Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 22 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Daniar Cikita
"Children of Srikandi merupakan queer cinema pertama Indonesia yang merepresentasikan kehidupan perempuan queer, dengan nilai queer serta konteks budaya. Analisis film Children of Srikandi dilakukan dengan menggunakan pendekatan semantic-syntactic Rick Altman serta lima kode semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisa tersebut ditemukan, bahwa dalam film ditemukan mitos anti-heteronormativitas. Mitos ini juga berinteraksi dengan budaya patriarki Jawa sebagai bagian dari kehidupan perempuan queer di Indonesia. Hasil penelitian ini berusaha memberikan pemahaman mengenai nilai anti-heteronormativitas serta interaksinya dengan konteks lokal.
......
Children of Srikandi is Indonesian first queer cinema who represent the reality of Indonsian queer women, with the queer value and cultural context. Children of Srikandi film analysis is using Rick Altman’s semantic-syntactic approach, and Roland Barthes’ five codes of semiotic. The result showed that in this film, there is anti-heteronormativity myth. This myth also interacts with Java patriarchal culture as part of Indonesian queer women’s live. The result of this study seeks to provide an understanding of anti-heteronormativity value and it’s interaction with cultural context."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S53641
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Levriana Yustriani
"ABSTRAK
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) baru, seperti Web 2.0 dan media sosial membuat perbedaan dalam praktik partisipasi politik di kalangan individu muda. Penelitian ini memperkenalkan Actor-Network Theory (ANT) sebagai sebuah kerangka untuk menganalisis hubungan antara TIK baru dan perubahan praktik pada partisipasi politik pemuda, secara khusus dalam fenomena adopsi Twitter. Peneliti beragumen bahwa ANT menawarkan sebuah perspektif baru dalam studi media dan politik serta praktik mediasi, sebab ANT menaruh fokus pada aktor heterogen, yakni manusia, konstruksi simbolis, dan elemen materi termasuk teknologi, setara dengan elemen penting lain sebagai bahan analisis. Penelitian ini menawarkan contoh empiris mengenai berbagai cara Twitter menjadi elemen spesifik pada aktor-jaringan. Argumen lain ialah, ketika melibatkan materialitas-teknologi-dalam analisis partisipasi politik, peneliti harus menghindari pengkhususan 'efek' Twitter. Teknolog Twitter harus diperlakukan secara analitis sebagai aktan dalam sebuah jaringan terintegrasi dengan aktan lain.

ABSTRACT
New information and communication technologies (ICTs) such as Web 2.0 and social media have altered the practices of political participation amongst youth. This article introduces Actor-Network Theory (ANT) as a framework for analyzing the relation between new ICTs and changing practices in youth political participation related with the adoption of Twitter in particular. It argues that ANT offers an exciting new perspective on 'holistic' studies of media and politics, and mediation practices, because it calls for a focus on heterogeneous actors: people, ideals, symbolic constructions, and material elements are seen as equally important elements to analyze. The article offers empirical examples of how ICTs have become elements of speci!c actor-networks, and argues that, at this point, the new aspect of them is their seamlessness. It is argued that while including materiality-technology-in analyses of journalism practices we should refrain from essentializing the 'effects' of ICT. Rather, technology should be treated analytically as an actant tightly integrated in networks with other actants, without being assigned particular forces or consequences."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Annisa Hamid
"Dalam periklanan, tidak hanya menggunakan bahasa sebagai alatnya, tetapi juga alat komunikasi lainnya seperti gambar, warna, dan bunyi. Iklan menggunakan sistem tanda yang terdiri atas lambang, baik verbal maupun yang non verbal. Penelitian ini bertujuan ingin mengetahui pemaknaan remaja terhadap lambang pada iklan televisi provider seluler dengan menggunakan teori pemaknaan. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif untuk menggali maknamakna yang pada remaja setelah melihat iklan IM3 versi kamseupay. Pengumpulan data menggunakan wawancara mendalam yang dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan makna terhadap lambang dalam iklan provider seluler.
