Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 28536 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aninta Ekanila
"[ABSTRAK
Analisis Situasi
Berkembangnya gerakan sosial-politik di kalangan anak muda membuat pelajar SMA mulai tertarik dengan isu-isu di bidang tersebut. Namun, minimnya media yang khusus memberikan informasi sosial-politik untuk anak muda membuat mereka beralih pada situs berita online atau informasi tidak terverifikasi di media sosial. Dari 60 responden pelajar SMA, 98% menganggap informasi sosial-politik penting untuk diketahui karena anak muda adalah agen perubahan yang harus teredukasi dan terliterasi.Maka, dibutuhkan media online yang menyediakan informasi sosial-politik dengan pendekatan yang sesuai dengan selera remaja.
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototipe
- Manfaat bagi khalayak: mendapatkan informasi sosial-politik terbaru yang sesuai dengan minat.
- Manfaat bagi pengelola: menjadi pengembang jurnalisme online di Indonesia dan mendapat keuntungan komersial.
- Tujuan: memberikan informasi di bidang sosial-politik yang mampu mengedukasi remaja.
Prototipe yang Dikembangkan
Situs ROOM FOR YOUTH merupakan media online yang menyediakan informasi di bidang sosial-politik. Situs ini dikemas secara multimedia dan terhubung dengan media sosial dan aplikasi messenger. Khalayak juga bisa ikut berkontribusi memberikan karya di media ini. Situs diperuntukan bagi khalayak yang aktif menggunakan internet untuk mencari informasi. Khalayak dari situs ini merupakan pelajar SMA berusia 14-18 tahun yang berminat dengan isu sosial-politik, serta berstatus ekonomi A-B-C. Situs beralamat di ruangsospolpelajar.com.
Evaluasi
Pre-test dilakukan dua bulan sebelum peluncuran situs dengan menyebar kuesioner online dan linkprototype kepada sebagian responden yang pernah mengisi kuesioner riset khalayak.
Evaluasi dilakukan setahun setelah peluncuran situs. Khalayak bisa mengisi polling online dari situs. Redaksi juga akan menghubungi khalayak yang berlangganan media sosial ROOM FOR YOUTH untuk wawancara.
Anggaran
Anggaran pembuatan prototype : Rp 1.300.000
Investasi Awal : Rp 146.254.000
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 92.100.000
Total Pengeluaran Per Tahun : Rp 1.177.700.000
Perkiraan Pendapatan Tahun Pertama : Rp 805.500.000
Perkiraan Pendapatan Tahun Kedua : Rp 1.791.000.000
Perkiraan Pendapatan Tahun Ketiga : Rp 2.253.000.000
BEP akan dicapai pada tahun kedua bulan kesatu.;Situation Analysis

ABSTRACT
The growth of youth joined social-political movement makes high school student start to pay attention in this issue. However, since we lack of media that provides social-political information for teenager, they shifted to rely on news based online site and unverified news in social media. Among 60 respondents of high school student, 98% believed that social-political information is significant for them as an agent of change who must be well-educated and well-literated. That?s why there has to be a media with teenage audience approach which provides the needs of social-political information.
Benefits and Objectives of Prototype
- Benefits for audience: getting actual information of social-political issue which relevant with their interest.
- Benefits for developer: be an online journalism developer in Indonesia and get a commercial benefit.
- Objectives: educating teenager through social-political information.
Prototype
ROOM FOR YOUTH is a site-based online media which provides social-political information. This site is packed in multimedia and connected with social media and also several messenger applications. The audience could contribute to provide media?s content. This site is intended to active internet users. This media target is high school student between age 14-18 years old who interested in social-political issue, and A-B-C socio economic status. Official site of ROOM FOR YOUTH is roomforyouth.com.
Evaluation
Pre-test will be conducted two months before site-launching by distributing online questionnaire and prototype link to half of respondents who participated in audience research.
Media evaluation will be conducted a year after site-launching. Audience could fill the online polling that will be embeded on the site. Newsroom will contact ROOM FOR YOUTH?s social media subscriber to do further interview.
