Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 117246 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rima Indriani
"Berkembangnya aplikasi mobile health, tentunya menjadi hal baik dalam perkembangan
layanan kesehatan, khususnya di Indonesia. Namun, dalam penggunaannya aplikasi
mobile health tentu juga harus dilandasi oleh kesiapan dari penggunanya agar penyaluran
layanan kesehatan ke pengguna dapat dilakukan dengan maksimal. Penelitian ini
bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor kesiapan apa saja yang memengaruhi mobile
health readiness pada penggunaan aplikasi mobile health di Indonesia dari sisi pengguna.
Empat dimensi yang dianalisis yaitu, technological readiness, people readiness,
motivational readiness, dan engagement readiness. Pendekatan penelitian yang
digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif. Jumlah responden valid dari pengisian
kuesioner sebanyak 624 responden. Data dianalisis dan diolah menggunakan metode
covariance based structural equation modelling (CB-SEM) dengan bantuan tools AMOS
21.0. Pada penelitian ini, penulis menyimpulkan bahwa dimensi yang paling berpengaruh
terhadap mobile health readiness adalah dimensi technological readiness (faktor ease of
use dan affordability) dan dimensi motivational readiness (faktor trust, attitude/intention,
dan perceived usefulness). Dengan diketahuinya faktor-faktor kesiapan dari sisi
pengguna, diharapkan penyedia layanan mobile health lebih fokus dalam meningkatkan
layanan sesuai dengan faktor-faktor kesiapan dari pengguna, sehingga layanan yang
disediakan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan meningkatkan kesiapan pengguna
dalam penggunaan aplikasi mobile health.

The development of mobile health applications is certainly a good thing in the
development of health services, especially in Indonesia. However, the use of mobile
health applications must also be based on the readiness of its users so that the distribution
of health services to users can be done optimally. This study aims to analyze the factors
of readiness that affect mobile health readiness on the use of mobile health applications
in Indonesia from the user side. The four dimensions analyzed are technological
readiness, people readiness, motivational readiness, and engagement readiness. The
research approach used in this study is quantitative. The number of valid respondents
from filling out the questionnaire was 624 respondents. Data were analyzed and processed
using covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) methods with the help
of AMOS 21.0 tools. In this study, the authors conclude that the dimensions that most
influences on mobile health readiness are technological dimensions of readiness (ease of
use and affordability factors) and motivational readiness dimensions (factors of trust,
attitude/intention, and perceived usefulness). By knowing the readiness factors from the
user side, it is expected that mobile health service providers will focus more on improving
services following the readiness factors of the users so that the services provided can meet
user needs and increase user readiness in using mobile health applications.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Triadi Syaputra
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan aplikasi Sadewa yang berfungsi untuk mengakomodir penyebaran informasi dan penugasan pegawai di Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan (BPKP). Aplikasi Sadewa adalah aplikasi persuratan dan disposisi berbasis mobile yang dibuat karena tingginya mobilitas pegawai BPKP sebagai auditor internal pemerintah Indonesia. Aplikasi Sadewa wajib digunakan oleh seluruh pegawai BPKP. Namun pada kenyataannya, dalam tiga tahun terakhir pengguna aktif aplikasi ini hanya 19,79% dari total keseluruhan pegawai, jumlah pengguna turnout sebesar 54,83%, dan hanya 31,81% surat yang ditindak lanjut pada tahun 2022. Hal tersebut menunjukkan kurangnya penerimaan terhadap aplikasi Sadewa yang pada akhirnya berpengaruh terhadap transformasi digital yang sedang dilakukan di BPKP. Oleh karena itu, fokus pada penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan pengguna terhadap penggunaan aplikasi Sadewa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dari aplikasi Sadewa dan memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dibangun menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) digabung dengan variabel mobile self efficacy dan mobile factor ubiquity. Responden dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Sadewa yang telah menggunakan fitur-fitur selain fitur login. Sebanyak 185 data dari responden yang dikumpulkan secara daring menggunakan kuesioner dan diolah menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa faktor-faktor yang signifikan berpengaruh langsung terhadap penerimaan aplikasi Sadewa adalah facilitating condition, habit, dan behavioral intention. Sedangkan faktor-faktor signifikan yang berpengaruh tidak langsung adalah mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, dan hedonic motivation. Berdasarkan faktor-faktor yang berpengaruh signifikan tersebut, kemudian disusun rekomendasi bagi BPKP dengan harapan agar membantu meningkatkan penerimaan aplikasi Sadewa. Hasil pada penelitian ini juga dapat digunakan pada instansi pemerintah lainnya dikarenakan prosedur persuratan yang kurang lebih sama antara setiap instansi pemerintah.

