Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Rayhan Alam
"Mobile apps memudahkan berbagai aktivitas konsumen. Popularitas penggunaan dan perkembangan dari mobile apps mendorong brand terkemuka untuk meluncurkan aplikasi mereka masing-masing. Aplikasi yang sering disebut sebagai branded app ini dapat meningkatkan nilai tambah bagi brand karena dapat meningkatkan hubungan dengan konsumen. Namun, sebagian besar aplikasi tidak rutin digunakan oleh pengguna tiap bulannya. Beberapa studi empiris telah mengonfirmasi alasan yang mendasari penggunaan aplikasi mobile berdasarkan kegunaan dan kemudahannya. Namun, masih sedikit yang meneliti dorongan emosional apa yang mendasari intensi penggunaan dari branded app. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan teori pleasure, arousal, dan dominance untuk menggambarkan alasan emosional yang mendasari penggunaan aplikasi Kopi Kenangan. Aplikasi Kopi Kenangan dipilih karena keberhasilannya meningkatkan sales pada tahun pertama peluncurannya. Penelitian ini melibatkan 302 responden yang berdomisili di Indonesia dan pernah melakukan pembelian menggunakan aplikasi tersebut dalam 3 bulan terakhir. Dari hasil penelitian, ditemukan arousal dan dominance memengaruhi secara positif brand loyalty dan continuous usage intention.

Mobile apps enhance consumer’s activities. The growth and development of mobile apps drive well-known brands to launch their own apps. Branded apps add more value for the brands since it enables them to be more connected to their consumers. However, the majority of apps are not routinely used every month. Latest empirical studies have investigated the underlying motivations for users to continuously use branded apps. This research used Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with PAD (Pleasure, Arousal, and Dominance) theory to portray the emotional approach of why users are continuously using the Kopi Kenangan app. The Kopi Kenangan app was chosen because of its success of increasing sales in its first year of lauching. This research involved 302 respondents located in Indonesia and have made at least a transaction in the last 3 months. Arousal and dominance have significantly and positively influence brand loyalty and continuous usage intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Rahmawati
"Pertumbuhan pasar di Indonesia yang meningkat setiap tahunnya membuat Indonesia menjadi pasar potensial dalam bisnis digital. E-commerce menjadi alternatif bagi banyak masyarakat Indonesia untuk mencari dan membeli produk. Salah satu e-commerce yang banyak memanjakan konsumennya adalah Gojek yang merupakan perusahaan teknologi atau startup kebanggaan Indonesia dalam melayani konsumen dengan sistem B2C (business to consumer) melalui jasa ojek. Salah satu fitur Gojek yang paling banyak digunakan di Indonesia adalah GoFood. Layanan ini memberikan jasa pemesanan makanan secara online melalui aplikasi Gojek. Untuk menunjang perkembangannya, merchant GoFood kerap memberikan diskon untuk promosi beberapa produk tertentu. Oleh karena itu, penelitian ini akan berfokus pada pengaruh discount framing terhadap brand reputation dan brand image pada purchase intention dan actual behavior. Penelitian ini menggunakan purposive sampling yang melibatkan 154 pengguna layanan GoFood di Jabodetabek. Data kemudian dianalisis menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) dengan perangkat lunak LISREL. Peneliti menemukan bahwa discount framing berpengaruh secara signifikan baik terhadap purchase intention maupun actual behavior.

The growth of e-commerce in Indonesia, which increases every year, makes Indonesia a potential market for digital business. The sector is an alternative way for many Indonesians to find and buy products. One e-commerce that pampers its consumers a lot is Gojek, which is a technology company and a prided startup of Indonesia that serves consumers with a B2C (business to consumer) system through motorcycle taxi services. Among the most widely used Gojek features in Indonesia is GoFood. The service provides online food ordering services through the Gojek application. To support its development, GoFood merchants often provide discounts for the promotion of certain products. This study investigates the effects of discount framing on brand reputation and brand image on purchase intention and actual behavior. This study uses purposive sampling involving 154 GoFood service users in Jabodetabek analyzes the data using Structural Equation Modeling (SEM) with LISREL software. This study finds that discount framing had a significant effect on both purchase intention and actual behavior."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farrel Mastoguna
"Pesatnya pertumbuhan pemain game di Indonesia membuat game menjadi salah satu media beriklan yang menjanjikan untuk menggapai banyak audiens. Meskipun demikian, penelitian yang membahas periklanan dalam game masih sangat minim terutama di Indonesia. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang meningkatkan nilai iklan pada iklan dalam game menggunakan Advertising Value Model dan dampaknya kepada intensi pembelian pemain game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pemain game yang tergolong sebagai generasi Z dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Terdapat sebanyak 162 responden terkumpul yang menggunakan metode purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya nilai iklan dan membantu para pemasar dan pebisnis dalam memahami faktor apa saja yang penting dan relevan dalam membuat iklan yang dapat meningkatkan niat pembelian, khususnya dalam game. Advertising value direpresentasikan oleh informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, dan entertainment. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan memahami pentingnya nilai iklan untuk meningkatkan intensi pembelian audiens.