Budgeting
Prototype development : Rp 1.300.000
Total Initial Investment: : Rp 146.254.000
Total Monthly Expenditure : Rp 92.100.000
Total Annual Expenditure : Rp 1.177.700.000
1st Year Predicted Income : Rp 805.500.000
2nd Year Predicted Income : Rp 1.791.000.000
3rd Year Predicted Income : Rp 2.253.000.000
BEP is assumed should be obtained in the second year (1st month)., Situation Analysis
The growth of youth joined social-political movement makes high school student start to pay attention in this issue. However, since we lack of media that provides social-political information for teenager, they shifted to rely on news based online site and unverified news in social media. Among 60 respondents of high school student, 98% believed that social-political information is significant for them as an agent of change who must be well-educated and well-literated. That’s why there has to be a media with teenage audience approach which provides the needs of social-political information.
Benefits and Objectives of Prototype
- Benefits for audience: getting actual information of social-political issue which relevant with their interest.
- Benefits for developer: be an online journalism developer in Indonesia and get a commercial benefit.
- Objectives: educating teenager through social-political information.
Prototype
ROOM FOR YOUTH is a site-based online media which provides social-political information. This site is packed in multimedia and connected with social media and also several messenger applications. The audience could contribute to provide media’s content. This site is intended to active internet users. This media target is high school student between age 14-18 years old who interested in social-political issue, and A-B-C socio economic status. Official site of ROOM FOR YOUTH is roomforyouth.com.
Evaluation
Pre-test will be conducted two months before site-launching by distributing online questionnaire and prototype link to half of respondents who participated in audience research.
Media evaluation will be conducted a year after site-launching. Audience could fill the online polling that will be embeded on the site. Newsroom will contact ROOM FOR YOUTH’s social media subscriber to do further interview.
Budgeting
Prototype development : Rp 1.300.000
Total Initial Investment: : Rp 146.254.000
Total Monthly Expenditure : Rp 92.100.000
Total Annual Expenditure : Rp 1.177.700.000
1st Year Predicted Income : Rp 805.500.000
2nd Year Predicted Income : Rp 1.791.000.000
3rd Year Predicted Income : Rp 2.253.000.000
BEP is assumed should be obtained in the second year (1st month).]"
2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ruth Angelika Dwicahya
"ABSTRAK
Skripsi tersebut mendeskripsikan strategi pemanfaatan media sosial dan situs web sebagai media daring yang dilakukan oleh humas instansi pemerintah. Instansi yang menjadi unit observasi pada penelitian ini yakni Kementerian Sekretariat Negara Kemensetneg . Saat ini, instansi pemerintah sedang memulai menggunakan media daring secara aktif. Media daring yang tersebut dikelola oleh Bidang Diseminasi Informasi. Skripsi tersebut bertujuan untuk memahami mengenai pemanfaatan akun media sosial dan situs web Kemensetneg berdasarkan perspektif fungsional dalam pengambilan keputusan. Kemensetneg memiliki peran dan posisi yang sangat strategis sebab pelayanan-pelayanan yang diberikan menyangkut kepentingan nasional. Paradigma yang digunakan adalah konstruktivisme dengan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Metode pengumpulan data adalah wawancara mendalam dan studi dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, bila dilihat secara keseluruhan, Humas Kemensetneg telah menjalankan fungsi dan strategi pemanfaatan baik media sosial maupun situs web. Penelitian ini merekomendasikan agar strategi dilakukan dengan spesifik yakni menentukan tujuan berdasarkan SMART dan menyusun perencanaan dengan fishbone diagram. Selain itu, rekomendasi dari penelitian ini adalah penyesuaian konten dan teknis pemanfaatan media sosial dengan target audiens serta kolaborasi dengan pihak-pihak yang terlibat.

ABSTRACT
The research describes the utilization strategy of social media and website as the parts of online media conducted by government public relation. In this era, the government institutions have been starting to utilize online media actively. The online media is handled by Dissemination Information Division. The institution that becomes the observation unit in this research is the Ministry of State Secretariat. That institution has greatly strategic role and strategic position because of the services provided public and national services. The purpose of this research is understanding the utilization of social media accounts and website of that institution refering to functional perspective in decision making. Researcher use constructivism paradigm, qualitative approach which is descriptive. Method of data collections are in depth interview and documentation study. Based on the results of research, overall PR of Ministry of State Secretariat has been running function and utilization strategy both social media and website. This research recommends professional PR to determine specific goal based on SMART and specific planning by creating fishbone diagram. In addition, the recommendations of this research are professional PR should fit content and technical use of social media with the target audience and collaboration with the involved parties."