This research is motivated by the low use of the Sadewa application which functions to accommodate the dissemination of information and the assignment of employees at the Financial and Development Supervisory Agency (BPKP). The Sadewa application is a mobile-based mailing and disposition application created due to the high mobility of BPKP employees as the Indonesian government's internal auditors. The Sadewa application must be used by all BPKP employees. However, in reality, in the last three years, active users of this application were only 19.79% of the total employees, the number of users turning out was 54.83%, and only 31.81% of letters were followed up in 2022. This shows a lack of acceptance of the Sadewa application which ultimately affects the digital transformation that is being carried out at BPKP. Therefore, the focus of this research is to analyze user acceptance of the use of the Sadewa application. The purpose of this research is to determine the factors that influence the acceptance of the Sadewa application and provide recommendations based on the results of the research. This research was built using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model combined with mobile self-efficacy and mobile factor ubiquity variables. Respondents from this research are users of the Sadewa application who have used features other than the login feature. A total of 185 data from respondents were collected online using a questionnaire and processed using PLS-SEM. The results of this research found that the factors that had a direct influence on the acceptance of the Sadewa application were facilitating conditions, habits, and behavioral intentions. While the factors that have an indirect effect are mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, and hedonic motivation. From these factors, recommendations were made for the BPKP in the hope that they would help increase the acceptance of Sadewa's applications. The results of this study can also be used in other government agencies because the correspondence procedures are more or less similar between each government agency."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ferdinand Hanif Faozi
"Sejak adanya fenomena pandemi COVID-19, kebutuhan lembaga pendidikan bahasa di Indonesia untuk memanfaatkan aplikasi mobile-assisted language learning meningkat dan nilai pasar aplikasi pada kategori tersebut secara global juga meningkat. Hal ini harus diimbangi dengan moda aktivitas pada aplikasi yang mumpuni, untuk mendukung aktivitas belajar berkepanjangan. Penelitian ini memiliki objektif menganalisis faktor yang mempengaruhi intensi penggunaan keberlanjutan aplikasi mobile language learning. Penelitian dirancang menggunakan tiga teori utama, yaitu Expectation-Confirmation Model (ECM), Self-Determination Theory, dan Self-Regulation Skill. Penelitian dilakukan dengan pendekatan mixed method, dengan pendekatan kuantitatif pada 445 responden yang pernah menggunakan aplikasi Mobile-Assisted Language Learning dan penelitian kualitatif pada 17 narasumber untuk eksplorasi. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 24.
Hasil penelitian menunjukkan intensi penggunaan keberlanjutan dipengaruhi tiga poin, yaitu kebermanfaatan, kepuasan, dan kemampuan regulasi diri pengguna. Aspek kemampuan regulasi diri dipengaruhi oleh motivasi integratif. Pemenuhan ketiga kebutuhan dasar psikologis manusia mampu mempengaruhi kepuasan pengguna dan motivasi integratif. Selain itu, faktor kebermanfaatan dan konfirmasi juga memiliki pengaruh terhadap kepuasan pengguna dan faktor konfirmasi juga memiliki pengaruh terhadap nilai kebermanfaatan yang dirasakan pengguna. Studi ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan aplikasi mobile-assisted language learning dan institusi kursus untuk merancang fitur aplikasi yang paling sesuai dengan kebutuhan pelajar.