The rapid growth of gamers in Indonesia makes games one of the promising advertising media that can reach a large audience. However, research on in-game advertising is still too few, especially in Indonesia. Therefore, this study aims to determine the factors that increase the value of advertising on in-game ads using the Advertising Value Model and its impact towards gamers’ purchase intention. The samples used in this study are game players belonging to Generation Z and domiciled in the Jabodetabek Region. There were 162 respondents collected using a purposive sampling method. Then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study show the importance of the advertising value and help marketers and organizations to understand what factors are important and relevant in creating advertisements to increase purchase intention, especially in games. Advertising value is represented by informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, and entertainment. This research is expected to help companies to understand the importance of advertising value to increase audience purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Emirsyah Irsan
"Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman mengenai pengaruh pengetahuan CSR konsumen terhadap perilaku pembelian produk hijau. Penelitian ini menggunakan sampel konsumen muda berusia 16-30 tahun yang berdomisili di Indonesia ketika pengambilan data survey dilakukan. Terdapat 233 respon yang valid yang dikumpulkan dengan menggunakan metode convenience sampling. Data dalam penelitian ini diproses dan dianalisa dengan menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Model (PLS-SEM). Penelitian ini menemukan bahwa perilaku pembelian produk hijau dipengaruhi secara langsung oleh pengetahuan CSR konsumen dan sikap konsumen terhadap lingkungan. Penelitian ini juga menemukan bahwa anggapan efektifitas konsumen memoderasi hubungan antara pengetahuan CSR konsumen dan perilaku pembelian produk hijau, namun tidak memoderasi hubungan antara pengetahuan CSR konsumen dan sikap konsumen terhadap lingkungan. Meski begitu, sikap konsumen terhadap lingkungan tidak dipengaruhi oleh pengetahuan CSR konsumen, serta tidak terdapat hubungan moderasi yang disebabkan sikap konsumen terhadap lingkungan, antara pengetahuan CSR konsumen dan perilaku pembelian produk hijau. Studi ini diharapkan dapat memberi masukan terhadap pemerintah untuk mengetahui seberapa jauh konsumen muda di Indonesia telah memprioritaskan membeli produk ramah lingkungan. Serta untuk perusahaan, untuk mengetahui pentingnya melakukan kegiatan CSR dan mengkomunikasikannya secara efektif kepada konsumen.

The purpose of this study is to understand whether consumer CSR knowledge influences green purchase behavior. The sample used in this study is young Indonesians aged 16-30 at the time the survey was taken. There were 233 valid responses collected using the method of convenience sampling. The data is processed and analyzed using the Partial Least Square—Structural Equation Model (PLS-SEM). This study finds that consumer CSR knowledge and environmental attitude directly influence green purchase behavior. Moreover, perceived consumer effectiveness moderates the relationship between consumer CSR knowledge and green purchase behavior but not in the relationship between consumer CSR knowledge and consumer environmental attitude. Meanwhile, consumer environmental attitude is not influenced by consumer CSR knowledge. Also, consumer environmental attitude does not mediate the relationship between consumer CSR knowledge and green purchase behavior. This study is expected to assist the government in measuring how far young Indonesian consumers have shifted to preferring a more environmentally-friendly product and for the company to assess the importance of exercising CSR activities and communicating effectively with the consumer."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Marshanda Nasya Widyarso
"Tesis ini mengeksplorasi kompleksitas industri fashion premium di era digital , dengan penekanan khusus pada pengaruh konsumen Generasi Z. Penelitian ini menonjolkan fokus mereka (gen z) pada nilai, keberlanjutan, dan personalisasi. Penelitian ini juga menyelidiki peran nilai-nilai Gen Z, kesadaran merek, dan niat perilaku dalam membentuk persepsi mereka terhadap merek fashion premium. Lebih lanjut, tesis ini membahas struktur hierarki merek fashion , dengan fokus pada tingkat hirarki merek fashion premium, yang memiliki makna khusus bagi Gen Z karena kesadaran sosial dan fokus pada nilai. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Model–Partial Least Square (SEM-PLS) pada SMARTPLS untuk menganalisis 194 responden. Semua jawaban juga terkait dengan pertanyaan perilaku yang mereka jawab berdasarkan pengalaman mereka. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa niat berperilaku dipengaruhi secara signifikan oleh nilai-nilai terminal dan instrumental secara tidak langsung tanpa adanya mediator.

