Ditemukan 56574 dokumen yang sesuai dengan query
Jihaan Alyaa Aziizah
"The online shopping experience has been transformed by augmented reality (AR), which offers consumers immersive and interactive methods of interacting with products. This research investigates the impact of AR on consumer purchase decisions as part of L'Oréal's marketing strategy on Shopee Indonesia. As Indonesia's beauty industry expands rapidly, driven by technological advancements and shifting consumer preferences, augmented reality has emerged as a critical tool for improving the e-commerce experience. This study examines the impact of the vividness and interactivity of AR features on the cognitive and behavioral control of consumers, which in turn affects their purchase intentions. The research objectives involve the evaluation of the direct effects of AR vividness and interactivity on purchase intentions, as well as the the mediating roles of behavioral and cognitive control in these relationships. Data were collected from 213 respondents using structured questionnaires a quantitative approach. The results suggest that AR vividness directly enhances purchase intentions, whereas interactivity influences purchase intentions through improved cognitive control. These insights have significant implications for digital marketing strategies in the beauty industry, emphasizing the necessity of incorporating AR to create realistic and engaging online shopping experiences.
Pengalaman belanja online telah diubah oleh augmented reality (AR), yang menawarkan konsumen metode yang imersif dan interaktif untuk berinteraksi dengan produk. Penelitian ini menyelidiki dampak AR terhadap keputusan pembelian konsumen sebagai bagian dari strategi pemasaran L'Oréal di Shopee Indonesia. Seiring dengan pesatnya perkembangan industri kecantikan di Indonesia yang didorong oleh kemajuan teknologi dan perubahan preferensi konsumen, augmented reality telah muncul sebagai alat penting untuk meningkatkan pengalaman e-commerce. Studi ini memeriksa dampak kecerahan dan interaktivitas fitur AR pada kontrol kognitif dan perilaku konsumen, yang pada gilirannya memengaruhi niat pembelian mereka. Tujuan penelitian ini melibatkan evaluasi efek langsung dari kecerahan dan interaktivitas AR pada niat pembelian, serta penyelidikan peran mediasi dari kontrol perilaku dan kognitif dalam hubungan ini. Data dikumpulkan dari 213 responden menggunakan kuesioner terstruktur untuk pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerahan AR secara langsung meningkatkan niat pembelian, sedangkan interaktivitas memengaruhi niat pembelian melalui peningkatan kontrol kognitif. Temuan ini memiliki implikasi signifikan untuk strategi pemasaran digital dalam industri kecantikan, menekankan pentingnya menggabungkan AR untuk menciptakan pengalaman belanja online yang realistis dan menarik."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
"This book constitutes the refereed proceedings of the International Workshop on Augemented Environments for Computer-Assited Interventions, held in conjunction with MICCAI 2011, in Toronto, Canada, in September 2011. The 13 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 21 submissions. The papers cover the following topics: image registration and fusion, calibration, visualisation and 3D perception, hardware and optical design, real-time implementations, validation, clinical applications and clinical evaluation."
Berlin: Springer-Verlag, 2012
e20409493
eBooks Universitas Indonesia Library
Rafiqa Aji Nur Malika
"Penerapan pemasaran digital saat ini semakin banyak dilakukan mengingat persaingan industri terutama bidang e-commerce semakin ketat. Sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia, Shopee telah mengadopsi sebuah penggunaan teknologi augmented reality virtual try on sebagai salah satu bentuk upaya pemasaran digitalnya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur augmented reality virtual try on terhadap persepsi kesenangan dan kepuasan pengguna yang dirasakan secara online. Penelitian ini mengambil studi pada fitur virtual try on yang terdapat pada e-commerce Shopee Indonesia untuk produk kecantikan, yang disebut Shopee Beauty Cam, Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik survey terhadap jumlah 130 responden yang merupakan pengguna Shopee Beauty Cam. Analisis data pada penelitian ini diperoleh menggunakan PLS-SEM yang menunjukkan hasil bahwa dimensi dari variabel augmented reality yang terdiri dari dimensi perceived usefulness dan perceived ease of use berpengaruh positif terhadap online perceived enjoyment. Lalu, dimensi perceived usefulness dan perceived interactivity berpengaruh positif terhadap e-satisfaction. Serta online perceived enjoyment berpengaruh positif terhadap e-satisfaction.
