Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Audi Nanda Nindita
Abstrak :
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online. Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus. ......App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games. The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
Abstrak :
Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.
Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Khairina
Abstrak :
Skripsi ini membahas tentang perilaku masyarakat Indonesia yang telah memiliki pengalaman berbelanja menggunakan Internet (online) dengan menggunakan kerangka Teori Tindakan Beralasan milik Fishbein dan Ajzen (1975). Faktor-faktor yang mempengaruhi sikap masyarakat terhadap berbelanja online diukur menggunakan skala perceived innovation characteristics milik Moore dan Benbasat (1991). Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain konklusif dan merupakan penelitian replikasi dari penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Andrews dan Bianchi (2013) di Chili. Hasil penelitian menemukan bahwa masyarakat Indonesia memiliki intensi yang tinggi untuk meneruskan belanja online yang dipengaruhi oleh sikap yang positif terhadap berbelanja online dan pengaruh sosial dari lingkungan sosial di dunia nyata. ......The study examines Indonesian consumers’ Internet purchasing behavior using the theoretical framework of Fishbein and Ajzen’s (1975) Theory of Reasoned Action. Factors that influence attitude of Indonesians who have purchased online before are measured with Moore and Benbasat’s (1991) perceived characteristics of innovation scale. This study is a quantitative study with conclusive design and is a replication study from the previous study done by Andrews and Bianchi (2013) in Chile. This study found high intention of Indonesian’s towards continuing to shop online, which is influenced by their positive attitudes towards shopping online and positive social influence from their offline environments.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S55600
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Natasha Radinka Putri Taifur
Abstrak :
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari Perceived Value terhadap Continued Use Intention dan Purchase Intention pada layanan premium dan freemium dalam platform streaming musik Spotify. Dalam melakukan penelitian ini, sampel yang digunakan adalah para pengguna layanan Spotify Premium dan pengguna layanan Spotify Freemium (gratis) yang berusia 18-34 tahun, serta menggunakan Spotify masing-masing dalam kurun waktu 3 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan penyebaran kuesioner yang berupa Google Forms dan disebarkan secara online melalui media sosial seperti, Instagram, Whatsapp, Line, dan Twitter. Penyebaran kuesioner berhasil mengumpulkan 321 responden, yang terdiri dari 170 pengguna layanan Spotify Premium dan 151 pengguna layanan Spotify Freemium (gratis). Data yang telah terkumpul diolah dengan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) dan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukan bahwa kenikmatan, nilai sosial, dan nilai ekonomi yang dirasakan oleh pengguna layanan Spotify Premium memiliki pengaruh positif terhadap niat mereka untuk melanjutkan penggunaan layanan premium. Sementara untuk pengguna layanan Spotify Freemium (gratis), faktor yang mendorong mereka untuk memiliki niat membeli layanan premium adalah nilai sosial. ......This study aims to determine the effect of Perceived Value on Continued Use Intention and Purchase Intention on premium and freemium services on the Spotify music streaming platform. The sample used in this study are Spotify Premium service users and Spotify Freemium service users (free), aged 18-34 years, and have used Spotify respectively within the last 3 months. The questionnaire uses the Google Forms and is distributed online through social media such as Instagram, Whatsapp, Line, and Twitter. The distribution of the questionnaire managed to collect 321 respondents, consisting of 170 users of the Spotify Premium service and 151 users of the Spotify Freemium service (free). The data that has been collected is processed using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) method and using the SmartPLS software. The study results show that the enjoyment, social value, and economic value perceived by Spotify Premium users positively influence their intention to continue using premium services. Meanwhile, for Spotify Freemium users, the factor that drives them to have the intention to buy premium services is social value.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library