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arief Donie Prasetya
"Perkembangan teknologi informasi membuat informasi sudah menjadi kebutuhan bagi masyarakat. Badan Informasi Geospasial BIG sebagai salah satu badan publik mempunyai kewajiban untuk menyediakan informasi bagi masyarakat. Kepuasan masyarakat kepada layanan informasi geospasial yang disediakan BIG belum memenuhi target yang diharapkan. Media sosial sebagai sarana untuk menunjang pelayanan BIG kepada masyarakat saat ini belum dimanfaatkan dengan baik. Hal ini disebabkan oleh belum adanya strategi media sosial yang diterapkan di BIG.
Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan strategi media sosial yang sesuai dengan kondisi di BIG. Metodologi penelitian yang digunakan adalah action research. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi dan mempelajari dokumen terkait. Strategi media sosial disusun berdasarkan kerangka kerja Karl Werder dan menggunakan analisis SWOT. Penentuan prioritas strategi dilakukan dengan menggunakan analisis AHP.
Penelitian ini menghasilkan 3 sasaran strategis pengelolaan media sosial, dan 31 strategi yang mendukung tercapainya sasaran strategis. Penelitian ini juga menghasilkan 4 kategori indikator kinerja untuk mengukur tingkat keberhasilan pelaksanaan strategi.

The development of information technology makes information has become a necessity for people. Geospatial Information Agency BIG as one of the public institution has an obligation to provide information to the public. People rsquo s satisfaction to the geospatial information services provided BIG has not met the expected target. Social media as a tool to support services to the community is currently not utilized well by BIG. This is caused by the lack of a social media strategy that is applied at BIG.
This study aims to formulate a social media strategy that appropriate with the conditions in BIG. The research methodology used was action research. The process of data collection was done by interview, observation and study related documents. Social media strategy was formulated using framework developed by Karl Werder and SWOT analysis. The strategy priority was determined by using AHP analysis.
This research produced three strategic goals of social media management, and 31 strategies that support the achievement of strategic objectives. The study also produced four categories of key performance indicators to measure the success rate of strategy implementation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Redhita Putri Wijayanti
"Media sosial menjadi salah satu teknologi yang dapat digunakan oleh seseorang untuk mengakses informasi kesehatan serta meminta bantuan ataupun saran dari pengguna lainnya. Dengan menggunakan media sosial, akses terhadap informasi kesehatan menjadi lebih luas. Dibalik kemudahannya, masih terdapat permasalahan terkait reliabilitas kontennya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi pencarian informasi kesehatan di media sosial. Pengumpulan data untuk penelitian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang melibatkan 1.308 responden yang terdiri atas 772 responden perempuan dan 536 responden laki-laki. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM dengan bantuan aplikasi AMOS 24. Pengolahan data terbagi kedalam tiga kelompok data yaitu data perempuan, laki-laki, dan data keseluruhan yang kemudian akan dianalisis dengan melakukan komparasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor perceived usefulness, credibility of health information, dan availability of health information memengaruhi perceived benefit dan faktor privacy risk dan psychological risk memengaruhi perceived risk. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived benefits, health self-efficacy serta subjective norms memengaruhi niat pencarian informasi kesehatan di media sosial. Pengolahan data berdasarkan gender menunjukkan hasil yang berbeda pada laki-laki dan perempuan, dimana pada perceived risk hanya memengaruhi perempuan dalam mencari informasi kesehatan di media sosial.

Social media is one of the technologies that can be used by someone to access information related to health and ask for help from other users. By using social media, individuals can obtain a wide range of health information. Behind its simplicity, there are still problems regarding the reliability of its content. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence the search for health information on social media. Data collection for the study was carried out by distributing questionnaires involving 1,308 respondents consisting of 772 female respondents and 536 male respondents. Data analysis was performed using the CB-SEM method with the help of AMOS 24. Data processing was divided into three data groups namely female, male, and overall data which would then be analyzed by comparing. The results showed that perceived usefulness, credibility of health information, and availability of health information factors affect perceived benefits, and privacy risk and psychological risk factors affect perceived risk. In addition, the results of the study also showed that perceived benefits, health self-efficacy and subjective norms influence the intention to seek health information on social media. Data processing by gender shows different results in men and women, where the perceived risk only affects women in finding health information on social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Widiyanto
"Saat ini layanan informasi melalui media sosial dipandang sebagai sebuah layanan penting bagi instansi pemerintah termasuk Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Kemdikbud Jumlah follower akun media sosial Kemdikbud tumbuh cepat namun kepuasan masyarakat belum sesuai harapan Tidak adanya strategi dan masih rendahnya kualitas informasi merupakan penyebab dari masalah tersebut Penelitian ini bertujuan menyusun strategi media sosial dan indikator kinerja untuk meningkatkan kualitas informasi media sosial Kemdikbud
Metodologi penelitian yang digunakan adalah action research Data dikumpulkan melalui wawancara observasi dan survei Strategi media sosial disusun dengan mengadopsi kerangka kerja Third Wave dan menggunakan analisis SWOT Penelitian ini menemukan bahwa kualitas informasi intrinsik sangat penting bagi kepuasan masyarakat Penelitian ini menghasilkan 6 strategi pengelolaan 1 strategi people 4 strategi konten 1 strategi platform dan 8 indikator kinerja.

