Ditemukan 216450 dokumen yang sesuai dengan query
Muhammad Elan Wicaksana
"Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.
This research explores the role of cognitive absorption and motivational affordance on intention to in-game purchase behavior among Generation Z computer game players in Jakarta by putting specific attention upon Valorant game. Cognitive absorption i.e. when games draw the player deep without one realizing and reaching a state of immersion while playing whereas motivational affordance refers to characteristics within a game that try to get player(s) back into gameplay or purchase something (in-game purchases). This study was approached through a Quantitative Research Method where data collection happens with the help of distribution of online surveys to the Valorant players from a specific demographic. Results show a positive and statistically significant relationship between cognitive absorption and in-game purchase intention such that players demonstrating high levels of immersion are more likely to spend money on the game. Likewise, motivational affordance was significantly related to purchase intention, indicating that aspects of the game which raise levels of motivation also successfully lead to spending money on microtransactions. Such results stress the need to create immersive and rewarding game scenarios in order to raise turnover from real-money transactions. This research expands the boundaries of what is known about player behavior through an understanding of e-sports and provides practitioners with practical insights when developing games, as well as insight into in-game monetization strategies for Generation Z in Jakarta. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nezza Nehemiah
"Penelitian ini bertujuan memberikan gambaran yang lebih mendalam mengenai kemampuan resiliensi dan nilai motivasional, serta berbagai faktor yang mendukung resiliensi penyintas peristiwa di Halmahera, bagian dari konflik di Maluku Utara yang tinggal di Bitung. Resiliensi dapat dipahami sebagai kualitas personal yang memungkinkan seseorang untuk melampaui kondisi sulit yang dihadapi dapat dipahami sebagai resiliensi (Connor & Davidson, 2003). Nilai dijelaskan sebagai konsep atau kepercayaan yang terkait dengan keinginan atau tingkah laku pada situasi spesifik yang mengarahkan pemilihan atau evaluasi dari tingkah laku dan kejadian dalam derajat kepentingan yang berbeda (Schwartz, 1992) yang terdiri dari 10 tipe nilai motivasional.
Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method yang melibatkan 58 partisipan yang mengisi kuesioner Connor Davidson Resilience Scale-10 dan Portrait Values Qouestionaire. Penelitian juga melibatkan 12 partisipan focus group discussion yang membahas tentang pengalaman, hal-hal pendukung dan nilai yang terkait dengan resiliensi.
Hasil temuan menunjukkan bahwa perempuan memiliki kemampuan resiliensi yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki. Temuan lain menunjukkan perbedaan usia dan jenis kelamin turut menentukan prioritas nilai yang dianut partisipan. Berbagai faktor seperti perhatian keluarga, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam aktivitas agama ditemukan mendukung proses adaptasi dan upaya untuk bangkit. Temuan dalam penelitian ini penting untuk dibahas dan dapat digunakan untuk merancang program intervensi untuk membantu pihak lain yang mungkin mengalami pengalaman serupa.
This study aims to provide a better picture about human resilience and motivational values, as well as the other various factors that support resilience in Halmahera incident (connected to Maluku conflict) survivors, who live in Bitung. Resilience refers to personal qualities that enable one to thrive in the face of adversity (Connor & Davidson, 2003). Values are concepts or beliefs that pertain to desirable end states or behaviors which transcend specific situations and guide selection or evaluation of behavior and events that are ordered by relative importance (Schwartz, 1992). Using a mixed method approach, this study is involving 58 participants using Connor Davidson Resilience Scale-10 and Portrait Values Questionaire. In addition to that, 12 participants took part in the focus group discussion that discussed their experiences, protective factors, and values that help them to become resilience. Results show that women have a higher resilience than men. Other findings shows age and gender differences also determine the priority of participant's values. Various factors such as family care, social support, and religious beliefs are found to support the adaptation and bounce back process. This study has an important implication to provide a broader picture of resilience and group values that can be used to develop an intervention program to help others who may have similar experiences."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55152
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ella Andalusia
"Tesis ini membahas pembelajaran di tempat kerja sebagai metode untuk meningkatkan kompetensi dengan motivasi belajar dan persepsi dukungan organisasi sebagai faktor yang mempengaruhinya. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan melibatkan 228 karyawan instansi pemerintah yaitu Badan PPSDM Kesehatan sebagai responden. Hasil analisa data menggunakan model persamaan struktural menunjukkan bahwa kompetensi karyawan dipengaruhi oleh pembelajaran di tempat kerja, dan hanya persepsi dukungan organisasi sebagai faktor yang mempengaruhinya. Motivasi belajar karyawan walaupun dipengaruhi oleh persepsi dukungan organisasi namun tidak mempengaruhi pembelajaran di tempat kerja secara signifikan. Hasil penelitian menyarankan bahwa komponen pembelajaran di tempat kerja (formal, informal dan insidental) jika dipadukan akan berdampak pada kompetensi karyawan namun pelaksanaannya perlu mendapat dukungan dari organisasi.