......In advertising, not only use language for it's tool, but also other communication tools like pictures, colors, and voices. Advertising use symbol system like verbal and non verbal symbol. This research aims to analyze meaning of the symbols on television commercial advertising using reception theory. This research use qualitative approach to find descriptions in teenagers after saw IM3 commercial advertising Kamseupay version. Data collection found by in depth interview use descriptive analysis. This research result shows description about symbol in cellular phone commercial advertising."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Amanda Kalyana Fasya
"Makalah ini membahas bagaimana persepsi dan adaptasi penggemar SM entertainment terhadap teknologi metaverse perusahaan. Mengingat pengalaman ini, akan bermanfaat untuk memahami strategi yang digunakan perusahaan hiburan dalam menanggapi preferensi konsumen yang berkembang dan teknik mutakhir yang mereka gunakan untuk memfasilitasi keterlibatan penggemar dengan konten pilihan mereka. Dalam hal ini, teknologi Artificial Intelligence (AI) dimasukkan ke dalam komersialisasi idola SM. Inovasi SM Entertainment, seperti konser online dan barang AI, telah membangkitkan minat yang luar biasa dalam komunitas K-Pop. Namun, konsep metaverse ini baru di industri hiburan yang baru masuk perbincangan media arus utama pada 2020). Dengan demikian, cara konsumen memahami dan beradaptasi dengan komersialisasi baru ini berbeda dari pengalaman konsumsi tradisional sebelumnya, yang menawarkan pengalaman yang lebih interaktif, personal, dan dapat diakses oleh konsumen K-pop. Pengetahuan ini memungkinkan kita untuk memahami lebih baik dan menghargai dinamika perubahan industri K-pop dan hubungannya dengan audiensnya. Memanfaatkan Teori Penggunaan dan Gratifikasi, makalah ini berfokus pada motivasi penonton dan kebutuhan untuk mengkonsumsi konser virtual SM Entertainment, dan barang-barang yang tergabung dengan AI menyiratkan konsep metaverse.
......This paper discusses how SM entertainment fans’ perception and adaptation to the company’s metaverse technology. Given these experiences, it would be advantageous to understand the strategies that entertainment companies employ in response to developing consumer preferences and the cutting-edge techniques they use to facilitate fan engagement with their preferred content. In this case, Artificial Intelligence (AI) technology was incorporated into SM’s idols' commercialisation. SM Entertainment's innovations, such as online concerts and AI goods, have generated tremendous interest within the K-Pop community. However, the metaverse concept is new to the entertainment industry, which only entered the mainstream media discussion in 2020). Thus, how consumers perceive and adapt to this new commercialisation differs from the previous traditional consuming experience, which offers a more interactive, personalised, and accessible experience for K-pop consumers. This knowledge allows us to understand better and appreciate the changing dynamics of the K-pop industry and its relationship with its audience. Utilising the Uses and Gratification Theory, this paper focuses on audience motivation and needs to consume SM Entertainment’s virtual concert, and the AI-incorporated goods imply the metaverse concept."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmi Azizah Attaqi
"Kehadiran teknologi web 2.0 dalam bentuk media sosial memiliki basis konektivitas dan partisipasi, membuat partisipasi menjadi sesuatu yang perlu dipahami dan dipertahankan untuk keberlangsungan virtual brand community. Di Indonesia sendiri penelitian mengenai virtual brand community banyak diteliti dengan studi kasus, namun belum ada kajian literatur yang membahas secara utuh mengenai sejarah, perkembangan, studi kasus, manfaat dan juga peluang terjadinya dampak buruk dalam virtual brand community. Tujuan penulisan adalah untuk memaparkan perkembangan virtual brand community sejak awal computer mediated communication (CMC) lahir hingga pengaruh yang diberikan media sosial dengan kasus yang terjadi di Indonesia. Analisis dilakukan dengan mengulas perkembangan penelitian. Temuan utama dari tulisan adalah fitur yang memfasilitasi virtual brand community di media sosial mempengaruhi interaksi yang terjadi dalam komunitas. Manfaat dari virtual brand community adalah mempengaruhi perilaku anggota, mengidentifikasi kebutuhan anggota, membangun kepercayaan dan kesetiaan brand. Manfaat tersebut dapat dirasakan apabila partisipasi terjadi dan dapat didukung dengan membangun kepercayaan, kepuasan dan kualitas informasi dalam komunitas. Partisipasi yang terjadi juga dapat bersifat negatif seperti keluhan dan kritik yang dapat menciptakan persepsi buruk akan brand.