The application of digital marketing is currently used in considering the high industry competition, especially in the e-commerce sector, which is getting tougher. As one of the largest e-commerce in Indonesia, Shopee has adopted an augmented reality virtual try-on technology as a form of digital marketing efforts to increase user experience. This research was conducted to analyze the effect of augmented reality virtual try-on on users’ online perceived enjoyment and e-satisfaction. This research takes a study on the virtual try on a feature found in Shopee Indonesia for beauty products called Shopee Beauty Cam. This research uses a quantitative approach through survey techniques with a total of 130 respondents who are Shopee Beauty Cam users. Data analysis in this study was obtained using PLS-SEM, which showed that the dimensions of the augmented reality variable, which consisted of perceived usefulness and perceived ease of use positively impact online perceived enjoyment. Then, the dimensions of perceived usefulness and perceived interactivity positively impact e-satisfaction, and online perceived enjoyment positively impacts e-satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Raditya Danendra Juzar
"Rivet adalah satu tipe dari pengikat mekanikal yang tidak berulir dan bersifat permanen. Secara konvensional, pelatihan rivet dilakukan dengan menggunakan komponen nyata dan hal tersebut memerlukan sumber daya, persiapan, dan waktu. Untuk mengatasi kekurangan dari pelatihan rivet secara konvensional, teknologi Augmented Reality digunakan. Augmented Reality merupakan penghamparan informasi digital pada dunia nyata. Maksud dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang berguna untuk melatih user mengenai cara melakukan proses rivet yang layak, serta untuk menentukan efektifitas dari solusi ini. Beberapa tujuan telah diuraikan untuk mencapai maksud dari proyek ini. Beberapa pertimbangan penting telah diuraikan dan hal tersebut mengarah pada dua konsep desain inisial untuk aplikasi AR. Melalui pengambilan keputusan yang berbasis skor, konsep desain pertama untuk aplikasi adalah yang terpilih. Aplikasi AR tersebut dikembangkan menggunakan Unity 3D, yang merupakan game engine atau program yang bisa digunakan untuk membuat atau mengembangkan game. Proses pengembangan tersebut juga dilakukan berdampingan dengan bantuan Vuforia SDK, yang merupakan sebuah Software Development Kit yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR. Sebagai hasil, aplikasi berbasis Augmented Reality telah dibuat dan dikembangkan dengan fitur utama. Aplikasi tersebut ditemukan untuk menjadi solusi pada masalah yang ada. Hal lain yang ditemukan adalah bahwa penggunaan Augmented Reality untuk pelatihan rivet memerlukan lebih sedikit sumber daya, biaya, waktu, dan preparasi. Pengerjaan lanjutan pada aplikasi ini mencakup memerbaiki reliability dan juga untuk membuat aplikasi tersebut dapat dipakai di mobile device.
A rivet is a type of non-threaded mechanical fastener that settles permanently. In a conventional manner, rivet training is done by using actual parts which requires resources, preparation, and time. To overcome the drawbacks of conventional rivet training, Augmented Reality technology is used. Augmented Reality is the overlaying of digital information in the real-world environment. Thus, the aim of this project is to create an Augmented Reality application that functions to train user to rivet properly and to determine the effectiveness of this solution. Few objectives were outlined to achieve the project aims and they are to research on previous topics, generate initial concept design, develop the application, test and modify the application, and finalise the application. Few important considerations were listed which resulted in two initial design concepts of the application. Through a score-based decision making, the first concept of the application was chosen. The application was developed using Unity 3D, which is a game engine or program that can be used to create or develop a game. The development process was also done alongside the support of Vuforia SDK, which is a software development kit to create an Augmented Reality application. In result, an Augmented Reality application was created with few key features. The application was found to be a solution to the problem. However, its ability is still limited. It was found that the method of using AR to train riveting process requires less resources, cost, time, and preparation. Future work of the application includes improving its reliability, implement more training elements, and to make it compatible for mobile device use."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Adelya Gabriel
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity, novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.
