Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 84638 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sultan Alip Adhi Wicaksono
"Penelitian ini merupakan kajian semiotika yang secara filosofis meneliti mengenai fenomena produksi tanda yang terjadi dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Dalam penelitian ini dibahas mengenai bagaimana produksi tanda dan ruang virtual terbentuk pada konser virtual di masa pandemi yang menjadi pilihan adaptasi untuk menikmati hiburan konser musik di masa pandemi. Dalam penelitian ini juga dijabarkan mengenai fenomena hiperrealitas yang terbentuk akibat produksi tanda yang tercipta dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika Umberto Eco dan data yang didapatkan dalam penelitian ini melalui studi pustaka dan pencarian data secara daring di internet mengenai dokumentasi konser virtual selama tahun 2020-2022. Dalam penulisan ini penulis menggunakan metode semiotika visual dan analisis filosofis untuk membedah fenomena produksi tanda dalam konser virtual di masa pandemi Covid-19. Akhir dari penelitian ini memberikan sebuah gambaran mengenai proses pembentukan tanda dan penandaan dalam konser virtual yang memperlihatkan konser virtual memiliki potensi untuk memberikan pemenuhan terhadap kebutuhan terhadap hiburan terutama terhadap kegemaran menghadiri konser musik.

This research is a semiotic study that philosophically examines the phenomenon of sign production that occurs in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. This study discusses how the production of virtual signs and spaces is formed at virtual concerts during a pandemic which is an adaptation option for enjoying music concert entertainment during a pandemic. This study also describes the phenomenon of hyperreality that is formed due to the production of signs created in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. This study uses Umberto Eco's semiotic approach and the data obtained in this study through library research and online data searches on the internet regarding virtual concert documentation during the years 2020-2022. The author uses visual semiotics and philosophical analysis methods to dissect the phenomenon of sign production in virtual concerts during the Covid-19 pandemic. Eventually, this study provides an overview of the process of forming signs and markings in virtual concerts which can show virtual concerts have the potential to provide fulfillment of entertainment needs, especially for the hobby of attending music concerts."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nurma Ayu Wigati S. Subroto
"Perkembangan teknologi yang ada di perguruan tinggi di Indonesia memiliki peran dalam berkomunikasi dengan para penggunanya, salah satunya pemanfaatan situs virtual tour yang dipandang sebagai instrumen penting sebagai sarana promosi untuk menarik siswa melanjutkan perguruan tinggi. Virtual campus tour akan memberikan pengalaman berkesan bagi siswa. Pengalaman yang diberikan tentunya dapat dijadikan sebagai guidelines untuk meningkatkan keinginan siswa supaya dapat menggunakan kembali secara berkelanjutan. Dari semua visualisasi setiap virtual tour yang ditampilkan masih belum ada yang menyediakan fitur khusus yang mampu membaca informasi yang dibutuhkan oleh pengguna secara otomatis. Virtual campus tour yang ada saat ini belum memiliki tour guide yang mampu membantu para siswa melakukan pendaftaran atau mendorong mereka untuk melanjutkan pendidikannya di perguruan tinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan experience – confirmation theory. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada SDLC Waterfall process. Rancangan prototipe dengan analisis SUS menunjukkan hasil bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima dengan baik. Faktor cognitive experience dan intellectual experience memiliki dampak signifikan terhadap intention to enroll, sehingga direkomendasikan untuk penelitian selanjutnya dapat lebih meng-explore informasi berkaitan aspek experience yang berhubungan dengan lingkungan sekitar, misalkan lokasi tempat tinggal yang dekat dengan universitas.

