Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 30 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Audi Nanda Nindita
Abstrak :
Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online. Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus. ......App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games. The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggun Vrismaya
Abstrak :
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kontribusi dukungan sosial teman sebaya, enjoyment, dan pride selama belajar di dalam kelas terhadap self-esteem peserta didik Sekolah Menengah Pertama. Partisipan penelitian ini adalah peserta didik SMPN Y Depok (n=334). Penelitian ini merupakan penelitian noneksperimental dengan model pendekatan kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah CASSS (Children and Adolescent Social Support Scale) untuk mengukur dukungan sosial teman sebaya, AEQ (Achievement Emotions Questionnaire) untuk mengukur enjoyment dan mengukur pride. Untuk mengukur self-esteem, peneliti menggunakan RSES (Rosenberg Self-Esteem Scale). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dukungan sosial teman sebaya, enjoyment, dan pride selama belajar di kelas secara bersama-sama berkontribusi terhadap self-esteem (R Square =0,15 p< 0,01). Diantara ketiga variabel tersebut, pride merupakan variabel yang memiliki kontribusi paling besar yaitu 12% terhadap self-esteem. Temuan penelitian ini memberikan implikasi bagi perancangan program intervensi untuk meningkatkan self-esteem melalui penanaman pride peserta didik. ...... The purpose of this study was to determine the contributions of peer social support, enjoyment, and pride during class to self-esteem of junior high school students. The participants of this study were students at SMPN Y Depok (n = 334). This research was non-experimental with a quantitative approach model. The instruments used in this study were CASSS (Children and Adolescent Social Support Scale) to measure peer social support, AEQ (Achievement Emotions Questionnaire) to measure enjoyment and pride during class, and RSES (Rosenberg Self-Esteem Scale) to measure self-esteem. The results of this study indicate that peer social support, enjoyment, and pride during class have contributions to self-esteem (R Square =0,15 p<0,01). Pride has the biggest contribution of 12% to self-esteem. These results have an implication for the future study to enhance students' self-esteem through pride.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
Abstrak :
Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif. Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game. Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia. Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.
Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries. Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games. The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia. Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Satrio Pramono
Abstrak :
Pandemi COVID-19 menyebabkan pembatasan berkegiatan salah satunya berdampak pada sektor retail, yang dipercaya meningkatkan pertumbuhan layanan Online Grocery Shopping (OGS). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris pengaruh apa yang berkontribusi paling besar diantara rasa takut terhadap COVID-19, subjective norms, dan rasa senang terhadap intensi konsumen untuk menggunakan OGS di Indonesia, dengan menggunakan Technology Acceptance Model sebagai kerangka utama. Hingga saat ini masih belum jelas variabel apakah yang paling berkontribusi terhadap pertumbuhan OGS di masa pandemi COVID-19 di Indonesia, sedangkan penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa baik rasa senang dan subjective norms memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap intensi seseorang untuk menggunakan OGS. Penelitian ini akan memperkaya penelitian terkait dengan OGS dengan memasukkan variabel rasa takut terhadap COVID-19. Rasa takut terhadap COVID-19 telah diketahui memiliki pengaruh terhadap penerimaan teknologi Google Meet dan telemedicine namun belum pada layanan OGS. 297 respon yang valid didapatkan dengan menggunakan kuesioner daring yang instrumennya didapatkan dari literatur TAM sebelumnya. Model pengukuran dan struktural dievaluasi dengan menggunakan metode PLS-SEM dengan software smartPLS. Hasil menunjukkan seluruh hipotesis pada variabel TAM diterima pada konteks OGS di Indonesia. Perceived usefulness dan subjective norms juga memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap intensi menggunakan OGS, namun tidak pada variabel rasa takut terhadap COVID-19. Hal ini dapat dikarenakan sudah rendahnya kasus COVID-19 dan tingginya vaksinasi saat ini. Hasil ini dirangkum dan implikasi manajerial untuk penyedia layanan OGS diberikan yang mana rasa senang perlu diperkiat untuk aplikasi OGS. ......This paper aims to empirically analyze which factors contribute the most between fear of COVID-19, subjective norms, and enjoyment towards consumers’ behavioral intention to use online grocery shopping (OGS) in Indonesia, using the Technology Acceptance Model as the framework. COVID-19 pandemic causes restrictions on several activities impacting retail sector, which is believed to increase the growth of OGS services. It is unclear which factors contribute the most towards the growth, while past research showed that both enjoyment and subjective norms have significant and positive towards the behavioral intention to use OGS. This research will enrich the study of OGS by introducing the fear of COVID-19 variable. Fear of COVID-19 was known to have influence towards GoogleMeet and telemedicine acceptance but none on OGS services. 297 valid responses were collected using online questionnaire with instruments based on existing TAM literature. Structural and measurement models are evaluated using the PLS-SEM method with smartPLS software. The findings show that all the hypotheses related to TAM variables were accepted. Perceived usefulness and subjective norms also have a significant positive relationship towards the behavioral intention, whereas perceived fear of COVID-19 did not. This might be due to the already low number of COVID-19 cases and high vaccination rates. These findings are summarized, and managerial implications for online OGS providers are discussed in which enjoyment need to be enhance for OGS applications
