Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 117 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reiza Bani Paftalika
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor-faktor yang mempengaruhi continuance participation intention dalam penggunaan social networking sites LinkedIn. Faktor-faktor yang digunakan dalam uji pengaruh tersebut berupa uses and gratifications theory dan social influence processes dimana dari kedua faktor tersebut secara keseluruhan terdapat delapan sub-variabel yang digunakan yakni compliance, internalization, identification, information seeking, self-discovery, maintaining interpersonal interconnectivity, social enhancement, dan entertainment value. Responden dalam penelitian ini merupakan mahasiswa yang memiliki serta secara aktif menggunakan LinkedIn. Metode yang digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini adalah multiple regression. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini membuktikan jika hampir semua sub-variabel yang uji mempengaruhi continuance participation intention secara signifikan, sementara hanya ada satu sub-variabel yakni identification yang terdapat dalam social influence processes yang tidak mempengaruhi secara signifikan terhadap continuance participation intention

ABSTRACT
This study aimed to analyze factors that influence continuance participation intention in the use of social networking sites LinkedIn. Factors used in this study consists of uses and gratifications theory and social influence processes which have eight sub-variables used namely compliance, internalization, identification, information seeking, self-discovery, maintaining interpersonal interconnectivity, social enhancement, and entertainment value. Respondents of this study are students who have and actively using LinkedIn. This study uses multiple regression to process the data. The result of this study proves that almost sub-variables are significantly affect continuance participation intention, meanwhile there is only one sub-variable which is identification that not significantly affect continuance participation intention."
2016
S63329
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reynaldi Kurniawan
"Belakangan ini, perkembangan platform streaming online sangatlah pesat. Perusahaan saling bersaing dan mencari keunggulan kompetitif untuk mendapatkan pendapatan sebanyak-banyaknya dari produk mereka. Salah satu cara dalam menyediakan produk layanan streaming adalah dengan menggunakan model freemium, dimana versi gratis dan versi berbayar ada berdampingan dalam satu platform layanan yang sama. Penelitian ini mempelajari tentang faktor-faktor yang mempengaruhi intensi loyalitas pengguna (continuance intention dan intention to purchase premium plan) dalam layanan streaming freemium. Faktor-faktor ini adalah satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationships, value for money, relative advantage, switching cost, dan alternative attractiveness ditambah dengan moderasi dari usage period. Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebar online untuk mengumpulkan data dari responden dengan jumlah responden yang memenuhi syarat sebanyak 978 orang. Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, dan switching cost secara signifikan mempengaruhi continuance intention dan intention to purchase, sedangkan free mentality dan personal innovativeness hanya mempengaruhi intention to purchase. Variabel value for money dan relative advantage juga ditemukan memberikan pengaruh signifikan terhadap intention to purchase.

These days, the development of online streaming platform has been rapid. Companies are competing and seeking their competitive advantage to gain as much as revenue from their products. One of the way company are selling their streaming service is by using a freemium model, where both a free and paid version of the service exist within the platform. This research studies the factors that affects the loyalty intention (continuance intention and intention to purchase premium plan) on a freemium streaming service. These factors are satisfaction, free mentality, personal innovativeness, brand familiarity, interpersonal relationship, value for money, relative advantage, switching cost, and alternative attractiveness and moderated by usage period. This study used online questionnaire to collect data from the respondents with 978 eligible respondents were used. It was found that satisfaction, brand familiarity, interpersonal relationships, and switching cost significantly affect continuance intention and intention to purchase, whilst free mentality and personal innovativeness only significantly affects intention to purchase. Value for money and relative advantage also significantly affects intention to purchase."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhl
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryan Dirga Aidil Hakim
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Daffa Yudhistira Dwipayana
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Perkembangan teknologi turut berperan penting dalam bertumbuhnya ekonomi pariwisata, salah satunya adalah inovasi teknologi OTA. Seiring dengan pertumbuhan pasar OTA yang diprediksi akan terus meningkat dalam beberapa tahun kedepan, membuat kompetisi antar penyedia layanan OTA juga semakin ketat, sehingga memunculkan tantangan tersendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor pre-adoption, berupa persepsi awal pengguna yang memengaruhi actual continuance usage layanan pemesanan akomodasi dan transportasi pada aplikasi mobile OTA di Indonesia. Untuk meneliti hal tersebut, penelitian ini menggabungkan tiga teori, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), dan Expectation-Confirmation Model (ECM). Sebanyak 543 data valid dari responden yang pernah menggunakan layanan akomodasi maupun transportasi melalui aplikasi mobile OTA diolah menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan alat bantu AMOS 26. Hasil penelitian tim penulis mengindikasikan bahwa faktor-faktor pada tahapan pre-adoption, seperti pre-adoption performance expectancy dan pre-adoption expected information quality memengaruhi expectation-confirmation yang kemudian memengaruhi faktor post-adoption, seperti post-adoption perceived trust dan satisfaction. Kemudian, satisfaction memengaruhi continuance usage intention pengguna baik secara langsung maupun bila dimediasi oleh faktor habit. Terakhir, ditemukan bahwa continuance usage intention memengaruhi actual continuance usage aplikasi mobile OTA. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk memberikan wawasan terhadap perusahaan penyedia layanan OTA, sehingga penyedia dapat memenuhi ekspektasi penggunanya dan mempertahankan pengguna sehingga menggunakan aplikasi mobile OTA secara berkelanjutan.