The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid andused in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce service providers and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce.Dokumen Naskah Lengkap Skripsi: PDF icon 20231003_210121_adelya_gabriel-skripsi-full_text-2023.pdf"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Cut Zahra Nabila Fahmi
"Kemajuan teknologi serta pandemi COVID-19 mendorong masyarakat di Indonesia untuk berbelanja secara online. Disamping kemudahan yang dirasakan masyarakat ketika berbelanja secara online, masih terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masyarakat tidak dapat mencoba produk yang akan mereka beli. Oleh karena itu, fitur virtual try on berbasis augmented reality (AR) hadir sebagai solusi atas kekurangan yang dirasakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi AR pada produk kecantikan dan fashion terhadap intensi keberlanjutan penggunaan fitur dan intensi berbelanja di e-commerce. Pada penelitian ini, peneliti memilih e-commerce di Indonesia yang memiliki fitur virtual try on untuk diteliti, yaitu Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, dan Lazada. Perancangan model penelitian ini disusun berdasarkan teori Stimulus, Organism, Response (SOR) yang digunakan untuk menyelidiki faktor-faktor penelitian menggunakan AR characteristics. Penelitian ini menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 26 dan AMOS 26. Pada penelitian ini, data responden yang valid dan digunakan dalam tahap analisis berjumlah total 549 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interactivity , novelty, hedonic value, dan satisfaction berpengaruh secara signifikan terhadap continuance intention. Selain itu, continuance intention juga berpengaruh signifikan terhadap purchase intention. Hasil dari penemuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukkan bagi para penyedia layanan e-commerce serta pengembang AR untuk dapat meningkatkan layanan bagi pengguna untuk berbelanja online khususnya fitur virtual try on. Penelitian ini juga memperkuat serta memperluas penelitian sebelumnya, khususnya yang menerapkan implementasi AR pada e-commerce dan memberikan temuan baru bahwa continuance intention berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang sebelumnya hanya dibahas pada penelitian terkait implementasi AR pada games. Selain itu, diharapkan juga peningkatan layanan tersebut memberikan keuntungan bagi pengguna agar mendapatkan pengalaman berbelanja online yang lebih menyenangkan serta keuntungan bagi penyedia layanan e-commerce dengan meningkatkan niat berbelanja pengguna di e-commerce.
The growth of technology and the COVID-19 pandemic have encouraged people in Indonesia to do online shopping. Apart from the convenience that people feel when shopping online, there are still disadvantages because they can not try the products that they’re going to buy. Therefore, the feature virtual try on based on augmented reality (AR) is here as a solution to the perceived shortcomings. This study aims to determine the effect of AR implementation on beauty and fashion products on the intention to continue using features and the intention to shop in e-commerce. In this study, researchers chose e-commerce that has a virtual try on feature in Indonesia, such as Shopee, JD.ID, Saturdays, Sephora, and Lazada. The design of this research model is based on the Stimulus, Organism, Response (SOR) theory which is used to investigate research factors using AR characteristics. This study used the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of the IBM SPSS Statistics 25 and AMOS 26 programs. In this study, the respondent data were valid and used in the analysis phase totaling 549 respondents. The results of the study show that interactivity, novelty, hedonic value, and satisfaction have a significant effect on continuance intention. In addition, continuance intention also has a significant effect on purchase intention. This research also strengthens and expands on previous research, especially those applying AR implementation in e-commerce and provides new findings that continuance intention has a significant effect on purchase intention which was previously only discussed in research related to AR implementation in games. The results of this research are also expected to be an input for e-commerce serviceproviders and AR developers to be able to improve services for users to shop online, especially the virtual try on feature. In addition, it is also hoped that this service improvement will provide benefits for users to get a more enjoyable online shopping experience as well as benefits for e-commerce service providers by increasing user shopping intentions in e-commerce."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dedy Ariansyah
"Proses pemesinan milling menggunakan mesin CNC sudah banyak digunakan di berbagai industri manufaktur karena kecakapannya dalam menangani berbagai produk dengan bentuk geometri yang kompleks. Mesin CNC beroperasi berdasarkan NC program yang dihasilkan secara semi otomatis oleh suatu CAM sistem maupun yang dibuat secara manual oleh operator. Keahlian untuk mengoperasikan mesin CNC membutuhkan percobaan berulang bagi seorang operator pemula sehingga menghabiskan penggunaan material dan alat potong. Hal ini mendorong kebutuhan akan simulasi pemesinan yang dapat menolong operator selama tahap awal pembelajaran. Beberapa sistem simulasi yang sudah dikembangkan adalah berbasis 3D grafik sehingga tidak dapat memberikan pengetahuan dan pengalaman praktis bagi seorang operator pemula. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menambahkan obyek virtual 3D ke dalam pandangan operator pada lingkungan nyata. Penelitian ini mengintegrasikan teknologi AR ke dalam mesin CNC 3 axis. Sistem ini dapat mengurangi biaya penggunaan cutting tool dan biaya penggunaan material akibat proses percobaan berulang pada mesin CNC aktual. Berdasarkan percobaan yang dilakukan, visualisasi laju pelepasan material mendekati laju pelepasan material pada pemesinan aktual. Selain itu, bentuk akhir benda kerja selama proses simulasi sama dengan bentuk akhir proses pemesinan aktual berdasarkan NC program yang digunakan.