Nowadays information service through social media is considered as an important service for government agency including Ministry of Education and Culture Kemdikbud In Kemdikbud number of social media followers are growing larger but people's satisfaction is still below expectation The lack of strategies and poor information quality are considered to be main factors causing the problem The aim of this study is to formulate media social strategies and performance indicators to improve information quality on information service through social media in Kemdikbud
This research used action research methodology Data were collected through some interviews observations and surveys The strategies are formulated by adopting The Third Wave Media Social Strategy Framework and using SWOT analysis In this research it was found that intrinsic information quality is important for people's satisfaction This research formulated 6 managerial strategies 1 people strategy 4 content strategies 1 platform strategy and 8 performance indicators
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Akhmad Rizal Dzikrillah
"Qlue adalah aplikasi berbasis media sosial yang digunakan sebagai media interaksi warga Jakarta dengan Pemda DKI semenjak Desember 2014. Qlue mengalami permasalahan dalam aspek ketertarik warga, karena berdasarkan hasil penelitian dari lembaga Public Opinion and Policy Research yang dilakukan pada Agustus 2016, Qlue termasuk dalam program kerja dengan tingkat penyikapan positif warga yang terendah jika dibandingkan program kerja DKI yang lain. Terkait dengan permasalahan ketertarikan warga, penelitian yang dilakukan para peneliti dari German Research Institute for Public Administration pada tahun 2013, menyimpulkan bahwa ketertarikan masyarakat terhadap situs interaksi user-to-institutional berbasis media sosial disebabkan tiga faktor, yaitu keberadaan kontribusi pengguna dalam menghasilkan nilai tambah 3 aspek, karakteristik orientasi interaksi 4 aspek, dan kualitas jejaring sosial 4 aspek. Dengan merujuk pada hasil penelitian tersebut, penelitian ini hendak melakukan peninjauan terkait faktor-faktor daya tarik dari situs interaksi berbasis media sosial yang telah atau belum dipenuhi oleh Qlue.
Penelitian ini akan melakukan analisis perbandingan terhadap tingkat pemenuhan faktor-faktor daya tarik antara Qlue dengan aplikasi sejenis yang berbasis media sosial. Faktor daya tarik yang lebih dipenuhi oleh aplikasi lain yang sejenis menjadi rujukan dalam merumuskan langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk meningkatkan ketertarikan warga. Peninjauan terhadap Qlue dan aplikasi sejenis dilakukan dengan menggunakan metode observasi terhadap karakteristik aplikasi. Khusus untuk Qlue, peninjauan juga dilakukan melalui interview dengan stakeholder terkait dan survey persepsi pengguna terhadap penggunaan Qlue. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif.
Hasil peninjauan menunjukkan bahwa Qlue belum memenuhi ketiga faktor daya tarik situs interaksi berbasis media sosial secara menyeluruh. Qlue telah memenuhi untuk aspek kontribusi pengguna dalam menghasilkan konten, kontribusi pengguna dalam perluasan jangkauan pelayanan, konfigurasi interaksi, respon terhadap pengguna, perolehan identitas sosial, pembentukan kepercayaan sosial, dan peningkatan kekuatan warga. Qlue masih memerlukan perbaikan pada aspek kontribusi pengguna dalam menghasilkan inovasi, aktivitas kerjasama yang menghasilkan nilai tambah, kedudukan warga sebagai titik sentral aktivitas pemerintahan, serta word of mouth. Untuk aspek yang belum dipenuhi, maka langkah-langkah yang perlu dilakukan adalah langkah pemberdayaan pengguna dalam perencanaan dan pemetaan pembangunan infrastruktur pelayanan publik, langkah pemfungsian Qlue sebagai sarana konsultasi pemerintah daerah kepada warganya, dan langkah pemberdayaan warga dalam peninjauan kondisi tempat pelayanan publik milik pemerintah.