Technology advancement plays an important role to the tourism economy growth, one of which is the innovation of OTA. Along with the predicted growth of the OTA industry in the upcoming years, the competition between OTA providers will also increase, thus creating its own challenges for its market players. This study aims to determine the pre-adoption factors that affects user’s actual continuance usage of the accommodation and transportation booking service on the mobile OTA application in Indonesia by proposing an integrated Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), and Expectation-Confirmation Model (ECM). A total of 543 valid data were retrieved from respondents who had used the accommodation or transportation booking service through the OTA mobile application. The statistical analysis was performed with Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 26 software. The results indicate that pre-adoption expectancies, such as pre-adoption performance expectancy and pre-adoption expected information quality impacts user’s expectation confirmation, thus determining user post-adoption perceived trust and satisfaction. The result further confirms that user satisfaction impacts both directly and indirectly (through the mediation of habit) to user’s continuance usage intention. Moreover, the findings suggest that user’s continuance usage intention has a strong influence to the actual continuance usage of the mobile OTA application. This study provides insights to OTA providers by guiding them to deliver services that meets user’s expectation, hence retaining their users through user’s continuance usage."
[Jakarta;, ]: [Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia;, ], 2022
S-pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafa Putri Ayasha
"Perkembangan teknologi turut berperan penting dalam bertumbuhnya ekonomi pariwisata, salah satunya adalah inovasi teknologi OTA. Seiring dengan pertumbuhan pasar OTA yang diprediksi akan terus meningkat dalam beberapa tahun kedepan, membuat kompetisi antar penyedia layanan OTA juga semakin ketat, sehingga memunculkan tantangan tersendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor pre-adoption, berupa persepsi awal pengguna yang memengaruhi actual continuance usage layanan pemesanan akomodasi dan transportasi pada aplikasi mobile OTA di Indonesia. Untuk meneliti hal tersebut, penelitian ini menggabungkan tiga teori, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), dan Expectation-Confirmation Model (ECM). Sebanyak 543 data valid dari responden yang pernah menggunakan layanan akomodasi maupun transportasi melalui aplikasi mobile OTA diolah menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan alat bantu AMOS 26. Hasil penelitian tim penulis mengindikasikan bahwa faktor-faktor pada tahapan pre- adoption, seperti pre-adoption performance expectancy dan pre-adoption expected information quality memengaruhi expectation-confirmation yang kemudian memengaruhi faktor post-adoption, seperti post-adoption perceived trust dan satisfaction. Kemudian, satisfaction memengaruhi continuance usage intention pengguna baik secara langsung maupun bila dimediasi oleh faktor habit. Terakhir, ditemukan bahwa continuance usage intention memengaruhi actual continuance usage aplikasi mobile OTA. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk memberikan wawasan terhadap perusahaan penyedia layanan OTA, sehingga penyedia dapat memenuhi ekspektasi penggunanya dan mempertahankan pengguna sehingga menggunakan aplikasi mobile OTA secara berkelanjutan.