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafiqa Aji Nur Malika
Abstrak :
Penerapan pemasaran digital saat ini semakin banyak dilakukan mengingat persaingan industri terutama bidang e-commerce semakin ketat. Sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia, Shopee telah mengadopsi sebuah penggunaan teknologi augmented reality virtual try on sebagai salah satu bentuk upaya pemasaran digitalnya untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur augmented reality virtual try on terhadap persepsi kesenangan dan kepuasan pengguna yang dirasakan secara online. Penelitian ini mengambil studi pada fitur virtual try on yang terdapat pada e-commerce Shopee Indonesia untuk produk kecantikan, yang disebut Shopee Beauty Cam, Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui teknik survey terhadap jumlah 130 responden yang merupakan pengguna Shopee Beauty Cam. Analisis data pada penelitian ini diperoleh menggunakan PLS-SEM yang menunjukkan hasil bahwa dimensi dari variabel augmented reality yang terdiri dari dimensi perceived usefulness dan perceived ease of use berpengaruh positif terhadap online perceived enjoyment. Lalu, dimensi perceived usefulness dan perceived interactivity berpengaruh positif terhadap e-satisfaction. Serta online perceived enjoyment berpengaruh positif terhadap e-satisfaction. ......The application of digital marketing is currently used in considering the high industry competition, especially in the e-commerce sector, which is getting tougher. As one of the largest e-commerce in Indonesia, Shopee has adopted an augmented reality virtual try-on technology as a form of digital marketing efforts to increase user experience. This research was conducted to analyze the effect of augmented reality virtual try-on on users’ online perceived enjoyment and e-satisfaction. This research takes a study on the virtual try on a feature found in Shopee Indonesia for beauty products called Shopee Beauty Cam. This research uses a quantitative approach through survey techniques with a total of 130 respondents who are Shopee Beauty Cam users. Data analysis in this study was obtained using PLS-SEM, which showed that the dimensions of the augmented reality variable, which consisted of perceived usefulness and perceived ease of use positively impact online perceived enjoyment. Then, the dimensions of perceived usefulness and perceived interactivity positively impact e-satisfaction, and online perceived enjoyment positively impacts e-satisfaction.
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abigail Mutiara Eldhia
Abstrak :
Perkembangan teknologi memicu perubahan perilaku berbelanja konsumen menjadi lebih praktis dan e-commerce menjadi sebuah pilihan saluran berbelanja. Hal tersebut membuat e-commerce khususnya di Indonesia berlomba memberikan pelayanan dan penawaran terbaik bagi konsumen dengan terus mengembangkan inovasi. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah mengimplementasikan gamification dalam aplikasi. Dengan gamification, komponen yang digunakan untuk proses desain game diaplikasikan ke konteks lingkup non-game yang dalam hal ini pada konteks e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dinamika gamification dapat memengaruhi enjoyment konsumen dan lebih lanjut memberikan dampak pada online purchase intention. Variabel yang digunakan adalah 4 dinamika gamification (autonomy, rewards, absorption, competition), enjoyment, dan online purchase intention dari Cognitive Evaluation Theory. Desain penelitian yang digunakan adalah konklusif deskriptif dengan metode kuantitatif menggunakan self-administered questionnaire. Terdapat 254 responden berusia 18-55 tahun di Indonesia yang merupakan pengguna Shopee Games dalam enam bulan terakhir berpartisipasi dalam penelitian. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dan diolah dengan software SPSS serta SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan autonomy, rewards, dan absorption memiliki pengaruh terhadap enjoyment yang kemudian berpengaruh terhadap online purchase intention. ......The growth of technology has prompted changes in consumer shopping behavior to become more practical and e-commerce has become an option both globally and in Indonesia. This makes e-commerce, especially in Indonesia, compete to provide the best services and offers for consumers by continuing to innovate. One of the innovations made is to implement gamification. With gamification, the components used for the game design process are applied in the context of the non-game, which in this case is on e-commerce. The purpose of this study was to find out how the gamification dynamics can affect consumer enjoyment and further impact online purchase intention. The research design is conclusive descriptive with quantitative methods using a self-administered questionnaire. There were 254 respondents aged 18-55 years in Indonesia who are Shopee Games users in the last six months participating in the research. Data were analyzed using Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and processed with SPSS and SmartPLS. The results show that autonomy, rewards, and absorption have an influence on enjoyment which then affects online purchase intention.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siska Agusriani