Qlue is citizen to government communication platform apps that based on social media characteristics and has been launched in Jakarta City since December 2014. Until two years of its usage as communication platform, Qlue has some problems on citizen attractiveness toward Qlue. Based on summary research that has been conducted by Public Opinion and Policy Research, Qlue was one of government program that has lowest attractiveness among other government program. Related to citizen attractiveness problem, a research that has been done by a group of researcher from German Research Institute for Public Administration in 2013, summarize that citizen attractiveness toward social media websites was influenced by three factors. The factors are user added value 3 aspects, interaction configuration 4 aspects, and social networking 4 aspects. Based on previous research, this research will review the social media website attractiveness factor that has been fullfiled or not yet fullfiled by Qlue.
This research will also compare the fulfillment level of social media website attractiveness factors between Qlue and other similar sites from other countries. Attractiveness factors that has more fulfilled by other similar apps will be used to summarize a strategy that must be done to increase citizen attractiveness toward Qlue. The review process of Qlue and other sites use observation method toward apps characteristics. Interview method with related stakeholder and survey method to review the user perception are also used to review Qlue. This research use qualitative and quantitative approach to analyze the data.
The result of the review shows that Qlue not yet complete fulfilled three social media website attractiveness factors. Qlue has fullfiled on user generated content aspect, user generated contact aspect, user response aspect, social identity aspect, social trust aspect, and increasing of user power aspect. Qlue has not fullfiled on user generated innovation, interaction configuration aspect, cooperative value generation aspect, citizen centricity aspect, and word of mouth aspect. For aspect that has not been fullfiled by Qlue, Qlue must do some ideas. The ideas are the empowerment of user on planning and mapping of public service development infrastructure, the use of Qlue as consultation tools for government to their citizens, the empowerment of user on the evaluation of public place that has been owned by government.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sinta Lestari
"Penyebaran informasi memang terbilang cukup cepat selama pandemi Covid-19. Informasi tersebut hadir bukan hanya tentang kebenaran vaksin Covid-19, tetapi informasi hoaks. Seiring dengan faktor media sosial dan diskusi lingkungan sekitar dapat mempengaruhi persepsi individu terhadap vaksin Covid-19. Selain itu, penyebaran informasi yang berlimpah memberikan penilaian publik terhadap informasi hoaks. Dengan adanya persepsi tersebut akan membentuk sikap publik terhadap vaksinasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penilaian sosial publik terhadap vaksin pasca menerima informasi hoaks vaksin Covid-19 dan bagaimana sikap publik terbentuk setelah adanya penilaian sosial terhadap informasi hoaks vaksin Covid-19. Konsep persepsi publik, pembentukan sikap, dan teori penilaian sosial dari Muzafer Sherif menjadi pisau analisis penelitian. Artikel ini menggunakan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus intrinsik (intrinsik case study). Pengumupulan data dilakukan dengan wawancara mendalam terhadap tiga informan. Adapun Hasil penelitian menunjukan bahwa publik memiliki penilaian terhadap informasi hoaks vaksin Covid-19 dan memiliki persepsi terhadap vaksin Covid-19 yang beragam di media sosial. Persepsi tersebut yang kemudian membuat publik menentukan sikap untuk vaksinasi atau tidak. Temuan penelitian ini memaparkan bahwa terdapat informan yang menerima sikap untuk vaksinasi dan informan yang menolak sikap untuk vaksinasi. Kedua sikap tersebut dibentuk oleh penilaian sosial yang mereka dapatkan di media sosial.

