Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 30 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aprieza Nurizki
Abstrak :
Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix. ...... Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
Abstrak :

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Nadia Victoria
Abstrak :
Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha ......Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hana Fadhila Ardiansyah
Abstrak :
Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha ......Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Audilla Putri Ferialdi
Abstrak :
Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha ......Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
Abstrak :

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arditya Laksono
Abstrak :
ABSTRAK
Sebagai negara yang memiliki situs cagar budaya UNESCO paling banyak di dunia, Italia memanfaatkan situs-situs tersebut untuk sektor pariwisata dalam membangun perekonomiannya. Namun manfaat ekonomi yang dihasilkan dari pariwisata justru malah mengancam keberlangsungan dari cagar budaya tersebut. Penggunaan teknologi digital seperti gamifikasi dalam industri pariwisata berpotensi menjadi jembatan bagi wisatawan, masyarakat lokal, dan penyedia layanan wisata di destinasi wisata dalam menumbuhkan praktik pariwisata yang berkelanjutan dengan cara yang menyenangkan. Penelitian ini mengeksplorasi dan mengkaji potensi gamifikasi dalam mempromosikan pariwisata yang berkelanjutan yang dilihat dari konten aplikasi gamifikasi bertema pariwisata di Italia dengan menggunakan teori pemasaran sosial dan alternate reality gaming serta diperkuat dengan konsep gamifikasi, digitalisasi cagar budaya, pariwisata berkelanjutan, dan pariwisata massa. Penelitian ini menemukan bahwa gamifikasi merupakan pengembangan dan inovasi baru bagi pariwisata di Italia yang memiliki potensi untuk mempromosikan pariwisata yang berkelanjutan di masa mendatang. Penggunaan elemen game seperti poin, tingkat kesulitan, dan penghargaan merupakan pemicu yang berpotensi untuk mendorong wisatawan untuk menjelajahi serta mempelajari destinasi yang mereka kunjungi. Penggunaan konten digital cagar budaya dalam aplikasi gamifikasi juga merupakan sebuah inovasi baru dalam industri pariwisata yang memudahkan wisatawan dalam mempelajari latar belakang sejarah dan kebudayaan dari destinasi yang mereka kunjungi.
ABSTRACT
As a tourism country with plentiful UNESCO cultural heritages scattered across its region, Italy make benefit from those cultural resources as economic gains in tourism sector. However, the lucrative economic gains from tourism has a potential risk that threatens the longevity of those cultural heritages. The use of gamification is an innovative and unique way to promote and cultivate sustainable tourism practice among tourist, the locals, and tourism service providers. This research explores the potential of gamification to promote sustainable tourism by content analysis of tourism themed gamified apps in Italy using social marketing theory and alternate reality gaming as approach and enhanced with several concepts such as gamification, cultural heritage digitation, sustainable tourism and mass tourism. The main finding of this research shown that, gamification is an innovative development in Italy rsquo s tourism sector which has potentials to promote and cultivate sustainable tourism practice. Game elements such as points, levels, and achievements in the gamified tourism apps can motivate tourist to explore and learn more about the destination which can lead to sustainable tourism in the future. Digitalized cultural content in the gamified tourism apps is also a novelty in the innovation of tourism industry to make cultural contents more accessible and engaging to learn.
2018
T51339
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
Abstrak :

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya. ......Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Inas Putri
Abstrak :
Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin. Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic. Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan, menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi. ......Gamification is the use of game elements in non-game contexts. The outbreak of the COVID-19 pandemic has led to an increase in online learning. Online learning can lead to decreased student motivation due to feelings of isolation. On the other hand, gamification can increase user motivation. This study examines the effect of gamification on the engagement of postgraduate students in Indonesia in the form of accessing the Learning Management System (LMS) page, class materials, and discussion forums. This study also examines the effect of gamification on academic achievement in the form of student grade. Game mechanics used in this study are point, level, badge, and leaderboard. The method used in this study follows the process of the design science research model and the stages in the research including the design of game mechanic and their implementation using plugin. The analytical method used is the Mann Whitney U test. The results of this study are that gamification has a significant positive effect on student accessing class LMS page, insignificant positive result on student access to class material and student grade, and does not give positive result on forum discussions. These results also indicate that gamification effect towards learning does not last long, and so a design that does not only rely on game mechanics is needed. The next recommendations are to make the badge element to be easier to achive, provide faster feedback, prevent long lecture breaks, provide learning materials from the beginning of the lecture, and use learning outcome as the foundation for designing gamification elements.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rico Putra Pradana
Abstrak :
Saat ini dunia sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (Covid-19). Hal itu mengakibatkan sebagian besar aktivitas dilakukan secara jarak jauh, salah satunya aktivitas pembelajaran. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi solusi untuk kebutuhan akan pembelajaran jarak jauh. Salah satu fitur utama LMS adalah forum diskusi online. Hasil observasi terhadap aktivitas diskusi pada beberapa kelas di SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI, menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam forum diskusi online masih cukup rendah. Masalah terkait rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online ternyata juga masih menjadi tantangan bagi para pengajar. Perancangan dan analisis pengaruh gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa badge dan reaction system (like) terhadap keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online pada dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak 60 mahasiswa UI tergabung dalam penelitian ini. Aktivitas diskusi online dilakukan oleh seluruh partisipan pada aplikasi Dummy Scele (nongamifkasi) selama tiga hari dan gDummy Scele (gamifikasi) selama tiga hari berikutnya disertai dengan pengisian kuesioner pada saat berakhirnya masing-masing sesi diskusi tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi hanya berpengaruh secara signifikan terhadap jumlah reply dan skor perceived relatedness dalam diskusi online. ......The world is suffering from Coronavirus Disease (Covid-19). That resulted in the majority of activities carried out remotely, one of them is learning activities. The existence of e-learning, especially Learning Management System (LMS) is expected to be a solution for the need of distance learning. One of the key features of LMS is an online discussion forum. The results of the observations of discussion activities in several classes at SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), one of the LMS owned by UI, shows that the students engagement in online discussion forums is still quite low. Problems related to the low of student engagement in online discussions turned out to be still a challenge for educators. The design and analysis of the impact of gamification represented by game elements in the form of badges and reaction system on student engagement in online discussion was carried out in this study. Participants consisting of 60 UI students joined in this study. Online discussion activities were carried out by all participants in Dummy Scele (not gamified) for three days and gDummy Scele (gamified) for the next three days accompanied by questionnaires to be filled at the end of each discussion session. The results of this study indicate that the implementation of gamification only significantly influences the number of replies and perceived relatedness scores in online discussions.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>