The focus of this study is workplace learning as a method for improving competencies with motivation to learn and perceived organizational support as factors that influence it. This research is a quantitative study involving 228 employees of the Agency for Development and Empowerment Human Resources of Health as respondents. Results of the data analysis using structural equation modeling (SEM) showed that the competence of employees affected by workplace learning and perceived organizational support only as factors that influence it. Employees motivation to learn although influenced by perceived organizational support but does not affect workplace learning significantly Results of the study suggest that the components of workplace learning (formal, informal and incidental) if combined would have an impact on employee competence but need the support from the organization."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T43564
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
"The author of this article studied the psychological dynamics of the three theatre directors participated in the Jakarta Theatre Festival. This article was based on a theory - driven qualitative research. Henry A Murray's personology theory was used as the frame of analysis. There were three subject deeply interviewed and the results were analyzed by pattern matching technique. The findings showed that all the three subject had motivational dynamics as explained by Murray is his his personology theory. The main motive found in the subjects was creating excellent performance on stage. The need of spectactors satisfaction prestige and the facilities for aesthetic arrangement were intertwined factor need of excellent performance. The pressuring conditions (press) which would help or hinder the directors creative process were the main actors and the supportive actors capabilities, support and/or compliance and finding the ways to fulfill daily material needs. They wanted to learn from the situation faced and spectactors satisfaction. They also wanted to develop their esteem and pride of creative ideas manifestation. Those were the strong motivation found in the subjects in order to be able to still work in spite of the barriers found in the thetre world."
150 PJIP 1:2 (2009)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Raditya Hanif Yudha Prathama
"Sejak pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada tahun 2018, BNPL memiliki tren yang pesat terutama jika dibandingkan dengan kartu kredit yang memiliki konsep sejenis dengannya. Walaupun begitu, apabila dibandingkan dengan metode pembayaran lain di e-commerce seperti digital wallet, virtual account, transfer bank, dan cash on delivery, penggunaan BNPL masih kurang unggul. Berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti terdorong untuk mengeksplorasi faktor affordance yang memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Hal ini dilakukan dengan menggunakan technology affordance theory (affordance theory—teori yang menjelaskan mengenai faktor yang dimiliki suatu artefak TI yang dapat dirasakan oleh seseorang) dan teori Technology Acceptance Model. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan exploratory sequential method. Pada penelitian kualitatif dilakukan pencarian affordance dari BNPL yang dimiliki oleh e-commerce melalui wawancara bersama 10 pengguna BNPL. Hasil wawancara diolah menggunakan thematic analysis sehingga terbentuk tema-tema yang digunakan untuk pembentukan model penelitian. Selanjutnya, peneliti menyebarkan kuesioner secara daring dan mendapatkan total 334 data responden yang valid. Data yang didapatkan kemudian diuji menggunakan PLS-SEM. Melalui hasil penelitian, didapatkan bahwa faktor affordance, yaitu informativeness, convenience, security, monetary benefit, dan immediate resource memiliki pengaruh terhadap minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Namun, hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat satu faktor affordance, yaitu financial management yang tidak terbukti memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Di sisi lain, perceived ease of use tidak terbukti memengaruhi attitude seseorang terhadap BNPL.