The spread of information was fairly fast during the Covid-19 pandemic. The information is present not only about the truth of the Covid-19 vaccine, but hoax information. Along with social media factors and environmental discussions can affect a person's perception of the Covid-19 vaccine. In addition, the abundant dissemination of information provides a public assessment of hoax information. With this perception will shape the public's attitude towards vaccination. This study aims to find out how the public's social assessment of vaccines after receiving Covid-19 vaccine hoax information and how people's attitudes are formed after social assessment of Covid-19 vaccine hoax information. The concept of public perception, attitude formation, and sheriff Muzafer's theory of social judgment became the knife of research analysis. This article uses qualitative approaches and intrinsic case study methods. The data was conducted with in-depth interviews with three informants. The results showed that the public had an assessment of the Covid-19 vaccine hoax information and had a diverse perception of the Covid-19 vaccine on social media. This perception then makes the public determine the attitude towards vaccination or not. The findings of this study explain that there are informants who accept attitudes toward vaccination and informants who reject attitudes towards vaccination. Both attitudes are shaped by the social judgment they get on social media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Astri Cahyaningtyas
"Obesitas telah menjadi masalah global yang signifikan dengan prevalensi yang meningkat pesat di berbagai kelompok usia, termasuk anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Obesitas tidak hanya meningkatkan risiko penyakit tidak menular seperti diabetes, penyakit jantung, dan kanker, tetapi juga menyebabkan dampak ekonomi yang signifikan akibat biaya perawatan penyakit terkait. Informasi kesehatan yang akurat dan mudah diakses menjadi krusial dalam upaya pencegahan dan penanggulangan obesitas di Indonesia. Namun, penyebaran informasi yang tidak akurat di media sosial, termasuk platform seperti TikTok, menimbulkan tantangan baru dalam mengedukasi masyarakat tentang obesitas. Penelitian ini mengidentifikasi bahwa TikTok, sebagai platform yang populer di Indonesia, dapat berpotensi memberikan edukasi kesehatan yang bermanfaat. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan analisis terhadap motivasi adopsi informasi kesehatan dalam mengatasi obesitas, dengan mempertimbangkan gratifikasi yang diperoleh dari konsumsi konten kesehatan di media sosial seperti TikTok. Penelitian ini menggunakan metode SEM-PLS untuk menginvestigasi hubungan antara faktor-faktor berdasarkan teori Uses and Gratification Theory (UGT) dan Transactive Memory System (TMS) dalam konteks adopsi informasi tentang obesitas melalui media sosial TikTok. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dengan partisipasi dari 255 responden. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor-faktor ini tidak hanya berpengaruh positif signifikan terhadap dimensi TMS, tetapi juga mempengaruhi adopsi informasi yang disampaikan secara efektif. Gratifikasi seperti social interaction dan personalization memiliki pengaruh signifikan terhadap ketiga dimensi TMS (specialization, credibility, dan coordination). Social support merupakan gratifikasi yang paling berpengaruh pada TMS specialization dan coordination. Sementara itu, TMS credibility paling besar dipengaruhi oleh gratifikasi social interaction. Masing-masing dimensi TMS juga berpengaruh signifikan terhadap adopsi informasi kesehatan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang mendalam tentang bagaimana TikTok dapat digunakan secara efektif untuk mendukung upaya edukasi kesehatan masyarakat terkait obesitas di Indonesia.

Obesity has become a significant global problem with rapidly increasing prevalence across various age groups, including children, adolescents, and adults. Obesity not only raises the risk of non-communicable diseases such as diabetes, heart disease, and cancer but also imposes significant economic impacts due to healthcare costs associated with related illnesses. Accurate and easily accessible health information is crucial in efforts to prevent and manage obesity in Indonesia. However, the spread of misinformation on social media, including platforms like TikTok, presents new challenges in educating the public about obesity. This research identifies that TikTok, as a popular platform in Indonesia, has the potential to provide beneficial health education. Based on this issue, an analysis was conducted on the motivations for adopting health information to address obesity, considering the gratifications obtained from consuming health content on social media platforms such as TikTok. The study used the SEM-PLS method to investigate the relationships between factors based on the Uses and Gratification Theory (UGT) and Transactive Memory System (TMS) in the context of adopting information about obesity via TikTok. Data was collected using an online questionnaire with participation from 255 respondents. The analysis results indicate that these factors not only significantly influence the dimensions of TMS but also affect the adoption of information effectively. Gratifications such as social interaction and personalization have a significant impact on the three dimensions of TMS (specialization, credibility, and coordination). Social support is the gratification that most influences TMS specialization and coordination. Meanwhile, TMS credibility is most strongly influenced by the gratification of social interaction. Each TMS dimension also significantly influences the adoption of health information. The findings of this study are expected to provide insights into how TikTok can be effectively utilized to support public health education efforts related to obesity in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rininta Indiani
"ABSTRAK
Media sosial kini tengah menjadi wadah promosi yang paling efektif. Melalui media sosial, organisasi dan customers dapat saling berinteraksi. Perpustakaan kini juga memanfaatkan media sosial sebagai wadah promosi dan diseminasi informasi. Akan tetapi, belum tersedia media sosial yang khusus mewadahi promosi seluruh perpustakaan dalam satu platform. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah prototipe aplikasi mobile yang menggabungkan konsep media sosial dan direktori khusus perpustakaan. Penelitian ini disusun dengan metode eksperimental dan system development life cycle(SDLC)model prototyping.Tahapan dari SDLC model prototypingadalah penetapan tujuan, penentuan fungsi, pembangunan prototipe, dan evaluasi prototipe. Hasil dari penelitian berupa prototipe aplikasi yangberupa mockup serta evaluasi pengguna melalui uji coba usability. Evaluasi usabilitypada prototipe aplikasi mobileini menguji aspek learnability, efficiency, serta erroryang diuji coba pada 20 responden yang terdiri dari 10 user dan 10 librarian. Hasil dari evaluasi prototype aplikasi mobileini menunjukkan bahwa secara keseluruhan, tampilan antarmuka pada prototype aplikasi mobile ini dapat dipahami oleh pengguna.