Technological developments in higher education have a role in communicating with users, they are virtual tour sites which are seen as important instruments as promotional tools to attract students to continue their studies. Virtual campus tours will provide a memorable experience for students. The experiences provided can of course be used as guidelines to increase students' desire to be able to reuse them in a sustainable manner. All of their visualizations, there is still no one that provides special features that are able to read the user’s information automatically. The current virtual campus tour does not yet have a tour guide that is able to help students register or encourage them to continue their education in higher education. This study uses the experience - confirmation theory approach. The methodology in this study refers to the SDLC Waterfall process. The prototype design with SUS analysis shows that the developed system is well received. Cognitive experience and intellectual experience factors have a significant impact on intention to enroll, so it is recommended for further research to be able to explore information related to other experience, like where they live around in university."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Kresna Noer
"ABSTRAK
Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy relatedness. Populasi penelitian ini adalah remaja tahap akhir yangmenempuh studi di beberapa universitas di Jakarta. Asumsinya adalah remajapada tahap akhir kemampuan kognitifnya sudah berkembang dengan baik,memiliki kontrol terhadap pengeluarannya namun melemahnya pengawasan orangtua karena menganggap sudah bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri.Remaja pada tahap ini juga mengalami problematika hidup yang semakinkompleks. Hal tersebut yang menjadi pemicu seorang remaja menjadi heavygamers, dalam hal ini dibuktikan melalui motif escapism. Keraguan lain yangdijawab melalui penelitian ini adalah terdapat asumsi yang dikemukakan olehPoels et. al. bahwa terdapat kemungkinan pengalaman kenikmatan yang terjadiketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan videogames, yang hal tersebut juga terkait dengan entertainment effect. Asumsi tersebutdidasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktudengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaatseperti bekerja atau belajar. Pada akhirnya berdasarkan literatur dari lintas disiplinlain peneliti mengajukan saran untuk melengkapi persyaratan dari sisi media danpenggunanya.Kata Kunci: motif media interaktif, media hiburan, permainan game digital

ABSTRACT
There iscertain media entertainment theory model placing pleasure experience whenconsuming entertainment media as its core. But unfortunately the existing modelstill unable to completely accommodate interactive media especially on itsmotives side. Even though nowadays communication and information technologywith its escalating interactivity are getting even more popular. This researchobserve that there are other motives to consume interactive media especially videogame for the sake of enjoyment according to self determination theory. Itsvariable are competence, autonomy relatedness. Research of this populationwere final stage adolescent studying in various universities in Jakarta. Theassumption were, adolescent in their final stage had their cognitive abilities welldeveloped, having control for their expenditures, but accompanied with theparents control weakening as they were considered able for self responsibility.Adolescent in this stage also face more complicated life problems. Those becometrigger for adolescent to become heavy gamers which in this matter evidencedthrough escapism motives. Other question answered through this research werethe existence of assumption explained by Poels et. al. that there is possibility ofpleasure experience occur when playing video games are inversely proportionalafter playing video games, which also related with entertainment effect. Suchassumption made based on guilty feeling emerged for wasting time by playingvideo games, instead of conducting more useful activities such as working orstudying. Finally, based on literature from across discipline researcherrecommended to complete other requirements from media side and its user.Keywords interactive media motives, media entertainment, video gamesviii"
2016
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniella Talita Putri
"Skripsi ini membahas pelaksanaan kebijakan kunjungan di LPKA Kelas I Tangerang yang mengalami perubahan karena pandemi virus COVID-19. Adanya larangan untuk berkerumun dan menjaga jarak menyebabkan pelaksanaan kegiatan kunjungan di LPKA Kelas I Tangerang berubah menjadi virtual. Penelitian ini membahas pelaksanaan kegiatan kunjungan virtual sebagai pemenuhan hak anak binaan atas kunjungan, serta meneliti kemampuan kunjungan virtual dalam menyalurkan dukungan sosial dari orang tua kepada anak-anaknya. Selain itu, penelitian ini menggunakan Social Support Theory dari Cullen (1994) untuk melihat dampak dukungan sosial yang diberikan oleh keluarga terhadap anak binaan di LPKA Kelas I Tangerang dengan mewawancara anak-anak binaan di sana. Hasil menunjukkan bahwa LPKA Kelas I Tangerang mampu memenuhi hak anak binaan atas kunjungan, tetapi pelaksanaan dan kebijakannya sendiri masih belum optimal dalam mengutamakan kepentingan terbaik anak. Anak-anak binaan belum dapat menerima atau merasakan dukungan expressive dari orang tuanya dan terdapat beberapa kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan kegiatan kunjungan virtual itu sendiri. Selain itu, anak-anak binaan di LPKA Kelas I Tangerang lebih mengharapkan kegiatan kunjungan tatap muka segera dilaksanakan. Meskipun demikian, anak-anak binaan di LPKA Kelas I Tangerang tetap mengapresiasi kegiatan kunjungan virtual yang mungkin dapat diperbaiki dan dijadikan opsi tambahan bagi keluarga yang ingin mengunjungi anaknya.