Technology advancement plays an important role to the tourism economy growth, one of which is the innovation of OTA. Along with the predicted growth of the OTA industry in the upcoming years, the competition between OTA providers will also increase, thus creating its own challenges for its market players. This study aims to determine the pre-adoption factors that affects user’s actual continuance usage of the accommodation and transportation booking service on the mobile OTA application in Indonesia by proposing an integrated Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), and Expectation- Confirmation Model (ECM). A total of 543 valid data were retrieved from respondents who had used the accommodation or transportation booking service through the OTA mobile application. The statistical analysis was performed with Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 26 software. The results indicate that pre-adoption expectancies, such as pre-adoption performance expectancy and pre- adoption expected information quality impacts user’s expectation confirmation, thus determining user post-adoption perceived trust and satisfaction. The result further confirms that user satisfaction impacts both directly and indirectly (through the mediation of habit) to user’s continuance usage intention. Moreover, the findings suggest that user’s continuance usage intention has a strong influence to the actual continuance usage of the mobile OTA application. This study provides insights to OTA providers by guiding them to deliver services that meets user’s expectation, hence retaining their users through user’s continuance usage."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azna Ajeng Nurfaiza
"Perkembangan teknologi turut berperan penting dalam bertumbuhnya ekonomi pariwisata, salah satunya adalah inovasi teknologi OTA. Seiring dengan pertumbuhan pasar OTA yang diprediksi akan terus meningkat dalam beberapa tahun kedepan, membuat kompetisi antar penyedia layanan OTA juga semakin ketat, sehingga memunculkan tantangan tersendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor pre-adoption, berupa persepsi awal pengguna yang memengaruhi actual continuance usage layanan pemesanan akomodasi dan transportasi pada aplikasi mobile OTA di Indonesia. Untuk meneliti hal tersebut, penelitian ini menggabungkan tiga teori, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), dan Expectation-Confirmation Model (ECM). Sebanyak 543 data valid dari responden yang pernah menggunakan layanan akomodasi maupun transportasi melalui aplikasi mobile OTA diolah menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) dengan alat bantu AMOS 26. Hasil penelitian tim penulis mengindikasikan bahwa faktor-faktor pada tahapan pre-adoption, seperti pre-adoption performance expectancy dan pre-adoption expected information quality memengaruhi expectation-confirmation yang kemudian memengaruhi faktor post-adoption, seperti post-adoption perceived trust dan satisfaction. Kemudian, satisfaction memengaruhi continuance usage intention pengguna baik secara langsung maupun bila dimediasi oleh faktor habit. Terakhir,ditemukan bahwa continuance usage intention memengaruhi actual continuance usage aplikasi mobile OTA. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi untuk memberikan wawasan terhadap perusahaan penyedia layanan OTA, sehingga penyedia dapat memenuhi ekspektasi penggunanya dan mempertahankan pengguna sehingga menggunakan aplikasi mobile OTA secara berkelanjutan.

Technology advancement plays an important role to the tourism economy growth, one of which is the innovation of OTA. Along with the predicted growth of the OTA industry in the upcoming years, the competition between OTA providers will also increase, thus creating its own challenges for its market players. This study aims to determine the pre-adoption factors that affects user’s actual continuance usage of the accommodation and transportation booking service on the mobile OTA application in Indonesia by proposing an integrated Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), Information System Success (ISS), and Expectation-Confirmation Model (ECM). A total of 543 valid data were retrieved from respondents who had used the accommodation or transportation booking service through the OTA mobile application. The statistical analysis was performed with Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 26 software. The results indicate that pre-adoption expectancies, such as pre-adoption performance expectancy and pre-adoption expected information quality impacts user’s expectation confirmation, thus determining user post-adoption perceived trust and satisfaction. The result further confirms that user satisfaction impacts both directly and indirectly (through the mediation of habit) to user’s continuance usage intention. Moreover, the findings suggest that user’s continuance usage intention has a strong influence to the actual continuance usage of the mobile OTA application. This study provides insights to OTA providers by guiding them to deliver services that meets user’s expectation, hence retaining their users through user’s continuance usage."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Albarrozi. MS
"Keberhasilan sebuah sistem MOOCs dinilai berdasarkan dari jumlah pengguna yang menggunakan sistem secara terus menerus. Beberapa penelitian sebelumnya mencoba menggunakan Task-Technology Fit dan tren Gamification sebagai faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi MOOCs. Namun, belum ada penelitian yang mengkombinasikan keduanya untuk memprediksi niat untuk terus menggunakan MOOCs. Sekolahpintar adalah sebuah platform e-learning yang termasuk dalam kategori MOOCs yang diluncurkan pada tahun 2015. Pada awal peluncurannya, sekolahpintar memiliki target untuk mendapatkan 2000 pengguna aktif dalam kurun waktu dua tahun. Berdasarkan data laporan pengguna aktif, jumlah pengguna belum mencapai target dan mengalami penurunan. Penyebabnya adalah rendahnya retensi dari pengguna. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang dapat memengaruhi niat pengguna untuk terus menggunakan aplikasi Sekolahpintar menggunakan Expectation-Confirmation Model dengan penambahan variabel Task-Technology Fit (TTF) dan Gamification. Metode pengumpulan data yang dilakukan menggunakan kuesioner, 257 data yang didapatkan melalui kuesioner diolah menggunakan SEM-PLS.Hasil uji hipotesis memperlihatkan bahwa Task Characteristic dan Technology Characteristic melalui Task-Technology Fit berpengaruh terhadap Perceived Usefulness. Sistem Gamification seperti Point Rewarding dan Feedback Giving berpengaruh terhadap Satisfaction dan Perceived Enjoyment. Kemudian Perceived Usefulness, Satisfaction, dan Perceived Enjoyment secara bersamaan memengaruhi Continuance to Use.