......The presence of web 2.0 technology in the form of social media has connectivity and participation as its nature, making participation important to be understood and maintained for the sustainability of a virtual brand community. In Indonesia itself, research on virtual brand communities has been extensively studied with case studies, but there has yet to be a comprehensive literature review covering the history, development, case studies, benefits, and potential negative impacts in virtual brand communities. The purpose of this writing is to present the development of virtual brand communities from the early days of computer-mediated communication (CMC) to the influence exerted by social media, with a focus on cases in Indonesia. The analysis is conducted by reviewing the development of research. The main findings of the paper are that the features that facilitate virtual brand communities on social media affect the interactions within the community. The benefits of virtual brand communities include influencing member behavior, identifying member needs, building trust and brand loyalty. These benefits can be received when participation occurs and is supported by the development of trust, satisfaction, and the quality of information within the community. Participation can also take on a negative nature, such as complaints and criticism, which can create a negative perception of the brand."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dafania Valentine
"Perkembangan teknologi telah memberikan kemudahan bagi sejumlah pihak, salah satunya dalam membangun hubungan pelanggan. Hubungan pelanggan dapat dibangun serta dipelihara melalui sistem yang terintegrasi antara CRM dan AI. Keduanya memberikan solusi bagi perusahaan maupun institusi lainnya untuk memperoleh data serta memenuhi kebutuhan pelanggan. Oleh sebab itu, tulisan ini ingin melihat efektivitas penggunaan CRM dan AI dalam mengelola pelanggan yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan maupun perilaku para pelanggannya. CRM yang telah terintegrasi oleh AI, memberikan manfaat yang besar dibandingkan CRM tradisional. Atas manfaat yang diperoleh, CRM yang terintegrasi dengan AI sangat membantu perusahaan dalam efisiensi waktu maupun biaya serta efektivitas dalam pemenuhan kebutuhan pelanggan serta penyelesaian permasalahan yang sedang dihadapi. Dengan demikian, penggunaan CRM dan AI secara bersamaan dinilai lebih efektif dibandingkan dengan CRM tradisional.
......Technological developments have made things easier for several parties, one of which is building customer relationships. Customer relationships can be built and maintained through an integrated system between CRM and AI. Both provide solutions for companies and other institutions to obtain data and meet customer needs. Therefore, this paper wants to see the effectiveness of using CRM and AI in managing customers to know the needs and behaviors of customers. CRM that has been integrated with AI provides great benefits compared to traditional CRM. Due to the benefits obtained, CRM integrated with AI helps companies in terms of time and cost efficiency as well as effectiveness in meeting customer needs and resolving the problems they are facing. Thus, using CRM and AI together is considered more effective than traditional CRM."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Doddy Darmadi
"Menurut de Certeau, taktik adalah bentuk perlawanan kelompok subordinat yang dieksekusi pada wilayah kekuasaan kelompok dominan dengan memanfaatkan peluang. Sejalan dengan gagasan tersebut, para sarjana berargumen bahwa trolling, yang meski identik dengan perilaku merundung, ternyata juga dapat digunakan oleh mereka yang kurang berkuasa untuk melawan pihak berkuasa. Faktanya, trolling yang merefleksikan resistansi minoritas dapat dilihat sebagai bentuk taktik. @gerejapalsu adalah akun Instagram anonim yang secara konsisten mengunggah konten kritis terhadap teologi kemakmuran di Indonesia. Artikel ini berargumen bahwa unggahan-unggahan antagonis @gerejapalsu dapat dilihat sebagai bentuk trolling yang dieksekusi secara taktis dan merupakan tindakan resistansi terhadap teologi kemakmuran.