This research discusses the visitation policy at LPKA Class I Tangerang which has changed due to the COVID-19 virus pandemic. The existence of a ban on crowding and keeping a distance caused the implementation of visit activities at LPKA Class I Tangerang to becomes virtual. This study discusses virtual visit activities as a fulfilment of the children's right to receive visits, and examines virtual visits in delivering social support from parents to their children. In addition, this study uses the Social Support Theory from Cullen (1994) to see the impact of social support provided by the family on the children in LPKA Class I Tangerang by interviewing the children there. The results show that LPKA Class I Tangerang is able to fulfil the right of the children to receive visits, but the implementation and policies themselves are still not optimal in prioritizing the best interests of the children. The children have not been able to receive or perceive expressive support from their parents and there are several obstacles faced in the implementation of the virtual visit itself. In addition, the children at LPKA Class I Tangerang expect a face-to-face visit to be held soon. Even so, the children at LPKA Class I Tangerang appreciate the virtual visit, although the implementation and policies could be improved and used as an additional option for families who want to visit their children."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bernadetta Mustika Dewi
"Dalam situasi pandemi penularan virus COVID-19, toko ritel menjadi pusat tempat berbelanja yang dipenuhi dengan konsumen dan pada akhirnya menjadi sumber penularan utama penularan virus COVID-19. Budaya v-commerce yang mengikutsertakan teknologi virtual reality menjadi sebuah upaya yang sedang berkembang di tengah masa pandemi ini. Namun, masih terdapat implikasi terkait navigasi yang terjadi baik di toko ritel maupun dalam penggunaan teknologi virtual reality. Seringkali dirasakan kompleksitas yang menimbulkan confusion pada kedua lingkungan dan juga kendala operasional. Virtual Assistant untuk peningkatan kemampuan pencarian produk merupakan pendekatan yang berpotensi untuk meningkatkan pengalaman berbelanja menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan virtual assistant dalam lingkup toko ritel virtual dalam rangka meningkatkan efektivitas pencarian produk. Penelitian dimulai dari penentuan lingkup pengembangan teknologi antara semi-immersive dan fully-immersive VR dengan menilai performa antara keduanya menggunakan performance metrics, efektivitas, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), dan User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) hingga tahap pengembangan dan evaluasi fiturnya menggunakan UX Performance Metrics (Task success dan Error), Issues Based Metrics, dan Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semi-immersive dengan teknologi Large Dekstop VR lebih unggul untuk diimplementasi. Namun, tidak menutup kemungkinan untuk implementasi fully-immersive dalam rangka pengalaman yang lebih menarik. Hasil Evaluasi Virtual Assistant didapatkan bahwa perbaikan dapat dilakukan pada sebagian besar interface dengan peningkatan fitur-fitur yang lebih komprehensif.

In the COVID-19 pandemic situation, retail stores become the shopping center for many citizens filled with dozen of people, gradually it becomes the main source for COVID-19 transmission. V-commerce culture which actively involved the virtual reality technology is a new form of shopping channel which are currently being developed to tackle the pandemic tension. However, implications still exist whether in the usage of virtual reality technology or even in the real retail store environment. In both conditions, people often capture the complex environment that causes confusions during the experience and even operational problem during their product search. Virtual Assistant to enhance the effectiveness of product search in virtual retail stores is a form of approach that may enable the shopping experience to become more enjoyable and effective. Therefore, this study aims to develop virtual assistants within the scope of virtual retail stores in order to increase the effectiveness of product search and determine the scope of VR technology. The research started by choosing the right virtual reality technology to use by assessing the performance between semi-immersive and fully-immersive VR using performance metrics, effectiveness, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). Next, the evaluation of the virtual assistant using UX Performance Metrics (Task success and Error), Issues Based Metrics, and Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). The results show that semi-immersive Large Desktop VR technology is more feasible and superior in terms of performance for implementation. However, for alternative fully immersive HMD VR offer more immersive and enjoyable customer experience. The virtual assistant evaluation shows that improvement can be made mostly for the interface function with more comprehensive feature enhancement."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arif Rohman Hakim
