Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Rayhan Alam
Abstrak :
Mobile apps memudahkan berbagai aktivitas konsumen. Popularitas penggunaan dan perkembangan dari mobile apps mendorong brand terkemuka untuk meluncurkan aplikasi mereka masing-masing. Aplikasi yang sering disebut sebagai branded app ini dapat meningkatkan nilai tambah bagi brand karena dapat meningkatkan hubungan dengan konsumen. Namun, sebagian besar aplikasi tidak rutin digunakan oleh pengguna tiap bulannya. Beberapa studi empiris telah mengonfirmasi alasan yang mendasari penggunaan aplikasi mobile berdasarkan kegunaan dan kemudahannya. Namun, masih sedikit yang meneliti dorongan emosional apa yang mendasari intensi penggunaan dari branded app. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan teori pleasure, arousal, dan dominance untuk menggambarkan alasan emosional yang mendasari penggunaan aplikasi Kopi Kenangan. Aplikasi Kopi Kenangan dipilih karena keberhasilannya meningkatkan sales pada tahun pertama peluncurannya. Penelitian ini melibatkan 302 responden yang berdomisili di Indonesia dan pernah melakukan pembelian menggunakan aplikasi tersebut dalam 3 bulan terakhir. Dari hasil penelitian, ditemukan arousal dan dominance memengaruhi secara positif brand loyalty dan continuous usage intention. ......Mobile apps enhance consumer’s activities. The growth and development of mobile apps drive well-known brands to launch their own apps. Branded apps add more value for the brands since it enables them to be more connected to their consumers. However, the majority of apps are not routinely used every month. Latest empirical studies have investigated the underlying motivations for users to continuously use branded apps. This research used Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with PAD (Pleasure, Arousal, and Dominance) theory to portray the emotional approach of why users are continuously using the Kopi Kenangan app. The Kopi Kenangan app was chosen because of its success of increasing sales in its first year of lauching. This research involved 302 respondents located in Indonesia and have made at least a transaction in the last 3 months. Arousal and dominance have significantly and positively influence brand loyalty and continuous usage intention.
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Rahmawati
Abstrak :
Pertumbuhan pasar di Indonesia yang meningkat setiap tahunnya membuat Indonesia menjadi pasar potensial dalam bisnis digital. E-commerce menjadi alternatif bagi banyak masyarakat Indonesia untuk mencari dan membeli produk. Salah satu e-commerce yang banyak memanjakan konsumennya adalah Gojek yang merupakan perusahaan teknologi atau startup kebanggaan Indonesia dalam melayani konsumen dengan sistem B2C (business to consumer) melalui jasa ojek. Salah satu fitur Gojek yang paling banyak digunakan di Indonesia adalah GoFood. Layanan ini memberikan jasa pemesanan makanan secara online melalui aplikasi Gojek. Untuk menunjang perkembangannya, merchant GoFood kerap memberikan diskon untuk promosi beberapa produk tertentu. Oleh karena itu, penelitian ini akan berfokus pada pengaruh discount framing terhadap brand reputation dan brand image pada purchase intention dan actual behavior. Penelitian ini menggunakan purposive sampling yang melibatkan 154 pengguna layanan GoFood di Jabodetabek. Data kemudian dianalisis menggunakan Structural Equation Modelling (SEM) dengan perangkat lunak LISREL. Peneliti menemukan bahwa discount framing berpengaruh secara signifikan baik terhadap purchase intention maupun actual behavior. ......The growth of e-commerce in Indonesia, which increases every year, makes Indonesia a potential market for digital business. The sector is an alternative way for many Indonesians to find and buy products. One e-commerce that pampers its consumers a lot is Gojek, which is a technology company and a prided startup of Indonesia that serves consumers with a B2C (business to consumer) system through motorcycle taxi services. Among the most widely used Gojek features in Indonesia is GoFood. The service provides online food ordering services through the Gojek application. To support its development, GoFood merchants often provide discounts for the promotion of certain products. This study investigates the effects of discount framing on brand reputation and brand image on purchase intention and actual behavior. This study uses purposive sampling involving 154 GoFood service users in Jabodetabek analyzes the data using Structural Equation Modeling (SEM) with LISREL software. This study finds that discount framing had a significant effect on both purchase intention and actual behavior.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farrel Mastoguna
Abstrak :
