Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 181016 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farrel Mastoguna
"Pesatnya pertumbuhan pemain game di Indonesia membuat game menjadi salah satu media beriklan yang menjanjikan untuk menggapai banyak audiens. Meskipun demikian, penelitian yang membahas periklanan dalam game masih sangat minim terutama di Indonesia. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang meningkatkan nilai iklan pada iklan dalam game menggunakan Advertising Value Model dan dampaknya kepada intensi pembelian pemain game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pemain game yang tergolong sebagai generasi Z dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Terdapat sebanyak 162 responden terkumpul yang menggunakan metode purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya nilai iklan dan membantu para pemasar dan pebisnis dalam memahami faktor apa saja yang penting dan relevan dalam membuat iklan yang dapat meningkatkan niat pembelian, khususnya dalam game. Advertising value direpresentasikan oleh informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, dan entertainment. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan memahami pentingnya nilai iklan untuk meningkatkan intensi pembelian audiens.

The rapid growth of gamers in Indonesia makes games one of the promising advertising media that can reach a large audience. However, research on in-game advertising is still too few, especially in Indonesia. Therefore, this study aims to determine the factors that increase the value of advertising on in-game ads using the Advertising Value Model and its impact towards gamers’ purchase intention. The samples used in this study are game players belonging to Generation Z and domiciled in the Jabodetabek Region. There were 162 respondents collected using a purposive sampling method. Then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study show the importance of the advertising value and help marketers and organizations to understand what factors are important and relevant in creating advertisements to increase purchase intention, especially in games. Advertising value is represented by informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, and entertainment. This research is expected to help companies to understand the importance of advertising value to increase audience purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Elan Wicaksana
"Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.

This research explores the role of cognitive absorption and motivational affordance on intention to in-game purchase behavior among Generation Z computer game players in Jakarta by putting specific attention upon Valorant game. Cognitive absorption i.e. when games draw the player deep without one realizing and reaching a state of immersion while playing whereas motivational affordance refers to characteristics within a game that try to get player(s) back into gameplay or purchase something (in-game purchases). This study was approached through a Quantitative Research Method where data collection happens with the help of distribution of online surveys to the Valorant players from a specific demographic. Results show a positive and statistically significant relationship between cognitive absorption and in-game purchase intention such that players demonstrating high levels of immersion are more likely to spend money on the game. Likewise, motivational affordance was significantly related to purchase intention, indicating that aspects of the game which raise levels of motivation also successfully lead to spending money on microtransactions. Such results stress the need to create immersive and rewarding game scenarios in order to raise turnover from real-money transactions. This research expands the boundaries of what is known about player behavior through an understanding of e-sports and provides practitioners with practical insights when developing games, as well as insight into in-game monetization strategies for Generation Z in Jakarta. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
"

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joshua S. Prawiro
"Tesis ini menganalisa faktor-faktor yang dihipotesiskan dapat mempengaruhi niat konsumen untuk membeli konten game mobile online di Indonesia. Ada lima variable yang dihipotesiskan mempearuhi niat pembeli konsumen pada konten mobile game online di Indonesia yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, dan juga utilitarian browsing. Model penelitian ini diambil dari berbagai peneliti seperti jurnal dan juga studi orang sebelumnya. Menggunakan beberapa jurnal seperti, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” dari Zheng, Men, Yang, dan Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” dari Hamari, Keronen, 2017; “Relationaship Between Consumers Percieved Risks and Consumer trust: A Study of Sainsbury Store” dari Amin, Mahasan, 2014; “Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk” dari Sharma, Ghosh, 2020. Ada Sembilan hipotesis yang disimpulkan dari model yang telah dibikin oleh peneliti. Berdasarkan 213 responden konsumer online gamers di wilayah JABODETABEK yang memenuhi kriteria yang penulis sudah tetapkan, ditemukan bahwa empat variabel dapat mempengaruhi niat pembelian konsumer pada konten mobile game online, yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, dan juga utilitarian browsing.

This thesis analyzes the hypothesized factors that influence consumer intentions to buy online mobile game content in Indonesia. There are five variables that are hypothesized to influence consumer buying intent on online mobile game content in Indonesia, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, and also utilitarian browsing. This research model was taken from various researchers such as journals and also previous studies of people. Using several journals such as, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” from Zheng, Men, Yang, and Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” from Hamari, Keronen, 2017; "Relationship Between Consumers Perceived Risks and Consumer Trust: A Study of Sainsbury Store" from Amin, Mahasan, 2014; "Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk" from Sharma, Ghosh, 2020. There are nine hypotheses which are concluded from the model that has been made by researchers. Based on 213 consumer online gamers respondents in the JABODETABEK area who met the criteria set by the authors, it was found that four variables can influence consumer purchase intentions for online mobile game content, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, and also utilitarian browsing"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Matthew Febryan
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran gamification dalam menjelaskan hubungan dimensi-dimensi dalam perceived value dengan purchase intention pada m-commerce platforms. Sampel yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu penduduk Indonesia berusia 18 tahun sampai 55 tahun, dan pernah bermain games di m-commerce serta berbelanja di m-commerce selama enam bulan terakhir. Data yang berhasil dikumpulkan adalah sebanyak 274 responden yang kemudian diolah dengan menggunakan metode structural equation model-partial least square (SEM-PLS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dimensi-dimensi di dalam perceived value yakni utilitarian value, hedonic value, time/effort, dan social value dalam konteks gamificationi memiliki peran penting terhadap keinginan pengguna untuk bermain games dan keinginan pengguna untuk membeli melalui m-commerce platforms. Saran manajerial dan penelitian selanjutnya dibahas dalam penelitian ini.

This study aims to determine the role of gamification in explaining the relationship between the dimensions of perceived value and purchase intention on m- commerce platforms. The sample used in this study is Indonesian population aged 18 to 55 years, and has played games on m-commerce and shopped at m-commerce for the last six months. The data that were collected were 274 respondents which were then processed using the structural equation model-partial least square (SEM-PLS) method. The results of this study indicate that the dimensions in perceived value namely utilitarian value, hedonic value, time/effort, and social value in the context of gamification have an important role in users' desire to play games and users' desire to buy through m- commerce platforms. Managerial suggestions and further research are discussed in this study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>