Hasil Pencarian  ::  Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 34 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sarah Anindhita Widiyono, author
Tingkat vaksinasi yang tergolong tinggi dan penyebaran virus yang sudah dapat dikendalikan, pemerintah membuat peraturan baru guna menerapkan pembelajaran yang sepenuhnya tatap muka di Indonesia. Namun, ketika virus baru muncul, banyak pihak yang mengungkapkan kekhawatiran mereka tentang aturan ini. Hal ini terbukti dengan banyaknya sekolah yang diliburkan dalam waktu tidak...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Valencia Ursula Khrisnamurti, author
Selama beberapa tahun terakhir ini gamification telah menarik perhatian para sarjana dan praktisi game, dan hal tersebut telah diterapkan secara luas pada berbagai bidang seperti teknologi, budaya, masyarakat, sosial, ekonomi, pendidikan dan kesehatan. Gamification merupakan suatu kondisi untuk mendapatkan kesenangan dan kecanduan terhadap sesuatu yang terdapat didalam game dan kemudian...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Meidisca Anggraini, author
Pendekatan gamifikasi yang mereplikasi pemikiran dari konteks game ke dalam non-game dapat diterapkan dalam berbagai bidang, salah satunya pekerjaan. Studi sebelumnya telah membahas dampak gamifikasi seperti “ilusi kebebasan”, ketidakjelasan status mitra dan aspek pendorong pengemudi tetap bekerja dalam sistem gamifikasi pekerjaan dari segi ekstrinsik (uang, bonus, lencana, papan kemajuan). Tujuan...
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri, author

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya....

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi, author
Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut...
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Caroline Felita, author
Dewasa ini, persaingan antar e-commerce di Indonesia berlangsung sangat ketat. Persaingan e-commerce Indonesia dilatarbelakangi oleh ambisinya untuk memiliki tingkat keterlibatan pengguna yang tinggi. Guna meningkatkan engagement dan mengupayakan tumbuhnya brand attitude pengguna yang positif, saat ini beberapa e-commerce di Indonesia telah menggunakan gamification sebagai bagian dari open innovation, termasuk Shopee....
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki, author
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren...
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Arditya Laksono, author
ABSTRAK
Sebagai negara yang memiliki situs cagar budaya UNESCO paling banyak di dunia, Italia memanfaatkan situs-situs tersebut untuk sektor pariwisata dalam membangun perekonomiannya. Namun manfaat ekonomi yang dihasilkan dari pariwisata justru malah mengancam keberlangsungan dari cagar budaya tersebut. Penggunaan teknologi digital seperti gamifikasi dalam industri pariwisata berpotensi menjadi jembatan bagi wisatawan,...
2018
T51339
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri, author

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya....

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhlan Hafizh Permana, author
Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace...
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>