ABSTRACT
Social media has now become the most effective promotion platform. Through social media, organization and customers can interact to each other. Libraries nowadays use the social media as a promotion canal and also to disseminate information. However, there hasnt any social media purposed for accommodating promotion of all librariesin one platform. Therefore, writer developed a mobile application prototype which combines the concepts of social media and directory for libraries. This research is composed with experimental method mixed with system development life cycle (SDLC) withprototyping model. This research results the mobile application prototype in a mockup form and also the evaluation of users through the usability trial.The evaluation of the usability test on this mobile application prototype tests the learnability, efficiency, and error aspects which are tested to 20 respondents, consisting 10 users and 10 librarians. The result of the usability evaluation on this mobile application prototype shows that comprehensively, the user interface of this mobile application prototype could be understood by users"
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Haudialwan Zakiya
"Di masa pandemi COVID-19, penimbunan menjadi fenomena umum, ketika masyarakat berbondong-bondong ke pasar atau swalayan untuk membeli berbagai kebutuhan mulai dari makanan hingga kebutuhan alat kesehatan. Oleh karena itu, penting untuk mengeksplorasi perilaku penimbunan yang terjadi guna mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang fenomena ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penyebaran informasi di media sosial yang mengandung stimulus mempengaruhi persepsi konsumen terhadap manfaat yang dirasakan dari menimbun hingga pada akhirnya konsumen memutuskan untuk menimbun. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang dikumpulkan melalui kuesioner yang digunakan secara online melalui media sosial (Whatsapp dan Instagram). Data dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan aplikasi PLM-SEM. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa risiko yang diterima, tingkat keparahan yang dirasakan, dan kelangkaan yang dirasakan tidak berpengaruh signifikan terhadap manfaat yang dirasakan dari penimbunan dan penimbunan, tetapi norma sosial berpengaruh signifikan terhadap manfaat yang dirasakan dari penimbunan. Hasilnya bisa menjadi acuan untuk menentukan kebijakan dalam menghadapi fenomena panic buying yang berujung pada penimbunan. Oleh karena itu, media harus menyadari bahwa konten yang mereka terbitkan harus bebas dari berita yang dilebih-lebihkan sehingga dapat memberikan informasi yang sebenarnya kepada publik.

During the COVID-19 pandemic, stockpiling became a common phenomenon, when people flocked to markets or supermarkets to buy various needs ranging from food to the need for health equipment. Therefore, it is important to explore the stockpiling behavior that occurs in order to get a clearer picture of this phenomenon. This study aims to find out how the dissemination of information on social media containing stimuli affect consumer perceptions of perceived benefits of stockpiling until the consumer decides to stockpile in the end. This study is survey study collected through questionnaire employed by online through social media (Whatsapp and Instagram). The data is analyzed quantitatively utilizing PLM-SEM app. The results of this study show that perceived risk, perceived severity, and perceived scarcity do not have a significant effect on the perceived benefits of stockpiling and stockpiling, but social norms have a significant effect on the perceived benefits of stockpiling. The result can become a reference for determining policies in the face of the panic buying phenomenon which leads to stockpiling. Therefore, the media must realize that the content they publish must be free from exaggerated news so that they can provide real information to the public."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>