......According to de Certeau, tactics are a form of resistance by subordinate groups that are executed in the territory of the dominant group by taking advantage of opportunities. In line with this idea, scholars argue that trolling, although synonymous with bullying behavior, can also be used by those with less power to fight against those in power. In fact, trolling that reflects minority resistance can be discerned as a form of tactic. @gerejapalsu is an anonymous Instagram account that consistently uploads content critical of prosperity theology in Indonesia. This article argues that the antagonistic posts of @gerejapalsu can be perceived as a form of trolling that is executed tactically and is an act of resistance to prosperity theology."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Amira Karin Khairana
"Perspektif kapitalis budaya mengasumsikan bahwa kebebasan kreativitas musisi dibatasi oleh logika industri yang berorientasi mencari keuntungan, oleh karena itu penelitian sebelumnya mengidentifikasi musisi indie bawah tanah bernegosiasi dengan perusahaan rekaman arus utama untuk mempromosikan subkultur yang berbeda dari genre dominan. Tulisan akademis ini bertujuan untuk memahami taktik grup musik indie bawah tanah “Efek Rumah Kaca”, sebagai negosiasi terhadap musik arus utama dominan dan sebagai produksi budaya DIY yang kreatif/ inovatif, untuk bertahan dalam industri musik kapitalis. Dengan menggunakan metode analisis tematik konten, bentuk negosiasi yang terjadi diidentifikasi melalui representasi teks khususnya lirik lagu dari karya musik Efek Rumah Kaca. Hasil analisis memperlihatkan bahwa Efek Rumah Kaca menegosiasikan musik arus utama dengan mengadopsi praktik dan simbol dari industri musik populer, ke dalam tindakan alternatif mereka sendiri yang otonom serta kreatif/ inovatif. Bentuk negosiasi juga ditemukan dalam lagu-lagu bergenre indie pop mereka, yang dalam liriknya menyuarakan kepedulian terhadap isu sosial-politik, moral, agama, dan budaya, sebagai kritik terhadap institusi dominan di masyarakat serta industri musik populer arus utama yang kapitalis. Guna bertahan dalam industri musik kapitalis, grup musik indie bawah tanah ini menciptakan ruang khusus (niche space) dengan memaksimalkan capital dan arena (field) yang dikuasai untuk produksi budaya DIY yang mementingkan estetika, serta memanfaatkan sekaligus mengklaim legitimasi/ otoritas budaya setempat.
......The cultural capitalist perspective assumes that musicians' freedom of creativity is limited by the industrial logic of profit laden, hence previous studies identified underground indie musicians negotiate with the mainstream recording company to promote a distinct subculture from the dominant genre. This academic paper aims to understand the tactics employed by underground indie music group “Efek Rumah Kaca”, as a form of negotiation between dominant mainstream music and indie musicians which represent creative/innovative DIY cultural production, to survive in the capitalist music industry. Employing thematic content analysis method, the findings suggest the form of negotiation that was occured could be identified through text representation, especially the song lyrics of the musical product of Efek Rumah Kaca. Moreover, Efek Rumah Kaca negotiates with mainstream music by adopting practices and symbols of the popular music industry, into their own autonomous and creative/innovative alternative acts. The form of negotiation is also found in their indie pop songs, which in the lyrics express concern for socio-political, moral, religious and cultural issues, as a critique of the dominant institutions in society and the capitalist mainstream popular music industry. In order to survive in the capitalist music industry, this underground indie music group creates a niche space by maximizing their capital and field for the production of DIY culture that emphasizes aesthetics, as well as utilizing and claiming the legitimacy/authority of local culture."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Siregar, Muhammad Ghozalie
"This paper aim to explain and highlight the long history of African-American culture with correlation to communication storytelling theory. The objective of this paper is to raise people's awareness of black culture and the ways that people of colour tell their stories and call for equality for their people through music, films, fashion, and sports. Using Storytelling Theory and content analysis as a method to analyse seven components of African- American culture that is prominent in the United States. Given the limited options that regular citizens have and the significance of storytelling for the marginalised community, culture is one of the easily accessible means for everyone to share their stories and fight discrimination. Currently, there are a lot of subliminal messages in popular culture and art that serve as activism so that everyone can take part in the fight.