Pesatnya pertumbuhan pemain game di Indonesia membuat game menjadi salah satu media beriklan yang menjanjikan untuk menggapai banyak audiens. Meskipun demikian, penelitian yang membahas periklanan dalam game masih sangat minim terutama di Indonesia. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang meningkatkan nilai iklan pada iklan dalam game menggunakan Advertising Value Model dan dampaknya kepada intensi pembelian pemain game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pemain game yang tergolong sebagai generasi Z dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Terdapat sebanyak 162 responden terkumpul yang menggunakan metode purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya nilai iklan dan membantu para pemasar dan pebisnis dalam memahami faktor apa saja yang penting dan relevan dalam membuat iklan yang dapat meningkatkan niat pembelian, khususnya dalam game. Advertising value direpresentasikan oleh informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, dan entertainment. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan memahami pentingnya nilai iklan untuk meningkatkan intensi pembelian audiens. ...... The rapid growth of gamers in Indonesia makes games one of the promising advertising media that can reach a large audience. However, research on in-game advertising is still too few, especially in Indonesia. Therefore, this study aims to determine the factors that increase the value of advertising on in-game ads using the Advertising Value Model and its impact towards gamers’ purchase intention. The samples used in this study are game players belonging to Generation Z and domiciled in the Jabodetabek Region. There were 162 respondents collected using a purposive sampling method. Then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study show the importance of the advertising value and help marketers and organizations to understand what factors are important and relevant in creating advertisements to increase purchase intention, especially in games. Advertising value is represented by informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, and entertainment. This research is expected to help companies to understand the importance of advertising value to increase audience purchase intention.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
Abstrak :
Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty. ......This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty. 
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Setiawan
Abstrak :
Tujuan dari studi ini adalah untuk meneliti hubungan antar keterlibatan situasional dan berkelanjutan dengan budaya pop Korea, imej kognitif, imej afektif, imej keseluruhan, dan intensi kunjungan terhadap destinasi Korea turis Indonesia. Terlebih penelitian ini ditujukan untuk meneliti pengaruh dari keterlibatan situasional dan berkelanjutan dengan budaya pop Korea terhadap imej destinasi Korea yang terbagi ke dalam : kognitif, afektif, dan keseluruhan yang akan mempengaruhi intensi kunjungan terhadap destinasi Korea. Penelitian ini menggunakan structurral equation modelling (SEM) yang akan diproses menggunakan program Lisrel 8.80. Penelitian ini menggunakan budaya pop Korea sebagai topik utama karena budaya pop Korea dewasa ini sangat terkenal di Indonesia, bahkan dunia. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa keterlibatan situasional yang menuju ke keterlibatan berkelanjutan dapat mempengaruhi imej kognitif lalu imej afektif destinasi Korea yang membuat individu memiliki intensi untuk mengunjungi destinasi Korea untuk berlibur. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi pihak-pihak yang terlibat dalam industri wisata Korea seperti pemerintahan Korea, pemerintahan Indonesia, dan penyedia jasa wisata di Indonesia dalam merencanakan kegiatan pemasaran wisata Korea di Indonesia. ......The purpose of this research is to recognize the relationships between situational involvement, enduring involvement, cognitive images, affective images, overall images, and visit intention in context of Korean pop culture and Korea destinations in Indonesia. Moreover this research is to recognize the impacts of Korean pop culture situational and enduring involvement to cognitive, affective and overall image of Korea as tourism destinations which impacts the visit intention to Korea destinations. Convenience sampling was used for this research and the samples were from Indonesia used for this research. The hypotheses are tested using structural equation modelling (SEM) using Lisrel 8.80. This research use Korean pop culture as its topic because Korean pop culture currently is one of the most popular pop culture in Indonesia and continuing to spread around the world. The results show that involvement with Korean pop culture indeed influence cognitive images then affective images of Korea destinations then influence the visit intention of potential touritst in Indonesia to visit Korea destinations. The findings in this research are useful for further research resolving simillar topic and also will give insights to parties that involved in tourism industry which are Korea government, Indonesia government, and Indonesian travel agents as references in formulating a right marketing tools for Korea tourism.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
S61841
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shannice Ayangketi
Abstrak :
Pengaruh motivasi belanja hedonic novelty, fun, praise from others, escapism dan social interaction terhadap niat pembelian impulsif pada studi kasus brand Miniso. Perkembangan ritel di Indonesia sangat besar, hal ini ditunjukkan dengan perkembangan pesat brand Miniso. konsumen muda berperan penting dalam pertumbuhan ritel di Indonesia termasuk brand ritel Miniso. Metode yang digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini adalah Multiple Regression. Hasil penelitian membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara dimensi motivasi benlaja hedonis dengan niat pembelian impulsif. Namun faktor ketersediaan uang, ketersediaan waktu dan definisi tugas tidak memoderasi hubungan secara signifikan.