The success of MOOCs platform can be measured by the number of users that use it continuously. Previous research has already identified that Task-Technology Fit and trend gamification as an antecedent of MOOCs platform. However, there is no evidence of how both can influence user retention together. Sekolahpintar is a MOOCs platform which was launched in 2015. Sekolahpintar targeted to have 2000 active user within two years. Based on the user report, the number of active users in sekolahpintar has not reached the target and is decreasing. The main cause is the low user retention. The purpose of this research is to examine the factors influencing continuance to use at Sekolahpintar by applying Expected-Confirmation Model integrating with Task-Technology Fit and Gamification. Data collection methods were conducted through questionnaires, 257 data obtained through questionnaires was analyzed using SEM-PLS. Hypothesis test result showing that Task Characteristic and Technology Characterisitc facilitates with Task-Technology Fit influence Perceived Usefulness. Gamification system such as Point Rewarding and Feedback Giving have a significant effect on Satisfaction and Perceived Enjoyment. This research also shows the significant effect of Perceived Usefulness, Satisfaction, and Perceived Enjoyment on Continuance to Use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Alisya Pratiwi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis Pengaruh Consumer Innovativeness terhadap Perceived Value dan Niat Kelanjutan untuk Menggunakan ReCharge Powerbank Rental Sharing di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah sampel sebanya 103 responden pengguna layanan ReCharge powerbank rental sharing di Jakarta dengan metode non-probability sampling yaitu convenience sampling. Analisis data menggunakan metode simple regression, multiple regression, path analysis dan juga sobel test. Pengukuran variable consumer innovativeness menggunakan indikator dari Goldsmith dan Hofacker (1991), pengukuran perceived value diperoleh dari jurnal Song et al. (2012) dan variabel niat kelanjutan untuk menggunakan menggunakan indikator dari penelitian Hamid, Razak, Bakar, & Abdullah (2016) yang menggunakan variabel dari Technology acceptance model sebagai indikator pengukurannya.Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa consumer innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap hedonic value; consumer innovativeness memiliki pengaruh positif terhadap utilitarian value; consumer innovativeness memengaruhi niat kelanjutan untuk menggunakan; hedonic value memediasi pengaruh consumer innovativeness terhadap niat kelanjutan untuk menggunakan; utilitarian value memediasi pengaruh consumer innovativeness terhadap niat kelanjutan untuk menggunakan.

This study aims to analyze the effect of consumer innovativeness on perceived value and continuance intention to use "ReCharge" powerbank rental sharing in Jakarta. This research uses a quantitative approach with a total sample of 103 respondents of ReCharge powerbank rental sharing services user in Jakarta with a non-probability sampling method, namely convenience sampling. Data analysis using simple regression method, multiple regression, path analysis and also sobel tests. The measurement of consumer innovativeness variable uses indicators from Goldsmith and Hofacker (1991), measurement of perceived value obtained from Song et al (2012) and continuance intention variable uses indicators from Hamid, Razak, Bakar & Abdullah's research (2016) which use variable from the technology acceptance model as measurement indicators. The results of this study found that consumer innovativeness has a positive influence on hedonic value; consumer innovativeness has a positive influence on utilitarian value; consumer innovativeness influences the continuance intention to use; hedonic value mediate the influence of consumer innovativeness on the continuance intention to use; Utilitarian value mediate the influence of consumer innovativeness on the continuance intention to use.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administarsi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>