......Karya tulis ini bertujuan untuk menjelaskan dan menyoroti sejarah panjang budaya Afrika-Amerika dengan
korelasinya dengan teori komunikasi bercerita. Tujuan dari makalah ini adalah untuk meningkatkan kesadaran
masyarakat akan budaya hitam dan cara orang kulit berwarna menceritakan kisah mereka dan menyerukan
kesetaraan bagi rakyat mereka melalui musik, film, mode, dan olahraga. Menggunakan Teori Bercerita dan
analisis isi sebagai metode untuk menganalisis tujuh komponen budaya Afrika-Amerika yang menonjol di
Amerika Serikat. Mengingat pilihan terbatas yang dimiliki warga biasa dan pentingnya mendongeng bagi
komunitas yang terpinggirkan, budaya adalah salah satu cara yang mudah diakses bagi setiap orang untuk berbagi
cerita dan melawan diskriminasi. Saat ini banyak sekali pesan-pesan subliminal dalam budaya dan seni populer
yang dijadikan sebagai aktivisme agar semua orang bisa ambil bagian dalam perjuangan."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Valencia Ursula Khrisnamurti
"Selama beberapa tahun terakhir ini gamification telah menarik perhatian para sarjana dan praktisi game, dan hal tersebut telah diterapkan secara luas pada berbagai bidang seperti teknologi, budaya, masyarakat, sosial, ekonomi, pendidikan dan kesehatan. Gamification merupakan suatu kondisi untuk mendapatkan kesenangan dan kecanduan terhadap sesuatu yang terdapat didalam game dan kemudian menerapkannya ke dunia nyata atau aktivitas lain yang produktif. Dengan kata lain terdapat penggunaan elemen desain game ke dalam konteks non-game. Gamification menjadi konsep yang familiar sebagai konsekuensi dari dua tren. Yang pertama, didasarkan pada selera konsumen akan perangkat smartphone baru yang menyediakan peluang yang lebih luas kepada desainer game untuk menggunakan smartphone sebagai perangkat game dan alat yang lebih menarik untuk digunakan dalam merancang intervensi kesehatan interaktif. Faktor kedua adalah antusiasme dan kemauan pengembang untuk memasukkan wawasan perilaku kesehatan terbaru ke dalam smartphone. Gamification semakin diakui sebagai alat untuk mendukung perubahan perilaku kesehatan meskipun diketahui bahwa perubahan perilaku kesehatan merupakan proses yang kompleks dan sulit untuk dicapai. Namun demikian, bagaimana gamificationtdapat mendukung perubahan perilaku kesehatan sebagian besar masih belum diselidiki. Beberapa kesenjangan pada studi yang dilakukan terdahulu pada gamification dalam perilaku kesehatan telah diidentifikasi. Tulisan ini untuk menjawab pertanyaan berikut “bagaimana gamification dapat merubah perilaku kesehatan” dengan menggunakan metode tinjauan pustaka.
......Over the past few years gamification has attracted the attention of game scholars and practitioners, and it has been widely applied in different fields such as technology, culture, society, social, economy, education and health. Gamification is a condition for getting pleasure and addiction to something contained in the game and then applying it to the real world or other productive activities. In other words, there is the utilize of diversion plan components in non-game contexts. Gamification is becoming a familiar concept as a consequence of two trends. The first, based on consumer appetite for new smartphone devices, provides game designers with greater opportunities to use smartphones as gaming devices and more attractive tools to use in designing interactive health interventions. The moment calculate is the eagerness and readiness of designers to join the most recent health behavior insights into smartphones. Gamification is increasingly recognized as a tool to support health behavior change despite the recognition that health behavior change is a complex process and difficult to achieve. However, how gamification can support health behavior change remains largely unexplored. Several gaps in previous studies on gamification in health behaviors have been identified. This paper is to answer the following question “how can gamification change health behavior” by using the literature review method."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>