Since the phenomenon of the COVID-19 pandemic, the need for language education institutions in Indonesia to utilize mobile-assisted language learning applications has increased and the market size of mobile learning category has increased globally. These findings also must be balanced with the mode of activity in a capable application, to support prolonged learning activities. The study has the objective to analyze influencing factors on continuance intention usage on mobile language learning application. The research is constructed within three main theories: Expectation-Confirmation Model (ECM), Self-Determination Theory, and Self-Regulation Skill. This study is conducted using mixed method approach, that uses quantitative approach that conducted on 445 users of mobile language learning application and qualitative approach that conducted on 17 users to explore further. Data processing and analysis was carried out using Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using AMOS 24 tool.
The result of study indicates that the continuance intention to use is affected by perceived usefulness, user satisfaction, and self-regulation skill. Users’ self regulation skill is positively affected by integrative motivation. Moreover, self-determination that representated by autonomy, competence, and relatedness influence the degree of user satisfaction and integrative motivation. User satisfaction is positively affected by the degree of confirmation and perceived usefulness, and perceived usefulness is positively affected by the degree of confirmation. This study is expected to give value-added contribution for mobile-assisted language learning application providers and course institution to design the application features that suit student needs’ best.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harwin Prahara
"Teknologi terus berkembang, teknologi-teknologi baru yang lebih canggih dari teknologi sebelumnya banyak bermunculan. Namun, banyak kasus di mana pengguna tidak mau beralih dari teknologi lama ke teknologi baru tersebut. Permasalahan mengenai keengganan pengguna untuk beralih ini dialami oleh PT Cookpad Digital Indonesia. Pengguna situs web mobile tidak banyak yang mau beralih ke aplikasi mobile.
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor pendorong dan penghambat yang memengaruhi pengguna untuk beralih dari situs web mobile ke aplikasi mobile Cookpad. Pendekatan teoretis yang dipakai adalah two factor theory, di mana dihipotesiskan ada faktor-faktor pendorong dan faktor-faktor penghambat yang berpengaruh dan bekerja secara independen.
Penelitian dilakukan dengan mengambil data kuantitatif melalui survei kuesioner yang disebarkan secara daring kepada pengguna situs web Cookpad di Indonesia. Sebanyak 406 data responden terkumpul, dengan 331 data responden yang valid. Hasil survei dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modiling dengan bantuan IBM SPSS AMOS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa functional deprivation, interactivity, dan social identification berpengaruh sebagai faktor pendorong dan inertia terbukti sebagai faktor penghambat bagi keputusan pengguna situs web mobile untuk beralih memakai aplikasi mobile.

With the advancement in technology world, a lot of newer and better technology are introduced. However, there are many cases where users don 39 t want to adopt the new and better technology, instead they keep using the old technology. This problem of users 39 inertia, not wanting to switch to new technology, is now being faced by PT Cookpad Digital Indonesia Cookpad Indonesia . Only few Cookpad mobile web users that want to switch to use Cookpad mobile application.
The purpose of this research is to identify the factors, enablers and inhibitors, that influence Cookpad mobile website users to switch to use Cookpad mobile application. Two factor theory, which states that there are enablers and inhibitors that work independently to influence behavior, is used as theoretical framework for this research.
Quantitative data using Likert scale was collected through questionnaire survey targeting Cookpad Indonesia users. 406 questionnaires were collected, with 331 of them are valid. IBM SPSS AMOS was used to analyze survey result using Structural Equation Modeling method.
Functional deprivation, interactivity, and social identification were identified as enablers, while inertia was identified as inhibitors for users 39 intention to switch from mobile website to mobile application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Agus Kustiwa
"CROP (Cepat Respon Opini Publik) dirilis pada bulan Desember 2014 hadir sebagai media dan juga saluran implementasi dari TIK dalam bentuk aplikasi yang digunakan oleh pemerintah daerah DKI Jakarta untuk memonitor, memahami, menganalisis dan merencanakan kota yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, ekuitas dan kualitas hidup warganya secara real time. Ketika sebuah teknologi hadir, diadopsi, dan diterapkan, selalu ada faktor-faktor yang mempengaruhinya, baik itu berpengaruh positif atau negatif secara individu maupun organisasi. Oleh sebab itu penelitian ini berupaya untuk mengetahui apa saja faktor-faktor penerimaan dan penggunaan aplikasi CROP dalam versi mobile yang digunakan oleh para pegawai pemerintah DKI Jakarta tingkat Kelurahan yang dianalisis dengan menggunakan model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) yang dikembangkan oleh Venkatesh, et al. pada tahun 2003. Penelitian ini menggunakan model UTAUT yang dimodifikasi sesuai dengan fenomena yang terjadi, terdapat 4 variabel independen yaitu: Performace Expectancy (PE), Effort Expectancy (EE), Peer Influence (PI), dan Facilitating Conditions (FC) serta 1 variabel dependen yaitu Behavioral Intention to Use the System (BIUS), dan 1 variabel moderat: Gender. Populasi dalam penelitian ini adalah para pengguna aplikasi CROP versi mobile tingkat kelurahan di Pemerintah Daerah DKI Jakarta yang berjumlah 231 kelurahan (tanpa menyertakan 6 kelurahan di Kabupaten Kepulauan Seribu dan 30 buah kelurahan yang telah digunakan sebagai pre-test). Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik multistage cluster sampling, dan pengujian hipotesis dilakukan dengan uji regresi berganda (multiple regression) dan Moderated Regression Analysis (MRA).