The influence of hedonic spending motivation novelty, fun, praise from others, escapism and social interaction on impulse buying intentions on the Miniso brand case study. The development of retail in Indonesia is very big, this is indicated by the rapid development of brand Miniso. young consumers play an important role in retail growth in Indonesia including the Miniso retail brand. The method used to process the data in this study is Multiple Regression. The results show that there is a significant influence between benevolent hedonist motivation with impulse buying intention. But the money availability, time availability and task definition factor does not moderate relationships significantly.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alya Syahrani
Abstrak :
Kemasan produk memiliki peran penting dalam persepsi konsumen dan keputusan pembelian. Dalam konteks musik, sampul album berperan sebagai kemasan produk musik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis apakah desain kemasan yang kreatif pada sampul album musik mempengaruhi motivasi untuk memproses dan keputusan pembelian. Model penelitian ini berfokus pada dampak dari dimensi kreativitas, yaitu divergence dan relevance, terhadap respon konsumen, yang diukur melalui variabel brand attitude dan purchase intention. Curiosity dan motivation to process diselidiki sebagai variabel mediasi. Pendekatan analisis kuantitatif digunakan, dan data dikumpulkan melalui kuesioner online. Ada dua kuesioner terpisah yang didistribusikan untuk meneliti sampul album yang sangat kreatif dan sampul album yang kurang kreatif. Data yang terkumpul diolah dengan menggunakan metode Partial Least Squares-Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan bantuan Software SmartPLS 4. Hasil yang diperoleh dari kedua kuesioner tersebut dibandingkan dan dianalisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi brand attitude dan purchase intention pada cover album yang kreatif adalah relevance dan motivation to process. Namun, pada cover album yang kurang kreatif, brand attitude dipengaruhi oleh divergence, relevance, dan motivation to process, sedangkan purchase intention dipengaruhi oleh divergence dan motivation to process. ......Product packaging plays a crucial role in consumer perception and purchase decisions. In the music context, album artwork or cover is referred as the packaging of music products. The purpose of this research is to analyze whether creative packaging design of music album covers influence motivation to process and purchase decisions. The research model focuses on the impact of creativity dimensions, namely divergence and relevance, on customers’ response, measured through brand attitude and purchase intention variables. Curiosity and motivation to process are investigated as mediating variables. A quantitative analytical approach is employed, and data is collected through online questionnaires. There are two separate questionnaires that distributed to examine highly creative album cover and less creative album cover. The respondent’s criteria are male and female who are domiciled in Indonesia, aged 18 and above, and are active music listeners from digital music streaming platforms or physical records. The collected data is processed using the Partial Least Squares-Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method with the assistance of SmartPLS 4 Software. The results obtained from both questionnaires were compared and analyzed. The results of this study indicate that the factors influencing brand attitude and purchase intention in the highly creative album cover is relevance and motivation to process. However, in the less creative album cover, brand attitude is influenced by divergence, relevance, and motivation to process, while purchase intention is influenced by divergence and motivation to process.
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library