai pekerja lepas.

The COVID-19 pandemic has increased unemployment rates, leading to the emergence of freelancers in the digital world, including live streaming hosts. However, currently, there is still no job security for them, so the psychosocial conditions of freelancers working as live streaming hosts at Management 30M need to be examined. This research began by providing an overview of the vulnerable working class status of live streaming hosts and the challenges they face. Subsequently, it depicted the workers' psychosocial conditions related to their work and the role of management in this regard. The study is qualitative in nature, with a descriptive purpose, conducted from September 2022 to June 2023, using data collection techniques such as interviews with six informants.The findings of this research indicate that freelance hosts in Management 30M have been able to manage their social issues effectively and maximize existing social opportunities. This is illustrated by the fulfillment of their needs for autonomy, competence, and social relationships within the live streaming host work environment, which is related to the management's practices. The study's significance lies in the field of Social Welfare Sciences, as it serves as a reference for teaching materials related to the Social Welfare course in the Industrial Sector, especially concerning freelancers."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldo Bagus Eryanto
"Perkembangan dunia live video streaming dalam beberapa tahun terakhir didasari oleh faktor tingginya kenaikan penggunaan layanan tersebut pada e-commerce platforms. Fitur live stream saat ini banyak di implementasi oleh e-commerce platform di mana dengan melihat siaran secara langsung, pelanggan dapat merasakan proses berbelanja yang lebih menyenangkan layaknya berbelanja fisik di toko secara offline. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fitur teknis pada live streaming dari perspektif teori IT affordance, faktor product uncertainty, dan jenis produk pada live stream, terhadap intensi pembelian produk melalui e-commerce platforms. Pengumpulan data pada penelitian dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online yang melibatkan 322 responden. Dalam pengolahan data, penulis mengguanakan IBM AMOS 26.0, IBM Statistics SPSS 25, dan SmartPLS. Hasil pada penelitian ini membuktikan bahwa tingkat uncertainty terkait produk mempengaruhi intensi seseorang dalam melakukan belanja menggunakan live streaming pada e-commerce platform. Selain itu, temuan pada penelitian ini menunjukan bahwa teori IT affordance yang dijabarkan melalui variabel visibility, metavoicing, dan social connecting serta tipe produk yang ditonton juga berpengaruh terhadap tingkat uncertainty pengguna live stream. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa untuk meningkatkan intensi pengguna dalam berbelanja di ecommerce menggunakan live streaming, diperlukan aspek hingga fitur teknis IT yang baik.

The development of the world of live video streaming in recent years is based on the high increase in the use of these services on e-commerce platforms. The live stream feature is currently widely implemented by e-commerce platforms where by watching live streaming, customers can experience a more enjoyable shopping process like shopping physically in an offline store. Therefore, this study aims to analyze the effect of technical features on live streaming from the perspective of IT affordance theory, product uncertainty factors, and product types on live streams, on the intention to purchase products through e-commerce platforms. Data collection in the study was conducted by distributing online questionnaires involving 322 respondents. In processing data, the authors use IBM AMOS 26.0, IBM Statistics SPSS 25, and SmartPLS. The results of this study prove that the level of product-related uncertainty influences one's intention to shop using live streaming on the e-commerce platform. In addition, the findings in this study indicate that IT affordance theory which is elaborated through the variables of visibility, metavoicing, and social connecting as well as the type of product being watched also influences the level of uncertainty of live stream users. Therefore, it can be concluded that in order to increase user intentions in shopping on e-commerce using live streaming, aspects of IT technical features are needed."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>