Since it was introduced in 2018, BNPL had a rapid growth, outpacing credit cards that have a similar concept. Despite its popularity, compared to other payment methods in ecommerce such as, digital wallet, bank transfer, virtual account and Cash on Delivery, BNPL usage still lags behind. Based on this problem, researchers are encouraged to explore the affordance that influences purchase intention using BNPL in e-commerce. This study used technology affordance theory (which explains factors or features given by IT artifacts that can be perceived by someone) and Technology Acceptance Model. This research is conducted using mixed method, specifically exploratory sequential method approach. The qualitative research conducted to explore affordance of BNPL in e-commerce through interviews with 10 BNPL’s users. The result of the interview was then processed using thematic analysis to find potential themes used for the research model. Researchers distributed questionnaires online and got 334 valid respondent data. The research model was tested quantitatively using the PLS-SEM method. The result found that affordance factors such as informativeness, convenience, security, monetary benefit and immediate resource have been proven to influence purchase intention using BNPL in e-commerce. However, the study did not find a relationship between financial management affordance and purchase intention using BNPL in e-commerce. The result also showed that perceived ease of use don’t have significant relationship with individual attitude towards BNPL."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nabila Aulia Rahardja
"ejak pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada tahun 2018, BNPL memiliki tren yang pesat terutama jika dibandingkan dengan kartu kredit yang memiliki konsep sejenis dengannya. Walaupun begitu, apabila dibandingkan dengan metode pembayaran lain di e-commerce seperti digital wallet, virtual account, transfer bank, dan cash on delivery, penggunaan BNPL masih kurang unggul. Berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti terdorong untuk mengeksplorasi faktor affordance yang memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Hal ini dilakukan dengan menggunakan technology affordance theory (affordance theory—teori yang menjelaskan mengenai faktor yang dimiliki suatu artefak TI yang dapat dirasakan oleh seseorang) dan teori Technology Acceptance Model. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan exploratory sequential method. Pada penelitian kualitatif dilakukan pencarian affordance dari BNPL yang dimiliki oleh e-commerce melalui wawancara bersama 10 pengguna BNPL. Hasil wawancara diolah menggunakan thematic analysis sehingga terbentuk tema-tema yang digunakan untuk pembentukan model penelitian. Selanjutnya, peneliti menyebarkan kuesioner secara daring dan mendapatkan total 334 data responden yang valid. Data yang didapatkan kemudian diuji menggunakan PLS-SEM. Melalui hasil penelitian, didapatkan bahwa faktor affordance, yaitu informativeness, convenience, security, monetary benefit, dan immediate resource memiliki pengaruh terhadap minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Namun, hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat satu faktor affordance, yaitu financial management yang tidak terbukti memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Di sisi lain, perceived ease of use tidak terbukti memengaruhi attitude seseorang terhadap BNPL.
Since it was introduced in 2018, BNPL had a rapid growth, outpacing credit cards that have a similar concept. Despite its popularity, compared to other payment methods in ecommerce such as, digital wallet, bank transfer, virtual account and Cash on Delivery, BNPL usage still lags behind. Based on this problem, researchers are encouraged to explore the affordance that influences purchase intention using BNPL in e-commerce. This study used technology affordance theory (which explains factors or features given by IT artifacts that can be perceived by someone) and Technology Acceptance Model. This research is conducted using mixed method, specifically exploratory sequential method approach. The qualitative research conducted to explore affordance of BNPL in e-commerce through interviews with 10 BNPL’s users. The result of the interview was then processed using thematic analysis to find potential themes used for the research model. Researchers distributed questionnaires online and got 334 valid respondent data. The research model was tested quantitatively using the PLS-SEM method. The result found that affordance factors such as informativeness, convenience, security, monetary benefit and immediate resource have been proven to influence purchase intention using BNPL in e-commerce. However, the study did not find a relationship between financial management affordance and purchase intention using BNPL in e-commerce. The result also showed that perceived ease of use don’t have significant relationship with individual attitude towards BNPL."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Tarisya Ramadhani Putriutami
"Ruang terbuka publik dalam sebuah kota harus dapat menjadi sarana rekreasi masyarakat kota. Sebagai sarana rekreasi, ruang terbuka publik menawarkan berbagai macam aktivitas outdoor yang terdiri dari passive recreation dan active recreation. Pelaksanaan aktivitas-aktivitas tersebut tentunya harus dapat diakomodasi oleh elemen fisik yang ada pada sebuah taman. Salah satu elemen fisik yang pasti ada dan dapat mengakomodasinya adalah tempat duduk. Tempat duduk pada ruang terbuka tidak hanya sebagai tempat untuk duduk tetapi juga dapat memicu terjadinya aktivitas-aktivitas lainnya. Hal ini dapat dijelaskan dengan teori affordance bahwa suatu lingkungan menawarkan potensi-potensinya untuk makhluk hidup melakukan aktivitas dengan cara yang berbeda-beda. Taman Mal Bintaro Xchange dan Taman Lapangan Banteng merupakan dua taman yang menawarkan berbagai macam jenis tempat duduk untuk manusia melakukan berbagai macam aktivitas outdoor. Penulis menggunakan metode observasi dan wawancara pengunjung untuk mengetahui bagaimana manusia cara mengokupansi ruang pada tempat duduk di taman. Kemudian, penulis akan membahas bagaimana passive dan active recreation dapat terjadi pada tempat duduk di taman.
