Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Frista Caesar Rifa
"Laptop gaming tidak hanya diminati oleh pemain game yang sudah berpenghasilan. Produk yang termasuk barang mewah tersebut juga digunakan oleh mahasiswa yang pada umumnya belum berpenghasilan tetap. Berarti ada perilaku konsumen tertentu yang mendasarinya. Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen pengguna laptop gaming di kalangan mahasiswa menggunakan pemetaan persepsi. Perilaku konsumen diinterpretasikan menjadi atribut-atribut tertentu. Kemudian atribut-atribut terpilih dibuat menjadi peta persepsi. Termasuk di dalamnya proses pengambilan keputusan pembelian. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Hasil penelitian menyatakan bahwa tak hanya pertimbangan rasional yang menjadi alasan mahasiswa membeli laptop gaming, ada pula alasan-alasan emosional yang terlibat.

Gaming laptops are not only interesting for gamers who already have income. The product that is classified as luxury product is also used by university students who generally don rsquo t have stable income yet. That means there are particular consumer behaviors underlie. This study aims to analyze the consumer behavior of gaming laptop users among university students. Consumer behavior is interpreted as several particular attributes. Then the selected attributes are made into a perceptual map. Purchase decision process is included in it. This research is a qualitative study. The research found that rational consideration is not the only reason for university students to purchase gaming laptops, there are also emotional reasons involved.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadya Cheirin
"Penelitian ini menganalisa ragam perilaku konsumen kedai kopi Sulastri Kopi untuk dapat dijadikan acuan dalam strategi pemasaran yang tepat menyasar target konsumen potensial. Perilaku konsumen diketahui melalui tahapan pengambilan keputusan yang dilalui oleh konsumen sebelum benar-benar melakukan kunjungan ke kedai kopi melalui perspektif periklanan dan pemasaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui wawancara mendalam. Dari wawancara mendalam, ditemukan atribut rasional dan emosional dari penuturan informan yang dinilai mempengaruhi keputusan pembelian. Dua atribut rasional dan dua atribut emosional yang paling sering muncul ditarik dan dijadikan komponen sumbu X dan Y peta persepsi. Dari pemetaan persepsi, diketahui terdapat 4 kuadran perilaku konsumen Sulastri Kopi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran yang selama ini dilakukan belum menyasar keempat profil konsumen yang ada.

This study analyzes the variety of consumer behavior of Sulastri Kopi that can be used as a reference in the making of marketing strategy that precisely targets the potential customers. Consumer behavior is known through the stages of Decision Making Process passed by consumers before actually paying a visit to a coffee shop through an advertising and marketing perspective. This study uses a qualitative approach through in-depth interviews. From the interviews conducted, the rational and emotional attributes that influence the purchasing decisions found in informants narrative. The two rational attributes and the two emotional attributes that appear the most are drawn and used as components of the X and Y axis of the perceptual map. From perceptual mapping, it is known that there are 4 quadrants of Sulastri Kopis consumer behaviors. The result of the study indicates that the marketing strategy that has been carried out so far has not targeted the four consumer profiles of Sulastri Kopi."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arya Bhaswara Sutoyo
"ABSTRAK
Penelitian ini menganalisis perilaku konsumen piringan hitam di kalangan dewasa muda untuk menyelesaikan permasalahan penurunan fenomena bangkitnya piringan hitam tersebut. Perilaku konsumen diketahui melalui tahapan pengambilan keputusan yang dilalui oleh pengguna piringan hitam baik sebelum pembelian dan sesudah penggunaan melalui perspektif periklanan dan pemasaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui wawancara mendalam. Dari wawancara mendalam, ditemukan atribut rasional dan emosional dari penuturan informan yang dinilai mempengaruhi keputusan pembelian. Dua atribut rasional dan dua atribut emosional yang paling sering muncul ditarik dan dijadikan komponen sumbu X dan Y peta persepsi. Hasil dari pemetaan persepsi terdapat 4 kuadran profil konsumen piringan hitam yang memiliki gambaran karakter yang berbeda. Dari gambaran kelompok karakter konsumen tersebut kemudian akan menyesuaikan terhadap pendekatan komunikasinya melalui advertising hierarchy of effects model yang memudahkan pemasar dalam beriklan.

ABSTRACT
This study analyzes the behavior of vinyl records consumers in young adults to solve the problem of decreasing the phenomenon of the rise of the vinyl records. Consumer behavior is known through the stages of decision making that are passed by users of vinyl records both before purchase and after use through an advertising and marketing perspective. This study uses a qualitative approach through in-depth interviews. From in-depth interviews, found the rational and emotional attributes of the informants' narratives that were considered to influence purchasing decisions. The two rational attributes and the two emotional attributes that appear most often are drawn and used as components of the X and Y axis of the perception map. The results of the perceptual mapping are 4 consumer profile quadrants that have different character descriptions. The description of the consumer character group will then adjust to its communication approach through the Advertising hierarchy of effects model that makes it easier for marketers to advertise.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rachel Saputro
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami perilaku konsumen yang mengonsumsi Bubur Cap Tiger dan menjadikan perilaku konsumen tersebut sebagai acuan dalam merumuskan strategi pemasaran untuk Bubur Cap Tiger berdasarkan pemetaan persepsi. Penelitian ini menggunakan konstruktivisme dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara mendalam. Dari wawancara mendalam, ditemukan atribut-atribut yang memengaruhi informan ketika melakukan keputusan pembelian. Kemudian atribut-atribut tersebut membentuk sebuah peta persepsi yang menghasilkan empat kuadran perilaku konsumen Bubur Cap Tiger. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat pertimbangan rasional dan emosional yang memengaruhi konsumen Bubur Cap Tiger dalam melakukan proses pengambilan keputusan.