"Salah satu kecenderungan pemain dalam sebuah video game adalah larut dalam peristiwa yang dialami dalam dunia digital. Sword Art Online (SAO) merupakan salah satu bentuk cerita yang mengeksplorasi tema tersebut. Pada tahun 2018, SAO diadaptasikan dalam sebuah bentuk permainan bernama permainan Integral Factor (IF) yang memungkinkan penggemarnya untuk mengalami hidup dalam dunia digital SAO dengan cara menciptakan identitas mereka sendiri. Tesis ini dibuat untuk menganalisis bagaimana sebuah permainan mengonstruksikan identitas pemain di dunia digital. Kajian adaptasi digunakan untuk mengkaji perubahan SAO ke dalam aspek naratif dan ludologis IF. Konsep storyplaying Domsch digunakan untuk menganalisis aspek permainan. Sedangkan konsep Deleuze tentang virtualitas, becoming, dan reteritorialisasi digunakan untuk mengkaji bentukan identitas dan dampak dari konstruksi tersebut. Strategi naratif dan ludologi IF bertumpu pada cutscene dan percabangan dialog sehingga mengurangi agensi pemain dan hilangnya subjektivitas. Semesta cerita IF menunjukkan adanya konsep penyatuan antara dunia aktual dan digital. Identitas virtual pemain tercipta melalui assemblage antara pemain, semesta cerita IF dan cerita SAO dalam bentuk becoming-anime. Realitas virtual yang dialami pemain adalah diri yang didefinisikan melalui narasi. Hal ini mengakibatkan pemain mengalami reteritorialisasi yakni restabilisasi identitas sebagai tokoh dalam semesta SAO yang kemudian menempatkan pemain sebagai sebuah komoditas.

Player of video game tends to immerse themselves onto digital realities and create emotional bound with digital environment. Sword Art Online (SAO) is known as a story that explore human relation with digital environment. In 2018, SAO has been adapted onto mobile video game namely Integral Factor (IF) which allowing fans to experience SAO universe by creating their character. This article will discuss player’s constructed digital identity created by video game. Theory of adaptation is used to read the transformation of SAO onto narrative and ludology aspect in IF. The concepts of becoming, virtuality, and territorialization by Gilles Deleuze is used to read virtual identity dimension in IF. Narrative and ludology strategy in IF relied on cut scene and dialog tree reducing player’s agency which resulted in loss of subjectivity. Storyworld IF shown the concept of uniting actual world and digital world. The virtual identity is created form assemblage between player, anime SAO, and IF in the form of becoming-anime. Reality in virtual video game IF defined as self that constructed by video game narrative. Thus makes player experienced reterritorialization or restabilized identity as character in SAO Universe and turns player as a commodity.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzulfikar Kardawi Sabik
"Penelitian ini membahas keabsahan jual beli kebendaan virtual dalam permainan online Seal Online Plus Indonesia. Metode penelitian skripsi ini adalah penelitian yuridis normatif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa kebendaan virtual adalah kebendaan tidak berwujud berupa kode komputer yang disimulasikan dengan menggunakan komputer dan memiliki kesamaan unsur dengan kebendan konvensional. Hukum yang mengatur mengenai kebendaan virtual antara lain hukum Hak Cipta, Hukum Benda, dan Hukum Perikatan. Peralihan kebendaan virtual melalui jual beli antar pemain adalah sah karena berdasarkan labor theory of property, pemain mempunyai hak untuk mengalihkan kebendaan virtual. Jika ada klausul dalam End-User License Agreement (EULA) dan Term of Service (ToS) yang melarang jual beli kebendaan virtual dengan mata uang asli, maka jual beli antar pemain tetap sah, namun pemain telah melakukan pelanggaran prestasi dalam EULA dan ToS (wanprestasi) sehingga dapat dikenakan sanksi seperti yang telah disetujui dalam EULA dan ToS. Jual beli kebendaan virtual dalam permainan Seal Online Plus Indonesia tetap sah, namun pelanggaran ketentuan dalam EULA dan ToS yang dilakukan pemain merupakan wanprestasi sehingga pemain dapat dikenakan sanksi berupa penutupan akun.