CROP (Quick Response of Public Opinion) released in December 2014 present as media and also implementation channel of ICT in the form of application system used by Provincial Government of DKI Jakarta to monitor, understand, analyze and plan the city with aim to improve efficiency, equity and the quality of life of its citizens in real time. When a technology is present, adopted, and applied, there are always factors that influence it, whether it affects positively or negatively. Therefore, this research attempts to find out what factors of acceptance and use of CROP application in mobile version that are used by city government officials at Village level using UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model developed by Venkatesh, et al in 2003. The population of this research is the users of CROP mobile application at the Village level in Provincial Government of DKI Jakarta, total population is 231 Village (without 6 Villages in Kepulauan Seribu Regency and 30 Villages that have been used as pre-Test). Sampling gathered by multistage cluster sampling technique, and hypothesis confirmation run by multiple regression and Moderated Regression Analysis (MRA) test.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
T48413
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochamad Bagus Pradana
"Data Perserikatan Bangsa Bangsa PBB pada tahun 2014 menunjukan bahwa populasi penduduk yang tinggal di perkotaan saat ini telah mencapai lebih dari setengah penduduk dunia. Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK untuk meningkatkan kualitas hidup dan kontribusi warga dalam pembangunan kota merupakan konsep dari Smart City. Pemerintah Provinsi Pemprov DKI Jakarta meluncurkan sistem layanan elektronik rdquo;Smart City rdquo; untuk mengetahui, memantau, sekaligus menindaklanjuti segala keluhan masyarakat memalui aplikasi mobile Qlue. Namun, dalam perkembangannya program tersebut menemui beberapa kendala, yaitu kurangnya partisipasi Rukun Tetangga dan Rukun Warga dalam program tersebut. Hal tersebut dibuktikan dengan berkurangnya jumlah pengguna aktif bagi pengguna RT dan RW yang diikuti dengan turunnya jumlah pengaduan. Selain itu, kurangnya partisipasi Rukun Tetangga dan Rukun Warga juga menyebabkan sulitnya untuk mengukur kinerja mereka.
Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan berkelanjutan pada aplikasi mobile Qlue oleh pengguna RT dan RW di Jakarta. Data penelitian ini didapatkan secara online dan offline dan dianalisis dengan menggunakan pendekatan PLS-SEM. Penelitian ini menyimpulkan bahwa faktor perspektif teknologi dan pengalaman pengguna memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap niat menggunakan kembali.

The United Nations UN data of 2014 shows that the current urban population has reached more than half the world 39 s population. The use of Information and Communication Technology ICT to improve the quality of life and the contribution of citizens in urban development is a concept of Smart City. Jakarta Provincial Government Pemprov launches Smart City electronic service system to know, monitor, and follow up all complaints of people through Qlue mobile application. However, in its development the program encountered several obstacles, namely the lack of participation of Neighborhood Association and Citizen Association in the program. This is evidenced by the decrease in the number of active users for RT and RW users followed by the decline in the number of complaints. In addition, the lack of participation of Neighborhood Association and Citizen Association also makes it difficult to measure their performance.
This study was conducted to identify factors affecting the sustainable use intentions of Qlue mobile applications by Neighborhood Association and Citizen Association users in Jakarta. This research data is obtained online and offline and analyzed by using PLS SEM approach. This study concludes that technological perspective factors and user experience have a significant positive effect on reuse intentions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ridha Aulia Rahmi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor perspektif individu di Indonesia untuk mengadopsi aplikasi mobile banking. Model dibangun dengan mengadopsi teori model E-Government Adoption Model dan Customer Relationship Management. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kuesioner online yang melibatkan 444 responden pengguna aplikasi mobile banking di Indonesia. Pengolahan data dilakukan menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling dengan aplikasi IBM AMOS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan faktor Health Consciousness, Availability of Resources, Personal Innovativeness dan Perceived Information Quality memengaruhi adopsi aplikasi mobile banking di tahap statis. Selain itu, ditemukan suatu tahapan dapat memengaruhi secara positif tahapan lainnya dalam mengadopsi aplikasi mobile banking. Penemuan penelitian diharapkan dapat membantu tim pengembang aplikasi untuk mempertimbangkan pengembangan fitur yang mendukung setiap tahapan penggunaan. Selain itu, dapat mendorong regulator mempersiapkan peraturan yang mendukung pengembangan.