Computer Numerical Control (CNC) milling machine have been widely used in many industries due to its capability to convert raw materials into various desired finishing parts. The machine operates according to the NC program generated semi-automatically by integrated Computer Aided Manufacturing (CAM) system or manually created by an machinist. The knowledge and skill to operate the CNC milling machine usually requires iterative try-outs for a novel machinist that inevitably waste materials and cutting tools. These inefficiencies encourage the needs of machining simulation system to help the machinists during trial and learning stages. Many machinining simulation systems that have been widely available is based on 3D graphics. These virtual simulations can not help the machinists to accumulate practical experiences and knowledge as the knowledge can only be achieved through performing actual machining in a real machine tools. Augmented Reality (AR) is a technology that superimpose virtual 3D object upon the user?s view of the real world, in a real time. This paper presents the machining simulation system by integrating AR into a real 3-axis CNC machine tools. This system decreases considerably tool production cost and material wastage due to trial and error process on real machine tools. Experiment conducted shows that the visualization of Material Removal Rate (MRR) during simulation near real time MRR. In additon, the result of finished part in machining simulation is equally as the actual machining?s result based on NCcode input."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42286
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library
Richard Sanders
"Proses pengelasan, pengabungan 2 logam menggunakan bantuan panas memiliki banyak bahaya dan resiko. Untuk pemula dapat mempelajari proses pengelasan, mereka harus memiliki pengetahuan dan keahlian yang cukup jika mereka tidak mau terpapar resiko dan bahaya tersebut. Hal yang paling umum untuk mempelajari proses pengelasan adalah dengan menonton video, akan tetatpi pengalaman yang dirasakan tidak akan terasa nyata. Untuk merasakan proses pengelasan dengean nyata tanpa terpapar bahaya dan resiko itu, maka dibuatlah simulasi pengelasan menggunakan augmented reality. Augmented reality akan membantu pelajar untuk merasakan suasana seakan sedang melakukan proses pengelasan. Untuk membuat simulasi tersebut, aplikasi Unity akan digunakan dengan bantuan Vuforia Engine dan Visual Studio. Aplikasi tersebut akan bekerja berdampingan untuk membuat simulasi. Visual Studio adalah aplikasi untuk memprogram, Vuforia engine akan mendeteksi gambar sebagai gambar target dari augmented reality, dan Unity adalah sebagai penggabung kedua program tersebut. Hasil dari proyek ini adalah sebuah aplikasi yang dapat melakukan simulasi terhadap proses pengelasan. Aplikasi ini dapat menampilkan batang elektroda dan hasil pengelasan untuk las titik dan las terus menerus. Instruksi untuk mengoperasikan aplikasi juga akan disediakan. Batang las yang berbeda jg akan ditampilkan, sehingga pengguna dapat membedakan tempat dimana dapat dilakukan pengelasan dan tempat dimana tidak bisa lakukan pengelasan.