Abstrak :

Peningkatan jumlah penggunaan internet di Indonesia telah mendorong transformasi metode pembayaran dari tunai menjadi nontunai. Peningkatan transaksi pembayaran nontunai, sejalan dengan pertumbuhan pemain pada kategori ini, khususnya penggunaan ewallet. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari faktor yang mempengaruhi user intention terhadap e-wallet. Penelitian ini menggunakan expectationconfirmation model untuk memahami hubungan customer expectation, perceived enjoyment, perceived ease of use, sales promotion, satisfaction, dan repurchase intention penggunaan e-wallet. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik convenience sampling dari 255 pengguna Gopay. Gopay digunaka sebagai objek penelitian karena merupakan pemain e-wallet dengan monthly active user tertinggi di Indonesia. Penelitian ini menggunakan SEM sebagai metode statistik untuk menguji hipotesis dan model penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa expectation memiliki pengaruhi positif tehadap perceived enjoyment, perceived ease of use dan satisfaction. Sementara satisfaction memiliki pengaruh positif terhadap repurchase intention, dan satisfaction juga menjadi variabel mediation antara expectation dan perceived enjoyment terhadap repurchase intention. Sales promotion memiliki pengaruh positif terhadap repurchase intention. Hasil penelitian ini bermanfaat untuk pemain e-wallet untuk mengetahui perilaku pengguna mereka untuk terus mennggunakan produknya.


The growth of digital has pushed the transformation method of payment from cash to cashless. The growth of cashless transactions, as well as the number of players, is becoming a trend with e-wallet. This study aims to understand the factors that influence user intention toward e-wallet players. This study uses the expectation-confirmation model to examine the relationship of customer expectation, perceived enjoyment, perceived ease of use, sales promo, satisfaction, and repurchase intention of using e-wallet as a type of payment. The data is collected using a convenience sampling technique from 255 Gopay users. Gopay is the highest monthly active user of e-wallet in Indonesia. Using SEM as a statistic method, we examine the hypothesis and research model. The study reveals that expectation have positive impact to perceived enjoyment, perceived ease of use and satisfaction. While satisfaction have a positive impact to repurchase intention. Additionally, satisfaction is a mediation variable between expectation and perceived enjoyment toward repurchase intention. And sales promo also have positive impact to repurchase intention. The result of this research is beneficial for e-wallet player to know better user behaviour toward repurchase intention.

Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
Abstrak :
Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut. ......This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained. The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Allicia Deana Santosa
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kenikmatan naratif dan kesadaran persuasi di webseries terhadap sikap konsumen.Saat ini, banyak perusahaan di Indonesia menggunakan webseries sebagai strategi pemasaran konten dan ini menjadi tren. Sayangnya, penelitian tentang webseries sebagai content marketing masih terbatas. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna media sosial yang telah menyaksikan iklan dalam bentuk webseries di internet. Sampel yang diambil sebanyak 200 responden menggunakan teknik non probability sampling dengan pendekatan accidental sampling yaitu dengan cara menyebarkan kuesioner secara online. Penelitian ini merupakan alat yang berguna bagi paramanajer, pemasar dan pelakubisnis yang memanfaatkan media online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa narrative enjoyment dan attitude toward the actor memiliki pengaruh positif terhadap attitude toward the webseries. Sedangkan persuasion awareness memiliki pengaruh negatif terhadap attitude toward the webseries dan attitude toward the brand secara negatif, sedangkan attitude toward the webseries mempengaruhi attitude toward the brand secara positif. Tesis ini ditulis sebagai bagian dari program Magister Manajemen dan diharapkan dapat menjadi alat yang berguna bagi para manajer, pemasar dan pelaku bisnis yang memanfaatkan media online.
ABSTRACT
This study aims to determine the effect of narative enjoyment and persuasion awareness in webseries on consumer rsquo s attitude. Currently, a lot of company in Indonesia using webseries as content marketing strategy and it rsquo s becoming a trend. Unfortunately, the research about webseries as content marketing is still limited. The population in this study is the social media users who have watched the advertisement in the form of webseries on the internet. Samples to be taken as many as 200 respondents using non probability sampling technique with accidental sampling approach that is by distributing questionnaires online.The results showed that the narrative enjoyment and attitude toward the actor had a positive effect on the attitude toward the webseries. While persuasion awareness has a negative influence on attitude toward the webseries and attitude toward the brand. And attitude toward the webseries give positive effect on attitude toward the brand. This thesis is written as part of the Master of Management program and is expected to be a useful tool for managers, marketers and businesspeople utilizing online media.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
Abstrak :
Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.
Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>