Purpose: This study aims to analyze the individual perspective factors in Indonesia to adopt mobile banking (m-banking) applications. The model was built by adopting the theory of the e-government adoption model and customer relationship management. Design/methodology/approach: This study uses a quantitative approach with an online questionnaire involving 444 respondents who use m-banking applications in Indonesia. Data are processed using covariance-based structural equation modeling. Findings: The results showed that health consciousness, availability of resources, personal innovativeness and perceived information quality factors influenced the adoption of mobile banking applications in the static stage. In addition, this study found that one adoption stage could positively impact another adoption stage in adopting mbanking applications. Research limitations/implications: The research findings are expected to help the mbanking application development team consider developing features that support each adoption stage. Originality/value: This study fills in the gap to analyse the individual perspective of behavior, culture, and organization to adopt m-banking applications in three stages, namely, static, interaction and transaction stages."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ridha Aulia Rahmi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor perspektif individu di Indonesia untuk mengadopsi aplikasi mobile banking. Model dibangun dengan mengadopsi teori model E-Government Adoption Model dan Customer Relationship Management. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif didukung oleh kuesioner penelitian yang disusun dengan indikator untuk setiap faktor yang terlibat dalam skala likert dan dilengkapi dengan pertanyaan seputar demografi. Survei dilakukan kepada 444 responden pengguna aplikasi mobile banking di Indonesia. Pengolahan data dilakukan menggunakan Covariance-Based Structural Equation Modeling dengan aplikasi IBM® SPSS® AMOS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan faktor Health Consciousness, Availability of Resources, Personal Innovativeness dan Perceived Information Quality memengaruhi adopsi aplikasi mobile banking di tahap statis. Selain itu, ditemukan suatu tahapan dapat memengaruhi secara positif tahapan lainnya dalam mengadopsi aplikasi mobile banking. Penemuan penelitian diharapkan dapat membantu tim pengembang aplikasi untuk mempertimbangkan pengembangan fitur yang mendukung setiap tahapan penggunaan. Selain itu, dapat mendorong regulator mempersiapkan peraturan yang mendukung pengembangan.

This study aims to analyze the individual perspective factors in Indonesia to adopt mobile banking applications. The model is built by adopting the E-Government Adoption Model and Customer Relationship Management Model. The research was conducted using a quantitative approach supported with a research questionnaire which consists of indicators for each factor involved in a likert scale and supplemented with demographic questions. The survey was conducted on 444 respondents who use mobile banking applications in Indonesia. Data processing was carried out with Covariance-Based Structural Equation Modeling method using IBM® SPSS® AMOS versi 26. The results show that the factors of Health Consciousness, Availability of Resources, Personal Innovativeness and Perceived Information Quality influenced the adoption of mobile banking adoption at static stage. In addition, it was found that one stage could positively influence other stage in adopting mobile banking applications. The research findings are expected to help the application development team to consider developing features that support each stage of usage. Furthermore, it can encourage regulators to prepare regulations that support development."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cherly Suci Putri Yanto
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah compatibility, smartphone affinity, convenience, utilitarian value, perceived risk, dan privacy concern,< merupakan faktor-faktor yang memengaruhi intensi pelanggan restoran terhadap penggunaan mobile payment berbasis QR Code di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Struktural Equation Model (SEM) untuk menguji hipotesis dan data dari responden penelitian diperoleh dengan menggunakan teknik judgmental sampling atas 1040 responden.
Temuan dari penelitian ini mengungkapkan bahwa compatibility, smartphone affinity, convenience, utilitarian value, dan privacy concern berpengaruh terhadap intensi pelanggan restoran untuk menggunakan tekonologi mobile payment berbasis QR Code, sementara perceived risk tidak berpengaruh terhadap intensi pelanggan restoran untuk menggunakan tekonologi mobile payment berbasis QR Code. Penemuan penelitian diharapkan dapat menjadi implikasi manajerial baik untuk penyedia layanan mobile payment berbasis QR Code, maupun untuk manajer atau pemilik merchant dalam industri food and beverages.

This study aims to determine whether compatibility, affinity smartphone, convenience, utilitarian value, perceived risk, and privacy concern are factors that influence restaurant customers intention to use QR Code-based mobile payments in Indonesia. This study uses the Structural Equation Model (SEM) method to test hypotheses and data from research respondents are obtained using judgmental sampling techniques for 1040 respondents.
The findings of this study reveal that compatibility, affinity smartphones, convenience, utilitarian value, and privacy concern influence restaurant customers' intention to use QR Code-based mobile payment technology, while perceived risk does not affect restaurant customer intention to use QR Code-based mobile payment technology. The research findings are expected to be managerial implications for both QR Code-based mobile payment service providers, and for merchant managers or owners in food and beverages industries.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>