This study aims to understand the behavior of consumers who consume Bubur Cap Tiger and use that behavior as reference in formulating marketing strategies for Bubur Cap Tigers owners based on perceptual mapping. This study uses constructivism with qualitative approach through in-depth interviews. According to the interviews, there were several attributes found that influenced the informants when making purchasing decisions. These attributes then form a perceptual map that produces four different quadrants of Bubur Cap Tigers consumer behavior. The results of the study stated that there are rational and emotional considerations that affect consumers of Bubur Cap Tiger in making purchasing decision.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andreas Parasian
"Persaingan antar perusahaan semakin sengit seiring waktu. Banyak perusahaan optimis akan performanya di masa depan, namun banyak juga perusahaan yang tidak yakin dapat bersaing. Kesulitan ini terutama dihadapi oleh perusahaan-perusahaan pada sektor dengan potensi besar yang diperebutkan seperti sektor video game. Perusahaan-perusahaan tersebut perlu memerhatikan persepsi / sentimen pelanggan agar dapat meningkatkan dan mempertahankan daya saingnya dalam jangka panjang. Persepsi ini umumnya ditunjukkan pelanggan melalui ulasan mereka terhadap produk perusahaan. Dengan demikian, perusahaan video game dapat mengidentifikasi kesempatan pengembangan atau peningkatan daya saing dengan memerhatikan persepsi pelanggan dari ulasan video game. Pembuatan model dengan metode Aspect Category Sentiment Analysis, salah satu bagian dari rangkaian metode Aspect-based Sentiment Analysis, dapat menjadi salah satu solusi agar perusahaan video game dapat melakukan hal tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini memakai metode Aspect Category Sentiment Analysis secara unsupervised untuk membuat model sebagai solusi terhadap permasalahan perusahaan video game dan perusahaan lain yang kesulitan bersaing. Model tersebut dibuat dengan memanfaatkan vektor yang dihasilkan oleh model Word Embedding untuk merepresentasikan hubungan sentimen antar kata yang ada di ulasan video game. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model yang dibuat dapat merepresentasikan hubungan sentimen terhadap aspek video game yang diulas oleh pelanggan. Informasi ini kemudian dapat dipetakan agar perusahaan video game dapat mengidentifikasi kesempatan pengembangan atau peningkatan daya saing.

Competition among firms is intensifying over time. Many are optimistic about its future growth, but there are also many who are unsure about their own competitive capabilities. This pessimistic outlook is shared by a lot of firms in business sectors with many yet heavily contested business opportunities such as the video game sector. These firms must pay closer attention to the perception or sentiment of their customers so they can increase and maintain their long-term competitiveness. Such perception is generally expressed by customers through their product reviews. Hence, video game companies can identify product development opportunities or unknown competitive advantages/disadvantages by closely monitoring customer perception from video game reviews. Models created through Aspect Category Sentiment Analysis, a sub-discipline of Aspect-based Sentiment Analysis, can be a solution for video game companies to do such an endeavor. Therefore, this research created an unsupervised Aspect Category Sentiment Analysis model as a solution for video game companies and companies that face a similar problem. The model is created by utilizing the capability of word vectors from word embeddings to represent semantic relationships such as sentiment toward video game aspects that are mentioned in customer reviews. Thorough numerical and qualitative evaluation shows that the model can reliably represent such sentiment. Video game companies can then map the sentiment that is identified by the model to identify product development opportunities or unknown competitive advantages/disadvantages."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Dokumentasi  Universitas Indonesia Library
cover
Ajeng Anindira Putri
"Skripsi ini membahas mengenai perilaku konsumen makanan di Jakarta selama kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar diterapkan. Perilaku tersebut nantinya akan dianalisis menggunakan perceptual mapping untuk mengetahui preferensi serta deskripsi perilaku informan dalam satu kelompok konsumen. Berdasarkan perilaku sehari-hari atau gaya hidupnya informan terbagi menjadi kelompok experientalist atau yang menginginkan kepuasan berdasarkan manfaat yang diterima dirinya sendiri melalui pengalaman yang ia rasakan, serta terdapat kelompok altruist yang menginginkan orang lain mendapatkan manfaat luas dari kegiatan yang ia jalankan. Kelompok-kelompok yang terbentuk melalui analisis perceptual mapping pada perilaku berbelanja menghasilkan kelompok considerate dan pada perilaku pemilihan makanan terdapat kelompok foodie yang paling umum dimiliki oleh informan dalam penelitian ini. Kemudian pada segmentasi atau profil konsumen berdasarkan perilaku ketika mengonsumsi makanan terdapat kelompok unaware yang memiliki preferensi dan karakter yang didefinisikan atau asosiakan oleh informan sebagai sesuatu yang cenderung tidak baik atau negatif.

This thesis discussed the behavior of food consumers in Jakarta during the implementation of the Large-Scale Social Restriction policy. This behavior was analyzed by using the perceptual mapping to find out preferences and descriptions of the behavior of informants in a consumer group. Based on their daily behavior or lifestyle, the informants are divided into experientialist groups, those who want to be satisfied by the benefits they received through their experienced around this time, and there were also the altruist groups who wanted other people to get huge benefits from their social action. The groups that formed through perceptual mapping analyzed on shopping behavior resulted was ‘the considerate group’ and on food selection behavior was ‘the foodie group’ that was most commonly owned by the informants in this study. Then on segmentation or consumer profiles based on behavior when consuming food was ‘the unaware groups’ who had preferences and characters defined or associated by informants as something that tends to be bad or negative."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library