This thesis explores the complexities of the premium fashion industry in the digital age, with a particular emphasis on the influence of Generation Z (Gen Z) consumers. This research highlights their focus on values, sustainability, and personalization. This research also investigates the role of Gen Z's values, brand consciousness, and behavioral intentions in shaping their perception of premium fashion brands. Furthermore, this thesis discusses the hierarchical structure of fashion brands, with a specific focus on the premium tier, which holds particular significance for Gen Z due to their social consciousness and focus on value. Behavioral The study used Structural Equation Model-Partial Least Square (SEM-PLS) on SMARTPLS methodology to analyze 194 respondents. All the answers are also related to behavioral questions that they answered based on their experience. The research result proves that behavioral intention is significantly influenced by terminal and instrumental values indirectly without any mediator."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Egi Widya Nur Iqbal
"Youth shoppers merupakan kelompok umur yang terus berkembang sehingga menjadikan kelompok umur ini sebuah segmen yang sangat berarti di pasar. Ditambah lagi jumlah mall sebagai tempat berbelanja yang semakin hari kian bertambah di kota Jakarta, sering dijadikan tempat untuk bersosialisasi dan aktualisasi diri dari youth shoppers. Studi ini membagi youth shoppers menjadi segmen-segmen yang dibedakan atas karakteristik berdasarkan tinggi rendahnya tingkat self-esteem, extraversion, dan interpersonal communication. Sehingga terbentuk grup segmen unik yaitu, Social Butterfly, Confident Techies, dan Self-Contained Shoppers. Selanjutnya penelitian ini menguji perbedaan antara ketiga grup segmen tersebut atas shopping motives, preferensi store attribute yang mereka anggap penting, dan shopping enjoyment, sehingga pihak manajemen dapat memberikan treatment yang berbeda dalam hal kegiatan pemasarannya pada masing-masing grup segmen. Selanjutnya penelitian ini menemukan hasil bahwa terdapat beberapa dimensi yang paling mempengaruhi shopping enjoyment, dimensi tersebut ialah anticipated utilty (β=0,396), enhancement (β=0,170), dan price orientation (β=0,158) secara berturut-turut menjelaskan shopping enjoyment pada youth shoppers. Penelitian ini menggunakan analisis K-Means Cluster, One Way ANOVA, Pearson Correlations, dan regresi berganda dengan Stepwise Method.

The number of malls which is increasingly growing in the city of Jakarta is often used as a place for socializing and self-actualization by youth shoppers. As an emerging age group, youth shoppers are also identified as a vital market segment. Firstly, this study divides youth shoppers into segments that are distinguished on the characteristics of high and low levels on self-esteem, extraversion, and interpersonal communication. Consequently, these characteristics form a distinct and unique segment group, which are Social Butterfly, Confident techies, and Self-Contained Shoppers. Secondly, this research examines the differences between the three groups segments on shopping motives, preferences of store attributes which youth shoppers consider important, and shopping enjoyment. As a result, the management can provide different treatment in terms of marketing activities in each segment group. Finally, this research conducts to find the most influencing dimension of shopping enjoyment. These dimensions are anticipated utilty (β = 0.396), enhancement (β = 0.170), and price orientation (β = 0.158) which respectively explain youth shoppers’ shopping enjoyment. The research uses K-Means Cluster Analysis, One Way ANOVA, Pearson Correlations, and Multiple Regression with Stepwise Method.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S60103
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Setiawan
"Tujuan dari studi ini adalah untuk meneliti hubungan antar keterlibatan situasional dan berkelanjutan dengan budaya pop Korea, imej kognitif, imej afektif, imej keseluruhan, dan intensi kunjungan terhadap destinasi Korea turis Indonesia. Terlebih penelitian ini ditujukan untuk meneliti pengaruh dari keterlibatan situasional dan berkelanjutan dengan budaya pop Korea terhadap imej destinasi Korea yang terbagi ke dalam : kognitif, afektif, dan keseluruhan yang akan mempengaruhi intensi kunjungan terhadap destinasi Korea. Penelitian ini menggunakan structurral equation modelling (SEM) yang akan diproses menggunakan program Lisrel 8.80. Penelitian ini menggunakan budaya pop Korea sebagai topik utama karena budaya pop Korea dewasa ini sangat terkenal di Indonesia, bahkan dunia. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa keterlibatan situasional yang menuju ke keterlibatan berkelanjutan dapat mempengaruhi imej kognitif lalu imej afektif destinasi Korea yang membuat individu memiliki intensi untuk mengunjungi destinasi Korea untuk berlibur. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi pihak-pihak yang terlibat dalam industri wisata Korea seperti pemerintahan Korea, pemerintahan Indonesia, dan penyedia jasa wisata di Indonesia dalam merencanakan kegiatan pemasaran wisata Korea di Indonesia.