The process of welding, combining two metals with heat does have many hazards and risks for the process. For the beginners to be able to learn the process of welding, they should have enough knowledge and skill if they do not want to get exposed to the hazards and risks. The most common thing for learning about welding process is by watching videos, but the experience felt will not be real. To experience welding without being exposed to the risks and hazards, welding simulation using augmented reality was made. Augmented reality will help the learners to feel the environment in where they will do the welding process. For making the simulation, an application called Unity is being used with the help of Vuforia Engine and Visual Studio. These applications will work together to make the simulation. Visual Studio is the application to write the codes, Vuforia engine is the one to recognize the image target for augmented reality, and Unity is compiler for the two programs. The result of the project is an application which can simulate the welding process. It can display the electrode bar and the weld results, for both spot weld and continuous weld. Instructions on how to use the application is also provided in the application. Different welding rod can also be displayed, so that the user can differentiate the place on where they should do the welding process and the place where they cannot weld. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Yobelio Ekaharja Putra
"Pembatasan kegiatan masyarakat akibat pandemi COVID-19 menyebabkan masyarakat merasa jenuh berada di rumah saja. Masyarakat mengatasi rasa jenuh tersebut dengan menggunakan aplikasi social network yang memiliki berbagai fitur, salah satunya filter wajah berbasis AR. Akan tetapi, pola penggunaan filter wajah yang berlebihan dapat memicu perilaku adiksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi adiksi pengguna pada Augmented Reality (AR) face filter di aplikasi social network dan dampaknya terhadap online social anxiety. Penelitian ini menggabungkan teori Big Five Model (BFM) sebagai teori yang dapat menjelaskan kepribadian pengguna, serta Sense of Virtual Community (SOVC) sebagai teori yang menjelaskan interaksi antarindividu menggunakan bantuan TI. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan framework Stimuli, Organism, Response (SOR) dalam menyusun kerangka model penelitian. Penelitian ini dilakukan terhadap 903 responden yang merupakan masyarakat Indonesia dan pernah menggunakan fitur filter wajah AR minimal sekali. Data tersebut dikelompokkan menjadi tiga kelompok uji, yakni keseluruhan, pengguna baru dan pengguna lama. Pengelompokkan ini dilakukan untuk membantu analisis data dan mengetahui serta membandingkan perbedaan pengaruh dari faktor-faktor di setiap kelompok. Data penelitian ini dianalisis menggunakan Covariance-based Structural Equation Model dengan bantuan program AMOS 26. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat signifikansi antara neuroticism, membership, dan immersion terhadap AR face filter addiction pada keseluruhan kelompok uji. Selain itu, AR face filter addiction juga berpengaruh signifikan terhadap online social anxiety. Temuan dari penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi serta kreator AR dalam meningkatkan layanan mereka. Selain itu, pengguna filter juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran diri dalam menggunakan filter wajah agar terhindar dari dampak negatif yang ditimbulkan.
Activity restrictions due to the COVID-19 pandemic have caused people to feel fatigued at home. People overcome this situation by using social network applications that have various features, such as AR face filter. However, excessive use of face filter can trigger addictive behavior. This study aims to analyze the factors affecting Augmented Reality (AR) face filter addiction in social network applications and its impact on online social anxiety. This study combines the Big Five Model (BFM) theory as a theory that explains the user's personality, and Sense of Virtual Community (SOVC) as a theory that explains the role of interaction of each other using IT. In addition, this research also uses the Stimuli, Organism, Response (SOR) framework in developing the research model. This research was conducted on 903 respondents who are Indonesian and have used the AR face filter feature at least once. The data is grouped into three: overall, new users, and old users. This grouping is carried out to assist data analysis and to determine also to compare the different effects of the factors in each group. The data were analyzed using the Covariance-based Structural Equation Model through AMOS 26 program. The results of this study indicate that there is a significance between neuroticism, membership, and immersion on AR face filter addiction in the entire test group. In addition, AR face filter addiction also has a significant effect on online social anxiety. The findings are expected to be able to contribute to application service providers and AR creators in improving their services. Face filter users are also expected to increase self-awareness in using face filters to avoid negative impacts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Amalia Putri
"
ABSTRAKTulisan ini bertujuan untuk memahami bagaimana keterhubungan Augmented Reality terkait dengan interaksi dalam arsitektur. Untuk memahaminya, arsitektur diposisikan sebagai konteks dari Augmented Reality. Arsitektur akan dilihat berdasarkan aspek material dan immaterial, serta interaksi yang terjadi akan dirumuskan sebagai interaksi antara objek-pengguna-ruang. Terdapat dua kasus yang dipelajari yaitu, instalasi pada Museum Kebangkitan Nasional dan Galeri Indonesia Kaya. Dari kajian yang dilakukan diketahui bahwa, Augmented Reality yang ditempatkan dalam ruang arsitektur berhubungan erat dengan persepsi dan respons pengguna. Sehingga dapat dikatakan, Augmented Reality menambahkan ragam interaksi lain dalam ruang, dan memiliki potensi untuk diterapkan dalam ruang arsitektur.
ABSTRACTThis paper aims to understand how Augmented Reality is related to the interaction in architecture. For that, architecture will act as the context for Augmented reality. The understanding of architecture is constructed based on material and immaterial aspects, as the interaction that occur will be defined as interactions between space-user-objects. The installation of Museum Kebangkitan National and Galeri Indonesia Kaya are the cases that being studied in this paper. From the studies, it was found that Augmented reality in an architectural space is closely related to the perception and response of the user. Therefore, Augmented reality provides more variety to the interactions in architecture and provides potentially enrich to be applied in architectural spaces."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library