This research discussed validity of virtual property trade in online game Seal Online Plus Indonesia. This research is using normative legal research method. The result concluded that virtual property is intangible thing, a computer code simulated with computer or computer network, that mimics real world property characteristics. Legal provision governing virtual property can be found in the Copyright Law, Property law, and Contract Law. Transfer of virtual property among the players is valid because based on labor thory of property, they have the right to transfer it. If there is article in the End-User License Agreement (EULA) and Term of Service (ToS) agreed by the player and developer that forbid virtual property trade with real money, the transfer still valid but only among the players, and they would get sanction agreed in the EULA and ToS because of default of the contract. Virtual property real money trade among the players in Seal Online Plus Indonesia is valid and enforceable but only among the players. The sanction is their ID will be blocked by the provider because of default of the EULA and ToS.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2014
S56320
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nashita Indira Susanto
"Makalah ini mengkaji kinerja industri live music serta pro & kontra dari konser virtual selama pandemi Covid-19. Pendapatan industri live music di seluruh dunia turun secara signifikan dari AU$40,5 (2019) menjadi A$10,38 (2020). Dengan semua industri merasakan dampak pandemi Covid-19, hal itu juga sangat memengaruhi para musisi dan artis yang terhambat untuk tampil secara live dikarenakan adanya peraturan social distancing dan lockdown. Di awal Covid-19, konser virtual mulai bermunculan dan menjadi semakin populer. Terdapat banyak musisi dan artis yang berhasil beradaptasi dengan situasi ini dan telah mendapatkan lonjakan pendapatan dari mulai dari 50% hingga 100% ataupun lebih. Namun, banyak penonton yang sering merasa kecewaa karena tidak bisa menyaksikan 'hal yang nyata' seperti dalam konser live tatap muka. Perkembangan konser virtual di industri live music selama pandemi Covid-19 telah mengubah cara bisnis beroperasi. Namun, para pelaku industri telah berencana untuk kembali melakukan pertunjukan tatap muka ketika situasi kembali normal.

This paper assesses the live music industry performance and the pros & cons of virtual concerts during the Covid-19 pandemic. The live music industry revenue worldwide plummeted from A$40.5 (2019) to A$10.38 (2020). As all industries were feeling the effects of the Covid-19 pandemic, it had indeed affected musicians and artists who were hampered from performing live due to social distancing and lockdown regulations. In the beginning of the Covid-19, virtual concerts emerged and grew in popularity. A lot of artists who adapted to this situation had reportedly been receiving a spike in income from 50% up to 100% and more. However, many of the audience were frequently followed by disappointment of their inability to witness the ‘real thing’ as in physical live concerts. The development of virtual concerts in the live music industry during the Covid-19 pandemic has changed how the business operates. Nevertheless, industry players have planned to go back to doing face-to-face gigs when things go back to normal."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Aidil Adha
"Penelitian ini membahas penerimaan khalayak pemain videogame terhadap penempatan brand dan produk dalam bentuk in-game advertising pada videogame yang berbasis teknologi virtual reality bertema sepakbola FIFA 17 dengan menggunakan pendekatan resepsi untuk melihat bagaimana posisi masing masing khalayak dalam menerima penempatan brand dan produk pada judul videogame FIFA 17. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerimaan khalayak terhadap penempatan iklan pada FIFA 17 dipengaruhi oleh aspek struktural dan aspek sosial dari iklan, aspek struktural bergantung kepada bagaimana iklan ditampilkan dalam videogame, seberapa nyata dan selaras antara iklan dengan konteks videogame, aspek struktural iklan mempengaruhi perasaan presence ketika memainkan videogame. Aspek sosial dari iklan dibangun oleh latar belakang informan dan metaculture dari pemain videogame. Penelitian ini tidak menemukan adanya khalayak yang menolak gagasan penempatan iklan pada videogame FIFA 17. Arahan dan rekomendasi untuk penelitian lanjutan adalah pertimbangan variable gender dari informan wanita, dan keragaman konteks videogame dan tingkat keselarasannya dengan brand.
This study discusses the audience of videogame player rsquo s acceptance on the placement of brands and products in the form of in game advertising inside soccer themed videogames FIFA 17 that based on virtual reality technology using reception approach to see how is each audience rsquo s position in accepting the placement of brand and product on the videogame FIFA 17. This research is descriptive qualitative research. The results of this study found that audience acceptance of ad placement on FIFA 17 is influenced by the structural and social aspects of advertising, the structural aspects depend on how the ads are displayed in videogames, how real and congruent the ads with the videogame context, the structural aspects of the ads affect the feeling of presence and plausibility of FIFA 17. The social aspects of advertising are constructed by the informant 39 s background and the metaculture of the videogame player. This study found no audience that rejected the idea of ad placement on FIFA 17 videogames. Directives and recommendations for follow up research are consideration of gender variables of female informants, and the diversity of videogame context and level of alignment with the brand."
2017
T47771
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 2014
303.2 MAS
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>