The purpose of this research is to recognize the relationships between situational involvement, enduring involvement, cognitive images, affective images, overall images, and visit intention in context of Korean pop culture and Korea destinations in Indonesia. Moreover this research is to recognize the impacts of Korean pop culture situational and enduring involvement to cognitive, affective and overall image of Korea as tourism destinations which impacts the visit intention to Korea destinations. Convenience sampling was used for this research and the samples were from Indonesia used for this research. The hypotheses are tested using structural equation modelling (SEM) using Lisrel 8.80. This research use Korean pop culture as its topic because Korean pop culture currently is one of the most popular pop culture in Indonesia and continuing to spread around the world. The results show that involvement with Korean pop culture indeed influence cognitive images then affective images of Korea destinations then influence the visit intention of potential touritst in Indonesia to visit Korea destinations. The findings in this research are useful for further research resolving simillar topic and also will give insights to parties that involved in tourism industry which are Korea government, Indonesia government, and Indonesian travel agents as references in formulating a right marketing tools for Korea tourism."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
S61841
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shannice Ayangketi
"Pengaruh motivasi belanja hedonic novelty, fun, praise from others, escapism dan social interaction terhadap niat pembelian impulsif pada studi kasus brand Miniso. Perkembangan ritel di Indonesia sangat besar, hal ini ditunjukkan dengan perkembangan pesat brand Miniso. konsumen muda berperan penting dalam pertumbuhan ritel di Indonesia termasuk brand ritel Miniso. Metode yang digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini adalah Multiple Regression. Hasil penelitian membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara dimensi motivasi benlaja hedonis dengan niat pembelian impulsif. Namun faktor ketersediaan uang, ketersediaan waktu dan definisi tugas tidak memoderasi hubungan secara signifikan.

The influence of hedonic spending motivation novelty, fun, praise from others, escapism and social interaction on impulse buying intentions on the Miniso brand case study. The development of retail in Indonesia is very big, this is indicated by the rapid development of brand Miniso. young consumers play an important role in retail growth in Indonesia including the Miniso retail brand. The method used to process the data in this study is Multiple Regression. The results show that there is a significant influence between benevolent hedonist motivation with impulse buying intention. But the money availability, time availability and task definition factor does not moderate relationships significantly."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alya Syahrani
"Kemasan produk memiliki peran penting dalam persepsi konsumen dan keputusan pembelian. Dalam konteks musik, sampul album berperan sebagai kemasan produk musik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis apakah desain kemasan yang kreatif pada sampul album musik mempengaruhi motivasi untuk memproses dan keputusan pembelian. Model penelitian ini berfokus pada dampak dari dimensi kreativitas, yaitu divergence dan relevance, terhadap respon konsumen, yang diukur melalui variabel brand attitude dan purchase intention. Curiosity dan motivation to process diselidiki sebagai variabel mediasi. Pendekatan analisis kuantitatif digunakan, dan data dikumpulkan melalui kuesioner online. Ada dua kuesioner terpisah yang didistribusikan untuk meneliti sampul album yang sangat kreatif dan sampul album yang kurang kreatif. Data yang terkumpul diolah dengan menggunakan metode Partial Least Squares-Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan bantuan Software SmartPLS 4. Hasil yang diperoleh dari kedua kuesioner tersebut dibandingkan dan dianalisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi brand attitude dan purchase intention pada cover album yang kreatif adalah relevance dan motivation to process. Namun, pada cover album yang kurang kreatif, brand attitude dipengaruhi oleh divergence, relevance, dan motivation to process, sedangkan purchase intention dipengaruhi oleh divergence dan motivation to process.

Product packaging plays a crucial role in consumer perception and purchase decisions. In the music context, album artwork or cover is referred as the packaging of music products. The purpose of this research is to analyze whether creative packaging design of music album covers influence motivation to process and purchase decisions. The research model focuses on the impact of creativity dimensions, namely divergence and relevance, on customers’ response, measured through brand attitude and purchase intention variables. Curiosity and motivation to process are investigated as mediating variables. A quantitative analytical approach is employed, and data is collected through online questionnaires. There are two separate questionnaires that distributed to examine highly creative album cover and less creative album cover. The respondent’s criteria are male and female who are domiciled in Indonesia, aged 18 and above, and are active music listeners from digital music streaming platforms or physical records. The collected data is processed using the Partial Least Squares-Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method with the assistance of SmartPLS 4 Software. The results obtained from both questionnaires were compared and analyzed. The results of this study indicate that the factors influencing brand attitude and purchase intention in the highly creative album cover is relevance and motivation to process. However, in the less creative album cover, brand attitude is influenced by divergence, relevance, and motivation to process, while purchase intention is influenced by divergence and motivation to process."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library