Public open space in a city must accommodate recreation activity for its citizen. As a recreation place, public open space offer many outdoor activity such as passive recreation and active recreation. The execution of those activities should be accommodate by the physical element at the park. One of the physical element that must be there and could accommodate the activity is sitting place. Sitting place in an open space is not only a place to sit but should triggered another activity to happen. This phenomenon could be explained by affordance theory that. Gibson (1986) said that affordance is how the environment provides a lot of possibility for human to do an activity with so many different ways. Taman Mal Bintaro Xchange and Taman Lapangan are two parks that have some kind of sitting place to accommodate outdoor activity. This study will be using literature review, observation and interviewing the park visitors to know how they occupied the space at the sitting place in park. This study examines how passive and active recreation could happen at the sitting place in park.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Ihsan Jalil
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari flow pada advergames terhadap purchase intention bagi para pemain game yang berasal dari generasi Z. Selain itu, tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh dari lima prasyarat terjadinya flow, yaitu keterampilan, tantangan, interaktivitas, focused attention, dan telepresense pada pengaruh flow saat memainkan advergame. Sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian ini merupakan penduduk Indonesia yang berasal dari generasi Z yang aktif bermain game dalam kurun waktu 6 bulan terakhir. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan media kuesioner daring dari Google form dan dilakukan dengan sampel sebanyak 244 responden yang berasal dari generasi Z dan secara aktif bermain game. Pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode structural equation (SEM) yang menunjukkan hasil bahwa flow akan berpengaruh terhadap purchase intention pada merek yang diiklankan menggunakan advergame bagi generasi Z.
This study aims to determine the effect of flow on advergames on purchase intention for game players who come from generation Z. In addition, another purpose of this study is to examine the effect of the five prerequisites for flow, namely skills, challenges, interactivity, focused attention. , and telepresense on the effect of flow when playing advergames. The sample that the researchers used in this study were Indonesian residents from Generation Z who were actively playing games in the last 6 months. This research data was collected using an online questionnaire from Google form and was conducted with a sample of 244 respondents who came from generation Z and actively played games. Data processing in this study was carried out using the structural equation (SEM) method which showed the results that flow would affect purchase intention on brands advertised using advergames for generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Farrel Mastoguna
"Pesatnya pertumbuhan pemain game di Indonesia membuat game menjadi salah satu media beriklan yang menjanjikan untuk menggapai banyak audiens. Meskipun demikian, penelitian yang membahas periklanan dalam game masih sangat minim terutama di Indonesia. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang meningkatkan nilai iklan pada iklan dalam game menggunakan
Advertising Value Model dan dampaknya kepada intensi pembelian pemain game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pemain game yang tergolong sebagai generasi Z dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Terdapat sebanyak 162 responden terkumpul yang menggunakan metode purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan
Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya nilai iklan dan membantu para pemasar dan pebisnis dalam memahami faktor apa saja yang penting dan relevan dalam membuat iklan yang dapat meningkatkan niat pembelian, khususnya dalam game.
Advertising value direpresentasikan oleh
informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, dan
entertainment. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan memahami pentingnya nilai iklan untuk meningkatkan intensi pembelian audiens.
The rapid growth of gamers in Indonesia makes games one of the promising advertising media that can reach a large audience. However, research on in-game advertising is still too few, especially in Indonesia. Therefore, this study aims to determine the factors that increase the value of advertising on in-game ads using the Advertising Value Model and its impact towards gamers’ purchase intention. The samples used in this study are game players belonging to Generation Z and domiciled in the Jabodetabek Region. There were 162 respondents collected using a purposive sampling method. Then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study show the importance of the advertising value and help marketers and organizations to understand what factors are important and relevant in creating advertisements to increase purchase intention, especially in games. Advertising value is represented by informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, and entertainment. This research is expected to help companies to understand the importance of advertising value to increase audience purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.
This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library